미래의 창작자를 만나다


그동안 개발한 우리 게임, 플레이하러 오세요! 



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<스마일게이트 캠퍼스에 찾아온 서울디지텍고등학교 학생들>


지난 7월 16일, 스마일게이트 캠퍼스에서 서울디지텍고등학교 2, 3학년 학생 144명이 33개 조로 나뉘어 직접 개발한 게임을 선보이는 공개시연회가 열렸다. 학교 내에서 자체적으로 진행하던 기존의 시연회에서 벗어나, 스마일게이트 희망스튜디오와의 기획, 준비과정을 거쳐 스마일게이트 임직원을 대상으로 한 공개 시연회가 진행됐다. 


서울디지텍고등학교는 게임개발 및 VR, IoT 관련 실무를 교육하는 특성화 고등학교로 미래의 개발자를 꿈꾸는 꿈나무들이 공부하고 있다. 이번 시연회는 지난봄에 진행되었던 ‘스마일게이트 챌린지’에 참가했던 서울디지텍고등학교 학생들의 제안으로 기획됐다. ‘우리의 결과물을 선배 개발자분들에게 보여드리고 피드백을 받아볼 수 있는 기회가 있었으면 좋겠다’는 학생들의 작은 바람이 실현된 것이다. 선생님들과 희망스튜디오의 관심과 지원 덕분에 스마일게이트 캠퍼스에서 서울디지텍고등학교의 첫 번째 공개 시연회가 열리게 되었다. 


이번 공개시연회는 고등학생들이 게임회사의 기업문화를 직, 간접적으로 느끼고 사옥도 함께 둘러볼 수 있도록 스마일게이트 사옥에서 진행됐다. 또한, 창작자로 성장하길 꿈꾸는 청소년들이 스마일게이트 임직원과 직접 만나 대화할 수 있도록 임직원 150여 명이 멘토로 참석해 학생들의 게임을 하나씩 플레이해보고 선배이자 유저의 의견을 전하는 시간이 자연스럽게 마련되었다. 


선배와 후배 모두에게 오늘은 보람찬 하루!  


“학생들이 보여준 열정에 감동했고, 

실력 있는 후배들이 잘 성장하고 있는 것 같아 마음이 뿌듯했습니다.” 

-스마일게이트 엔터테인먼트 윤지웅 부책임

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<스마일게이트의 실제 게임 개발자들이 학생들이 시연한 게임을 플레이하고 피드백을 제공하고 있다>


이날 멘토로 참석한 스마일게이트 임직원들은 서울디지텍고등학교 학생들의 결과물을 하나씩 모두 플레이하면서 어디에서 아이디어를 얻었는지, 개발 과정은 어떠했는지, 아직 프로토 타입인 창작물을 앞으로 어떻게 개발할 것인지 등 학생들의 결과물과 관련된 진지한 대화를 나눴다. 임직원들은 게임개발을 공부하는 고등학생들의 순수한 열정과 노력, 그리고 통통 튀는 아이디어가 게임 속에서 어떻게 구현되는지 볼 수 있어 새로운 경험이었다고 전했다. 또한 학생들의 아이디어가 기반이 된 결과물을 플레이하고 피드백하는 과정에서 시야가 넓어지고 새로운 동기부여와 아이디어도 얻을 수 있었다고 밝혔다. 고등학생들에게 각 게임에 대한 의견을 전하면서 오히려 평소에 잊고 있던 것들을 다시 한 번 상기할 수 있었다고 덧붙였다. 


실제로 공개시연회 현장에서는 피드백 시트를 작성하는 임직원들의 모습도 곳곳에서 볼 수 있었다. 공개시연회에 참석한 임직원 150여 명은 입구에서 나눠준 각 게임 별 피드백 시트를 들고 다니며 플레이 소감과 현업 개발자의 전문적인 조언을 꼼꼼하게 작성했다. 임직원 멘토들이 작성한 피드백 시트는 서울디지텍고 학생들에게 전달되어 학생들이 결과물을 발전시켜나가는데 큰 도움이 될 것이다. 이날 서울디지텍고등학교 학생들은 미래의 개발자를 다시 한번 꿈꾸며 시연회를 종료했다.


서울디지텍고등학교에게 묻다


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<미래의 창작자인 서울디지텍고등학교 학생들 (사진 좌측)3학년 배준형 학생, (사진 우측)2학년 김민식 학생> 


Q. 공개 시연회를 통해 얻은 것이 있다면?

3학년 배준형 학생(사진 좌측): 스스로의 장점과 단점을 알게 된 계기가 되었다. 또한 완성도를 높여 내가 만든 게임이 출시될 때 고려할 수 있는 전략을 들을 수 있어서 정말 좋았다.


2학년 김민식 학생(사진 우측): 공개시연회 전까지는 게임을 완성하는 데만 집중했다면, 실제 퍼블리싱 단계와 유저 입장에서 고려할 것들이 많다는 것을 배웠다. 앱스토어 등록 팁, 유료화 정책 등 먼저 고민해야 할 단서들의 방향을 얻었다.


