네이버웹툰 ’소심한 호랭이 코코’, 게임으로 즐겨볼래? 2025-11-26

게임을 통해 행복을 전하고 싶은 창작자들

세잎 클로버의 꽃말은 '행복'이다. 발견하기 어려운 네잎클로버 대신 상대적으로 찾기 쉬운 세잎 클로버에서 행복을 발견할 수 있다는 의미가 담겨 있다. 네이버웹툰 '소심한 호랭이 코코'의 따뜻한 감성을 게임으로 옮기고 싶었던 두 창작자가 만든 팀 이름에도 세잎 클로버의 꽃말이 새겨져 있다. 바로 게임을 통해 행복을 전하고 싶다라는 포부를 밝힌 전설의 세잎 클로버팀이다.  

전설의 세잎 클로버팀은 지난 1024일부터 26일까지, ‘비버롹스 2025’ 사전 행사로 열린 '네이버웹툰과 함께하는 비버잼(Beaver Jam)'(이하 비버잼’)에 참가해 네이버웹툰 소심한 호랭이 코코를 원작으로 한 게임을 만들었다.

스마일게이트 뉴스룸에서 전설의 세잎 클로버팀을 만나 비버잼 참여 소감과 게임 제작 과정에 대해 들었다. 인디게임에 대한 젊은 창작자들의 열정과 패기를 엿볼 수 있는 이야기를 전한다.

 

원작의 따스한 감성을 배경으로 유저와 캐릭터의 상호작용을 담다

'전설의 세잎 클로버' 팀은 여동현 기획자와 김세진 일러스트레이터로 구성됐다. 두 창작자는 23일 동안 네이버웹툰 IP를 활용한 육성 시뮬레이션 게임 '에드워드의 세잎 클로버'를 만들었다. 그들은 원작의 어떤 점에 매료 됐을까?

여동현 기획자는 원작이 주는 따뜻함이 매력적이다라고 말했다. "주인공 코코가 유치원에 처음 가서 마주하는 작은 시련들, 그걸 짝꿍과 친구들이 함께 극복해나가는 과정이 정말 따뜻한 감성으로 묘사됐어요. 누구나 한 번쯤 겪었을 어린 시절 경험이 고스란히 담겨 있죠. IP가 게임으로 나온다면 어떤 모습일까 상상했죠." 비버잼 참가 공고를 보는 순간, 그는 망설이지 않았다. 좋아하는 웹툰으로 직접 게임을 만들 수 있다는 건 독자이자 기획자로서 놓칠 수 없는 기회였다.

김세진 일러스트레이터는 원작의 아기자기한 그림체에 매료됐다. "코코의 귀여운 비주얼을 게임 캐릭터로 구현한다면 독자뿐만 아니라 대중들도 좋아할 것 같다는 생각을 했어요. 그리고 원작 고유의 따뜻한 감성을 담아내면서, 캐릭터와 유저가 상호작용할 수 있는 게임의 매력적인 요소를 더하고 싶었죠."

두 사람은 팀을 꾸리고 본격적인 기획에 돌입했다. 원작의 캐릭터 '에드워드'를 주인공으로 삼고, 플레이어가 에드워드를 키우는 육성 시뮬레이션을 콘셉트로 잡았다. 원작에서 생략된 부분은 재해석하는 방식으로 채웠다. 여 기획자는 웹툰에서는 에드워드가 어떤 과정을 거쳐 공부를 하는지에 대한 내용이 생략되어 있었는데요. 게임에서는 그런 부분을 서사로 자세히 풀어내는 스토리텔링 전략을 취했다고 말했다.

 

퓨처랩의 든든한 지원으로 개발에 탄력을 더하다

비버잼은 짧은 시간 안에 아이디어를 구체화하고 플레이 가능한 형태로 게임을 만들어야 하는, 시간과 치열하게 싸워야 하는 행사다. 게임의 핵심 시스템 구축과 게임 플로우 설계, 아트 작업과 밸런싱 등 전체적인 과정에서 하나라도 밀리면 완성이 어려운 일정이다. 두 사람은 척척 호흡이 잘 맞았고, 덕분에 개발 과정은 순조로웠다.  

스마일게이트 퓨처랩의 세심하고 체계적인 지원은 개발에 탄력을 더해줬다. 퓨처랩은 창작자들이 온전히 개발에만 집중할 수 있는 환경을 제공했고, 덕분에 두 사람도 온 에너지를 쏟을 수 있었다. 창작자들에게 제공된 웰컴 키트에는 세면도구부터 후드티, 담요, 슬리퍼, 텀블러 등 편의를 위한 용품도 포함돼 있었다.

