스마일게이트 일본 법인, 글로벌 사업의 전략적 교두보 2025-12-22

글로벌 게임 산업에서 3위를 점유하고 있는 일본의 게임 시장. 


전문가들은 일본 게임 시장이 2033년까지 600억 달러(약 89조원) 규모까지 성장할 것으로 기대하고 있다. 또한 일본은 닌텐도, 소니인터렉티브엔터테인먼트(SIE) 등 세계 최고 게임 회사의 본고장이기도 하다.  


스마일게이트가 이러한 ‘게임 왕국’ 일본을 공략하기 위해 현지 법인을 설립했다. 일본 법인은 현지 비즈니스 공략 방향성을 제시하고, 일본은 물론 글로벌 서비스 확대를 위한 교두보가 될 전망이다. 스마일게이트 뉴스룸이 일본 법인을 방문해 일본사업개발실 이원규 이사, 일본사업전략기획실 이규하 실장을 만나 현재 상황과 앞으로의 계획에 대해 들어 보았다.


Q. 스마일게이트 일본 법인의 설립 배경이 궁금합니다.

일본 게임 시장은 세계 세 번째 규모로, 글로벌 확장을 위해 반드시 공략해야 하는 핵심 시장입니다. 특히 한일 양국은 문화적·산업적으로 유사한 점이 많아, 두 나라의 게임 시장을 하나의 권역으로 보고 점진적으로 점유율을 확대할 필요가 있습니다. 이를 통해 중국 시장은 물론, 글로벌 사업의 영향력을 강화하는 발판을 마련하고자 했습니다. 이러한 필요성에 따라 2024년 10월 도쿄 오피스를 오픈했고, 2025년 1월부터 본격적인 운영을 시작했습니다.


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Q. 일본 법인을 한마디로 어떻게 표현할 수 있을까요.

일본 사업 전개를 위한 별동대라고 소개하고 싶습니다. 일본에서 사업을 추진하다 보면 예상치 못한 변수나 돌발 상황이 많이 발생합니다. 저희는 이런 상황을 빠르게 조율해 사업이 흔들림 없이 추진될 수 있도록 노력하고 있어요. 현지 게임업계에 대한 깊은 이해와 경험을 바탕으로, 소속 정예부대 역할을 수행하고 있는 것이죠. 


Q. 일본은 글로벌 게임 시장에서 중요한 위치를 차지하고 있습니다. 일본 시장만의 특징과 더불어 최근 주목하는 일본 시장의 트렌드가 있을까요?

자주 받는 질문입니다. 일본 시장의 정량적 특징보다는, 문화적 특징을 이해하는 것이 도움이 될 것 같습니다.


먼저 일본에는 ‘오시(推し)’ 문화가 있습니다. 이는 단순히 승부나 효율을 중시하기보다, 자신이 좋아하는 캐릭터나 게임 자체에 깊은 애정을 갖는 문화라고 이해할 수 있습니다. 이러한 정서가 일본 게이머들의 소비 패턴과 취향에 큰 영향을 미칩니다.


두 번째는 ‘내러티브 중심’ 성향이 강합니다. 일본 게이머들은 마치 자신이 게임 속 세계의 일원이 된 듯한 감각과 몰입을 중요하게 여기며, 스토리와 감정선을 중시하는 경향이 있습니다.


세 번째로는 감정 공유 문화를 들 수 있습니다. 평소에는 다소 내성적이지만, 감정이 움직이는 순간에는 SNS를 통해 감동, 분노, 사건·사고 등을 빠르게 공유하고 확산시키는 특징이 있습니다.


이 외에도 일본만의 세부적인 게임적 요소나 시장 특징은 다양하지만, 대표적인 문화적 특성을 꼽자면 위 세 가지를 꼽을 수 있습니다.


시장 트렌드 측면에서는 여전히 모바일 게임이 견고한 점유율을 유지하고 있습니다. 다만 코로나19 이후로는 PC 플랫폼의 성장세가 뚜렷하게 나타나고 있습니다. 일본 게임사들 역시 내수 시장에 머물지 않고, 스팀(Steam) 등 글로벌 플랫폼을 통한 서비스 확장을 적극적으로 시도하며 새로운 가능성을 모색하고 있습니다. 


최근에는 해외 게임사, 특히 중국 기업들이 적극적으로 일본에 진출하고 있으며, 일본 문화에 대한 높은 이해도와 퀄리티를 앞세운 작품들고 시장을 빠르게 잠식하고 있습니다.


