올해로 10주년을 맞이한 스마일게이트멤버십(SGM)은 콘텐츠 창작을 꿈꾸는 대학생/청년이라면 누구나 참여하고 싶은 창작 지원 프로그램으로 거듭났다. 24시간 사용할 수 있는 SGM 전용 Lab 공간, 창작 연구비 등 물질적인 지원은 물론 현업 개발자의 지속적인 멘토링 및 유저 피드백을 위한 시연회, 네트워킹 등 스마일게이트만이 제공할 수 있는 다양한 기회를 제공하기 때문이다. 스마일게이트는 SGM 프로그램을 통해 게임부터 서비스까지 영역의 제한 없이, 개발 역량을 가진 대학생/청년이라면 누구나 잠재능력을 마음껏 발휘할 수 있는 환경을 구축했다. 창작을 경험하는 것에서 나아가 창업을 꿈꾸는 팀을 위해 Post-SGM, 오렌지팜으로 이어지는 창의-창작-창업의 체계적인 프로세스를 정립했다. 10기까지 진행된 SGM 프로그램에는 현재까지 누적 참가자 277명, 63개 팀이 참여해 약 60여 종의 게임/서비스를 창작했다. 올해 SGM 창작부문 11기는 16개팀 53명이 선발되어 7월부터 오는 12월까지 자신만의 콘텐츠를 완성해나갈 예정이다. SGM 10주년을 기념해, 스마일게이트 뉴스룸은 프로그램을 성공적으로 수료하고 창업을 하거나 혹은 게임/서비스 출시를 눈앞에 둔 졸업생 특집 인터뷰를 준비했다. |
두 번째 주인공은 일상 속 감성을 게임에 담는 ‘투게디게임즈’. SGM 프로그램을 수료한 지 채 1년이 지나지 않았지만 어느덧 두 번째 게임을 출시하는 추진력과 강단이 돋보이는 인디 게임 개발팀이다. 스스로의 강점을 ‘정해진 기간 내에 게임을 출시하는 것’이라고 꼽은 이들을 만나 그동안의 이야기와 게임 개발의 비결에 대해 들어보았다.
[인터뷰] SGM 10기 ‘투게디게임즈’ 팀
| 개발자와 디자이너가 더블로 뭉쳤다, ‘투게디게임즈’
Q. 팀 소개와 팀을 구성하게 된 과정에 대해 말씀 부탁드립니다.
팀 명 ‘투게디(2GEDI)’는 원래 ‘2명의 개발자, 1명의 디자이너’라는 뜻에서 유래했습니다. 현재는 (팀원 교체로) 개발자인 저와 두 명의 디자이너로 구성되어 있습니다.
개발자와 디자이너가 더블로 뭉쳤다는 의미로 ‘투게디’라는 명칭을 다시 쓰게 되었습니다. 저와 김연화 대표는 처음에는 한국생산성본부에서 진행하는 VR·AR 콘텐츠 개발자 양성 과정을 통해 만났습니다.
한 학기 휴학 중이던 차에 임수빈 디자이너가 게임을 같이 만들어보자고 제안해서 올해 2월 새롭게 합류하게 되었습니다.
Q. 원래 게임을 좋아하고 게임 개발을 꿈꾸셨는지 궁금합니다.
저는 컴퓨터공학을 전공했습니다. 앞서 말씀드린 프로그램 참가를 통해 게임을 처음 만들어보게 되었는데, 게임을 플레이하는 것만큼 재미있다고 느껴서 본격적으로 게임을 개발하게 되었습니다.
어릴 때부터 게임을 좋아했습니다. 대학 입시를 위해 게임을 중단하기도 했지만 마음 한 켠에 늘 게임이 남아있었습니다. SGM 프로그램에 참여하면서 본격적으로 게임 개발을 꿈꾸게 되었습니다.
게임을 죽기 전에 한 번쯤은 만들어보고 싶어서 합류하게 되었습니다.
Q. 모바일게임은 BM, CS 등 개발 및 출시 과정에서 다양한 업무가 필요한데 어떻게 배분하고, 진행하시나요?
각자의 업무인 개발 및 디자인을 제외하고는 다 함께 모여서 업무를 논의하고 진행하고 있습니다. BM의 경우에는 만들고자 하는 게임 장르 중에 레퍼런스가 될 만한 게임을 참고해 진행합니다.
Q. 디자이너가 두 분인데 협력은 어떻게 이루어지나요?
최대한 합의점을 찾아서 그래픽 스타일을 동일하게 진행하고자 합니다.
첫 챕터를 만들 때 레퍼런스를 참고해 기획 방향을 논의한 후 작업을 진행했습니다. 이후 작업 방식을 여러 번 변경하면서 저희에게 맞는 최적의 방식을 찾았습니다.
Q. 게임을 개발할 때 가장 중점적으로 고려하는 요소는 무엇인가요?
일단 출시하기로 결정한 기간 내에 현재 구성원으로서 게임을 만들어서 출시할 수 있는지를 가장 우선적으로 고려합니다. 자체적으로 정한 마지노선은 6개월입니다. 시간 안에 저희의 역량으로 게임을 개발할 수 있는지를 중점적으로 생각합니다.