이번 비버잼에는 비버롹스의 파트너사 유니티 코리아의 전문가들이 멘토로 참여해 창작자들에게 개발 노하우와 기술 컨설팅을 제공했다. 비버잼에 참여한 유니티 코리아 멘토들은 파티클 시스템과 컴퓨트 쉐이더 사용법에 대한 가이드를 제공해 개발 난도가 높은 시뮬레이션을 비교적 빠르게 구현해낼 수 있었다. 이들의 멘토링은 기술적 난관을 돌파하는 데 결정적인 도움이 됐다. "게임잼은 시간과의 싸움이에요. 빠른 피드백과 솔루션이 핵심인데요. 멘토링 덕분에 시행착오를 최소화하고 게임 개발에 집중할 수 있었습니다."

 

비버롹스에서 어떤 평가를 받을까

마지막 날, 참가자들은 개발한 게임을 전시하고 시연했다. 심사위원의 현장 심사를 거쳐 우수작 10개가 선정됐다. '에드워드의 세잎 클로버'도 그중 하나였다. "원작의 감성을 게임에 정말 잘 녹였다", "육성 게임의 재미와 힐링 요소가 조화롭다" 등 심사위원과 동료 참가자들의 반응은 긍정적이었다.

김세진 일러스트레이터는 "제한된 시간 안에 만들어낸 창작물의 퀄리티에 대한 불안함이 있었는데 우수작으로 선정돼서 정말 기뻤습니다. 제 작업물이 게임으로 구현된 모습을 보며 그간의 노력을 인정받았다는 게 큰 성취감으로 다가왔습니다"라고 소감을 밝혔다.

비버잼은 끝이 아니라 시작이다. 우승작들은 12 5일부터 7일까지 서울 동대문디자인플라자에서 열리는 '비버롹스 2025'의 네이버웹툰 특별관에 전시되어 대중과 만난다. 인디게임 창작자들과 팬들이 한자리에 모이는 이 축제에서 '에드워드의 세잎 클로버'는 실제 플레이어들의 반응을 받게 된다.

"비버롹스에서 많은 사람이 우리 게임을 플레이하고 '힐링 됐다', '따뜻하다'는 피드백을 주면 좋겠어요." 여동현 기획자는 기대감을 감추지 못했다. "원작 웹툰 팬들도 오셔서 '코코의 감성이 살아 있네'라고 말씀해 주시면 더 바랄 게 없죠."

 

비버잼, 창작자로서 행복을 느꼈던 경험

두 창작자들은 비버잼을 마치고 돌아보니, '세잎 클로버'의 교훈이 와닿았다고 말했다. 여동현 기획자는 "멀리 있는 대단한 결과물보다, 우리가 만든 게임 자체가 행복이었어요."라고 말했다. 김세진 일러스트레이터도 동의했다. "좋아하는 웹툰으로 게임을 만들고, 그걸 사람들에게 보여줄 수 있다는 것. 그게 바로 창작자의 행복 아닐까요. 비버잼이 그런 경험을 선물해 준 것 같습니다."

앞으로 두 창작자는 게임을 더 발전시킬 계획이다. 지금은 프로토타입 수준이지만, 전시까지는 좀 더 게임을 고도화해서 아트 리소스, 밸런싱, UX 등을 개선할 계획이라고 밝혔다.

여동현 기획자는 "인디게임 개발자들과 네트워킹도 할 수 있었고, 작품을 대중에게 공개할 기회도 얻었다"라며 비버잼의 의미를 되새겼다. 특히 "IP 기반 창작에 대한 두려움이 해소됐고, 새로운 도전에 대한 자신감을 얻었습니다"라고 소감을 밝혔다. 김세진 일러스트레이터는 "나이나 경력 제한이 없는 열린 기회의 장이라는 점이 좋았습니다. 다양한 창작자들과 협업하고 인연을 만들 수 있는 기회였습니다"라고 말했다.

'에드워드의 세잎클로버' 게임 안에는 원작의 따뜻한 메시지와 창작자들의 진심이 담겨 있다. 이 게임을 플레이하는 사람들도, 멀리 있는 행운이 아니라 가까운 곳의 행복을 발견하길 바라는 마음도 스며있다.

이번 비버잼은 네이버웹툰의 인기 IP를 바탕으로 창작자들이 게임이라는 형식을 통해 새로운 상상과 해석을 시도해 보는 창작 실험의 장으로써 의미가 있었다. 웹툰이라는 대중적인 콘텐츠를 창작의 출발점으로 삼아, 창작자 개인의 시선과 해석을 게임으로 구현하는 과정을 통해 콘텐츠 향유의 방식을 확장하고, 창작과 소비의 경계를 허무는 의미 있는 자리였다.

앞으로도 퓨처랩은 인디게임 개발 저변을 확대하고 청년 창작/창업자들을 지원해 미래 세대를 위한 더 나은 세상을 만들기 위해 노력하는 인디게임 컬쳐 페스티벌로 나아가고자 한다.  

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