Q. 이번 공개시연회를 통해 학생들이 어떤 배움을 얻기를 바라는가?

3학년 교과&프로젝트 담당 고주형 선생님: 학생들이 구체적인 목표의식을 갖길 원해 이번 협업을 적극적으로 요청했다. 교내 시연회 행사도 의미가 있지만 피드백 방식과 대상에 큰 한계를 느껴왔다. 또한 이번 피드백을 통해 기술적인 접근보다는 문제 해결을 위한 접근 방법을 배울 수 있어서 학생들과 교사 모두에게 좋은 시간이었다. 좋은 기회를 마련해주신 스마일게이트 희망스튜디오에게 감사하다.


스마일게이트에게 묻다 


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<이번 시연회를 담당한 스마일게이트 희망스튜디오 퓨처랩센터 프로그램기획팀 송윤주 주임>


Q. 어떤 계기로 고등학생들과 함께 공개시연회를 진행하게 되었는가? 

스마일게이트 희망스튜디오는 대학생이나 청년 위주의 프로그램을 많이 진행해왔다. 올해부터는 고등학생까지 대상을 넓혀볼 계획이 있었는데, 스마일게이트 챌린지의 인연이 오늘 서울디지텍고등학교 공개시연회까지 이어졌다. 


공개시연회가 열리기까지 서울디지텍고등학교 선생님들의 노력이 큰 역할을 했다. 선생님들은 현업개발자들과의 만남을 통해 아이들이 게임개발 열정과 동기부여를 받을 수 있을 것이라고 기대하고 적극적으로 도움을 주셨다. 그리고 실제로 공개시연회를 마치고 아이들이 이전보다 더욱 열심히, 진지하게 게임개발에 임하고 있다는 소식도 전해주셔서 뿌듯했다. 


Q. 이 공개시연회에서 스마일게이트 희망스튜디오의 역할은 무엇인가?

고등학생 창작자들의 경우 자신의 게임을 평가받을 자리가 많지 않다. 서울디지텍고등학교도 그러했듯이 학교 내에서 학생들끼리 피드백을 주고받거나 선생님이 해주시는 조언이 전부인 경우가 많다. 그래서 다양한 유저들에게 직접적으로 피드백을 받고, 플레이하는 과정을 관찰할 수 있는 기회를 제공함으로써 한층 더 성장할 수 있도록 도와주는 역할을 하기 위해 노력하고 있다. 이런 공개시연회가 학생 개발자들에게는 큰 동기부여가 되고, 자신의 결과물을 객관적으로 바라볼 수 있는 기회가 되기도 한다. 


Q. 임직원들에게는 공개시연회가 어떤 의미가 있다고 생각하는가? 

게임회사의 개발자들은 정해진 업데이트 일정에 맞춰 개발에 몰두해야 하는 것이 일상이다. 매일 반복되는 업무에서 잠시나마 벗어나 아마추어 학생들의 작품을 경험하면서 시야가 넓어지고 새로운 아이디어와 영감을 받을 수 있는 시간이 될 것이라고 생각한다. 임직원들도 학생들의 결과물을 직접 플레이하면서 놀라기도 하고, 대화를 나누면서 학생들의 열정과 노력에 감동했다는 분들도 많았다. 임직원분들에게도 분명 즐겁고 의미 있는 시간이었을 것이라고 생각한다. 


Q. 공개시연회 이후, 후속 프로그램을 고려하고 있는가? 

내부적으로 논의가 더 필요하겠지만, 이번에 받은 유저피드백을 반영한 게임을 다시 선보일 기회를 제공하기 위한 시연회를 한 번 더 고려하고 있다. 학생들에게도 좋은 동기부여가 될 것이고, 당일 방문해주신 많은 임직원분들이 ‘고등학생들의 에너지를 많이 느낄 수 있었다, 새로운 게임에 대한 인사이트를 얻는 자리였다’ 등 좋은 의견을 많이 주셔서 학생들과 임직원이 함께 보람을 느끼고 성장하는 자리를 지속적으로 마련하고자 한다.


또한, 고등학교를 졸업하고 나서도 창작 활동을 이어나가는 팀이 있다면, 스마일게이트 멤버십 등 다양한 창작지원 프로그램을 통해 지원하려고 한다. 


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<건강한 창작 생태계를 위해 스마일게이트 희망스튜디오 퓨처랩은 오늘도 새로운 실험을 준비한다>




EDITOR's COMMENT 


퓨처랩 (Future Lab)

무엇이든 제한 없이 상상하고, 그것을 나만의 방법으로 실제화하는 실험실이다. 무한한 가능성의 에너지를 갖고 있는 어린이부터 창작에 몰두한 청년, 그리고 다양한 시도를 통해 경계를 허무는 예술가와 각자 속한 영역에서 새로운 도전을 즐기는 이들이 Future Lab을 놀이터 삼아 즐거운 미래를 만들어가는 곳이다. 2019년에 론칭한 스마일게이트 챌린지는 매 시즌 다양한 컨셉을 바탕으로 나만의 콘텐츠를 만들어가는 프로그램이다. 시즌 1은 ‘게임개발’을 주제로 진행되었다. 




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