저희 팀의 강점은 어떻게든 정해진 기간 내에 게임을 출시한다는 점입니다. 개발 기간이 길어지면 팀원들 입장에서도 흥미를 잃기 쉽기 때문에 개발 기간을 단축하고자 노력합니다.
Q. 첫 번째 출시작 <백원부터 공장키우기>가 다운로드 수 5,000회 이상을 기록하고 유저들에게 호평을 받았습니다. 스스로에게는 어떤 게임인가요?
홍보에 거의 비용을 투자하지 않은 점을 고려하면 소기의 성과를 거두었다고 생각합니다. 개인적으로는 욕심이 앞섰던 게임인 것 같습니다. 처음이라 이것저것 적용해보고 싶었던 것들이 많았고, 의도한 바와 다르게 난이도가 어렵다는 피드백이 있었습니다.
저희의 고민과 다양한 시도가 잘 반영되었고, 주어진 시간 내에서 저희가 만들 수 있는 가장 다듬어진 게임이었다고 생각합니다. 서버를 붙이는 등 처음 해보는 일들이 가장 많았던 게임입니다. 첫 출시인 만큼 여러 피드백을 바탕으로 많은 개선이 이루어졌다는 점에 의의를 두고 싶습니다.
저는 두 번째 게임 개발부터 참여를 했는데 첫 게임에서의 시행착오 덕분에 두 번째 개발이 조금 더 수월하게 이루어진 것 같다는 느낌을 많이 받았습니다.
<’백원부터 공장키우기’(舊. 메이드 인 배권만: 공장키우기) 소개 영상>
Q. <백원부터 공장키우기>에 이어 최근 두 번째 게임 <문을 두드리세요(Knock Knock): 힐링 한붓그리기>가 출시되었습니다. 게임의 장르와 분위기를 변경하게 된 계기는 무엇이었나요?
첫 개발작은 ‘기본기가 탄탄한 게임’을 만들어보는 것이 목표였습니다. 이번 게임은 장르는 다르지만 아트적인 면에서 저희만의 감성과 색깔을 잘 담아내고자 기획했습니다.
디자인적으로 아기자기하고 감성적인 일러스트를 강점으로 저희만의 정체성을 만들어나가고자 합니다.
Q. <문을 두드리세요(Knock Knock): 힐링 한붓그리기>의 게임 스토리와 기획 의도에 반영된 따뜻한 시선이 인상적이었습니다. 스토리는 어떻게 구상하게 되었나요?
이번 게임은 ‘당신의 마음의 문을 열어주세요’라는 한 마디로 시작된 게임입니다. 지친 현대인의 마음을 힐링하고자 함이 목적이었습니다. 이야기 소재도 추억이나 감성을 자극할만한 부드럽고 신비한 소재로 선정했습니다. 디자이너가 두 명이다 보니 힐링을 받을 수 있는 그래픽을 디자이너들이 머릿속에 먼저 그려놓고 어울리는 스토리를 구상하는 방식으로 진행하고 있습니다.
<’문을 두드리세요(Knock Knock): 힐링 한붓그리기’ 소개 영상>
<정수경 투게디게임즈 디자이너>
Q. 최근 '크라우디 플레이 데이'에 참여하고, 펀딩 금액의 일정액을 소아암 환자들에게 기부하기 위한 크라우드 펀딩을 진행하셨는데요. 해당 행사는 어떻게 기획하고 참여하게 되었나요?
저희 두 번째 게임 출시 일정과 ‘크라우디’의 인디게임 공모전 일정이 마침 맞물려서 신청했습니다. 게임의 콘셉트가 ‘힐링’이다 보니 힐링게임을 좋아하는 사람들에게 의미 있는 가치를 주고 싶어서 소아암 환우 기부를 기획했습니다.
비록 이번 펀딩은 성과를 거두지 못했지만 추후 다른 크라우드 펀딩 등을 통해 굿즈 출시도 고려하고 있습니다.
Q. 지난 5월 PLAY X4 전시 부스에 참여한 소감이 어떠셨나요?
첫 번째로 참여한 전시였는데 저희의 두 게임 모두 선정되어 부스 2개를 운영하느라 무척 정신이 없었던 기억이 납니다. 게임을 재미있게 즐겨주시는 모습을 통해 많은 힘을 얻었습니다. 특히 <문을 두드리세요(Knock Knock): 힐링 한붓그리기>는 당시 베타 버전이었는데도 저희가 공을 들인 디자인에 대한 칭찬을 많이 해주셔서 기분이 좋았습니다.
이번 전시 참여가 게임 개발의 중요한 모멘텀이 되었습니다. 여러 방문객들이 플레이하는 장면을 지켜보면서 개선점들을 살펴보고 게임에 반영했습니다. 이후 1-2개월 만에 게임의 디테일을 수정해 정식으로 출시했습니다.