Q. 일본 법인이 현재 맡고 있는 주요 역할을 소개해​ 주세요.

일본 시장에서 얻은 인사이트 기반으로 개발 방향을 제시하는 등, 성공적인 일본 시장 진출을 위해 신작 게임의 기획/개발 단계부터 관련 사업부와 긴밀하게 협업하고 있습니다. 일본 현지의 광고/마케팅 상황을 분석하고 네트워크를 구축해, 일본 시장 진출 시 최적화된 광고/마케팅 캠페인을 추진할 수 있도록 하는 것도 일본 법인의 중요한 역할이죠.이 외에도 일본 현지의 유명 IP홀더와 협업해 신규 컬래버레이션을 발굴하거나 게임 개발을 제안하는 등 다각적인 활동을 펼치고 있습니다.


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Q. 한국 본사와는 어떤 방식으로 협업하고 있나요?

활발히 소통하며 협업하고 있습니다. 우선 정기적으로 매월 1회 본사를 방문해 관련 사업부와 직접 소통하고 있어요. 화상회의나 메시지 등으로도 수시로 의견을 주고받습니다.


최근에는 여러 안건 논의나 오프라인 이벤트 진행 등을 위해 본사 인원이 일본에 오는 일도 점점 많아지고 있습니다.


Q. 지난 9월 도쿄 게임쇼 2023(이하 TGS)에 참가해 ‘카오스 제로 나이트메어’와 ‘미래시 : 보이지 않는미래’ 등 신작을 선보였습니다. 일본 시장에서 이 작품들을 공개하게 된 배경과 의도는 무엇이었나요?

‘카오스 제로 나이트메어’의 경우 론칭 일정이 정해졌을 당시만 하더라도 일본 현지에서 스마일게이트 그룹과 프로젝트의 인지도, 브랜딩이 충분하지 않은 상황이었습니다. TGS에 출품해 일본 현지에서 그룹의 인지도를 높이고 프로젝트의 브랜딩을 강화할 필요가 있었죠. ‘미래시’는 보다 장기적인 관점에서 브랜드 포지셔닝의 발판이 필요한 상황이었습니다. 도쿄 게임쇼가 좋은 기회가 됐다고 생각합니다.


Q. 현장 일본 유저들의 반응, 실제 체감은 어떠셨는지 궁금합니다.

카오스 제로 나이트메어는 게임의 세계관과 콘텐츠를 충실히 전달할 수 있는 플레이 경험을 제공해, 론칭 직전까지 지속적으로 관심과 기대감을 높이는 것이 목표였습니다. 다행히 TGS 기간 내내 시연존이 빈자리가 없을 정도로 많은 관람객이 몰렸고, 유저들은 높은 몰입도를 보였습니다. 특히 튜토리얼부터 캐릭터와 카드 설명까지 꼼꼼히 읽으며 진지하게 즐기는 모습이 인상적이었습니다. 내부적으로도 매우 만족스러운 성과를 거둔 것으로 평가하고 있습니다.


‘미래시’는 먼저 LED 타워를 활용해 관람객의 시선을 사로잡고, 시연과 엔딩으로 캐릭터와 교감하게 하는 명확한 콘셉트로 유저 체험을 설계했습니다. 이 전략이 효과적으로 작동해, 처음 선보이는 타이틀이라는 우려를 불식하고 TGS 현장에서 주목받는 타이틀이 되었습니다. 특히 LED 타워 영상이 트위터에서 200만~300만 회 이상의 조회수를 기록하며 바이럴되는 등 큰 반향을 일으켰습니다. 유저들의 기대와 관심이 높았을 뿐 아니라, 현지 미디어와 마케팅 회사에서도 잇따라 문의가 들어오는 등 의미 있는 성과로 이어졌습니다.


Q. 이번 게임쇼 참여가 일본 법인의 향후 사업이나 전략에 어떤 의미가 있을까요?

TGS를 기점으로 일본 현지에서 스마일게이트가 성공적으로 이름을 알리고 신작들이 조명받게 되었다고 생각합니다. 스마일게이트 그룹, 그리고 신작들이 일본 시장에서 명확한 브랜드 정체성을 가지고 그것을 강화해 나갈 수 있는 발판이 마련된 셈이죠. 향후 사업 전략은 이를 기반으로 전개하게 될 것입니다. 


Q. 앞으로 일본 법인이 집중하고자 하는 중점 목표나 성장 전략은 무엇인가요?

미래시 등의 게임을 통해 ‘스마일게이트는 유니크한 게임성과 양질의 서비스를 제공하는 게임사’라는 인식을 일본 시장에서 구축해 나가겠습니다. 일본 시장에서 의미 있는 업적을 쌓고 스토브 플랫폼의 성장에도 공헌하겠습니다. 


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(왼쪽부터) 일본사업개발실 이원규 이사, 일본사업전략기획실 이규하 실장

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