이번 Play X4 같은 시연회에서 어린 친구들이 1시간씩 저희 게임을 즐기는 모습을 보면서 무척 뿌듯했습니다. 지인이 아닌 일반 관람객들이 직접 게임을 플레이해 본 후 건네는 칭찬이 기분 좋았습니다.
| 초보 창작자를 위한 눈높이 창작 지원 프로그램, ‘스마일게이트 멤버십(SGM)’
Q. 스마일게이트 멤버십(SGM)의 다양한 지원 프로그램 중 가장 큰 도움이 된 부분은 무엇이었나요?
데모데이, 최종시연회 등 QA를 할 수 있는 기회가 많아서 좋았습니다. 특히, 임직원분들의 조언과 따뜻한 응원 등 크고 작은 도움을 많이 받고, 그 과정에서 궁금하거나 고민하던 부분을 많이 해소할 수 있었습니다. 덕분에 시행착오도 많이 줄일 수 있었습니다.
마지막으로, 이 프로그램을 만들어 주심으로써 저희와 같은 게임 개발의 꿈을 가지고 있는 팀들이 더욱더 성장할 수 있는 기회를 주신 스마일게이트 희망스튜디오에게 감사드립니다.
눈높이에 맞는 멘토링도 많은 도움이 되었습니다. 특히 어머나게임즈 이용민 대표님 등 선배 인디게임 개발사분들의 조언이 큰 도움이 되었습니다. 같은 인디게임 개발사로서 공감대를 형성하고 현실적인 조언을 받을 수 있어서 좋았습니다.
오렌지캠프 및 Post-SGM 수료로 장소 지원을 받고 있는데 장소 지원만으로도 큰 도움이 되는 것 같습니다.
<임수빈 투게디게임즈 디자이너>
Q. SGM 수료 이후 가장 크게 달라진 점이 있다면 무엇인가요?
예전에는 게임은 출시하고 나면 끝이라고 생각했습니다. 프로그램 수료 후에는 게임을 출시 이후의 운영 및 관리까지 고려하게 되었습니다.
확장성을 생각하게 된 것이 가장 큰 차이점입니다. 첫 게임의 경우 이를 고려하지 않아서 나중에 콘텐츠 업데이트를 하기가 어려웠습니다. 두 번째 게임은 콘텐츠 업데이트를 사전에 고려하고 기획했기 때문에 개발 측면에서 추후 콘텐츠 확장이 쉬워졌습니다.
Q. SGM 과 오렌지캠프의 차이점은 무엇인가요?
SGM 프로그램이 하나의 창작물을 기획하고 완성해보는 것에 초점이 맞추어져 있다면 오렌지캠프는 이후에 창작 활동을 지속할 수 있도록 도움을 주는 역할을 제공합니다. 지원 사업 신청 서류를 작성하는 방법을 알려주시기도 하고 지원해보면 좋을 프로그램을 제안해주시기도 합니다. 이를 통해 최근 한국콘텐츠진흥원의 ‘콘텐츠 스타트업 리그 지원 사업’에 지원해 대상으로 선정되었습니다.
Q. 스마일게이트의 창작/창업 지원 프로그램만이 갖는 차별점이 있을까요?
다른 프로그램에 비해 개별팀을 많이 신경 써주는 것 같습니다. 진정성있게 도움을 제공하고 끝까지 함께할 수 있는 구성원이라는 느낌을 줍니다.
SGM이 어느덧 11기까지 진행된 만큼 누적된 선배 기수 참가자들이 많습니다. 특강을 통해 귀한 정보를 많이 전달해주셔서 좋습니다.
가장 구체적이고 현실적인 조언을 제공하는 프로그램이라고 생각합니다. 현업 인디 게임 개발사들이 가지고 있는 실질적인 문제점이나 고민, 성공하는 방법, 실패하는 원인에 대해 현실적인 조언을 얻을 수 있습니다.
Q. SGM이 올해로 10주년을 맞이했습니다. SGM에 참여하려는 예비 지원자들과, 현재 활동 중인 후배 팀들에게 한 마디 부탁드립니다.
언제든 담당자들께 도움을 요청하고, 최대한 많은 지원을 받았으면 좋겠습니다. 이렇게 창작자들이 참여할 수 있는 다양한 멘토링/네트워킹 프로그램을 운영하는 경우가 흔치 않기 때문에 최대한 많이 참여하고 활용하는 것이 중요한 것 같습니다.
Q. 앞으로의 각오나 목표가 있다면 들려주세요.
일단 다운로드 10만을 넘어보는 것이 목표입니다. 두 번째 게임은 글로벌 출시를 목표로 10개 언어를 지원합니다. 저희의 차기 개발작들이 다운로드 순위에 오르는 성과를 거두고, 이를 통해 오래오래 게임을 만드는 팀이 되었으면 좋겠습니다.
대중교통을 이용할 때 저희 게임을 즐기는 분들을 볼 수 있다면 무척 뿌듯할 것 같습니다. 단계적으로 꾸준히 성장하는 팀이 되었으면 좋겠습니다.
저희 게임이 입소문이 나서 해당 장르를 즐기는 분들이 유입되는 경험을 해보고 싶습니다. 전작 대비 지금 게임이 개선된 것처럼 계속 나아지는 모습을 보여드리는 투게디게임즈가 되었으면 좋겠습니다.
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