[SGM 10주년 기념 인터뷰] - ①픽셀로소프트 편: 픽셀로 한 땀 한 땀 빚어낸 ‘바벨’이 온다


올해로 10주년을 맞이한 스마일게이트멤버십(SGM)은 콘텐츠 창작을 꿈꾸는 대학생/청년이라면 누구나 참여하고 싶은 창작 지원 프로그램으로 거듭났다. 24시간 사용할 수 있는 SGM 전용 Lab 공간, 창작 연구비 등 물질적인 지원은 물론 현업 개발자의 지속적인 멘토링 및 유저 피드백을 위한 시연회, 네트워킹 등 스마일게이트만이 제공할 수 있는 다양한 기회를 제공하기 때문이다. 


스마일게이트는 SGM 프로그램을 통해 게임부터 서비스까지 영역의 제한 없이, 개발 역량을 가진 대학생/청년이라면 누구나 잠재능력을 마음껏 발휘할 수 있는 환경을 구축했다. 창작을 경험하는 것에서 나아가 창업을 꿈꾸는 팀을 위해 Post-SGM, 오렌지팜으로 이어지는 창의-창작-창업의 체계적인 프로세스를 정립했다. 10기까지 진행된 SGM 프로그램에는 현재까지 누적 참가자 277명, 63개 팀이 참여해 약 60여 종의 게임/서비스를 창작했다. 올해 SGM 창작부문 11기는 16개팀 53명이 선발되어 7월부터 오는 12월까지 자신만의 콘텐츠를 완성해나갈 예정이다. 


SGM 10주년을 기념해, 스마일게이트 뉴스룸은 프로그램을 성공적으로 수료하고 창업을 하거나 혹은 게임/서비스 출시를 눈앞에 둔 졸업생 특집 인터뷰를 준비했다.




첫 번째 주인공은 강점인 픽셀 그래픽을 바탕으로 자신들만의 색깔 있는 게임을 만들어가는 ‘픽셀로소프트’. SGM 수료 후 나눔의 선순환에 대해 고민하게 되었다는 그들을 만나, 지난 1년 반 동안의 이야기와 올해 출시를 앞둔 첫 개발작 ‘바벨’에 대해 들어봤다. 


[인터뷰] SGM 9기 ‘픽셀로소프트’ 팀



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2살 터울 형제, 동갑내기 친구가 모인 ‘픽셀로소프트’ 


Q. 팀 소개와 팀을 구성하게 된 과정에 대해 말씀 부탁드립니다.

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픽셀로소프트는 픽셀 그래픽 기반의 게임을 개발하고 있는 인디 게임 개발팀입니다. 기획 및 아트 팀장을 맡고 있는 홍종석, 프로그래머 홍철화, 아티스트 이준성 총 3명으로 구성되어 있습니다. 


대표라고 많이들 불러주시는데 아직은 팀장이라는 호칭이 더 익숙한 저(홍종석)와 친 형인 홍철화가 2016년에 처음 결성했습니다. 친구인 이준성 아티스트는 원래 시각 디자인 전공인데 제가 게임의 UI/UX를 담당할 사람이 필요해서 삼고초려 끝에 함께하게 되었습니다. 지금은 픽셀 그래픽을 함께 돕고 있습니다. 


대개 게임 개발팀에서 아트 담당이 더 많은 경우는 흔치 않습니다. 저희는 고퀄리티의 픽셀 그래픽을 팀의 정체성으로 삼고 있다 보니, 아트 비주얼 쪽으로 신경을 많이 쓰고 노력하고 있습니다.


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처음 제의를 받았을 때는 제가 휴학 상태였고 아직 학업을 끝마친 상태가 아니라 고민을 했습니다. 이 친구(홍종석 대표) 라면 믿고 할 수 있겠다, 같이 해야겠다는 생각이 들어서 합류하게 됐습니다. 


Q. 동생분이 대표(팀장)을 맡고 계신 특별한 이유가 있을까요?

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제가 형이니까 대표일 것이라 생각하는 경우가 많습니다. 그런데 제가 팀 내 유일한 프로그래머이기 때문에 대외활동을 병행할 만큼의 시간이 부족합니다. 아트 부분이 프로그래밍보다 작업 속도가 빠르고, 동생이 기획 파트와 대외 업무를 많이 담당하다 보니 자연스럽게 팀장을 맡게 되었습니다.


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<홍종석 픽셀로소프트 아트 및 기획 팀장>



Q. 원래 게임을 좋아하고 게임 개발을 꿈꾸셨는지 궁금합니다. 

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저희 형제는 어릴 때부터 게임하기 좋은 환경에서 자랐습니다. 아버지께서도 게임을 좋아하셔서 다양한 장르의 게임을 접할 기회가 많았습니다. 


저 같은 경우에는 중학생 때부터 픽셀아트를 시작했습니다. 간단하게 게임을 만들 수 있는 툴인 ‘RPG 만들기’를 활용해 게임을 만들어보기도 했습니다. 커뮤니티에 제가 개발한 게임을 올리고 누군가의 피드백이 댓글로 달리는 즐거움을 어릴 때 경험하다 보니, 자연스럽게 대학 졸업 후 게임 개발을 해야겠다는 꿈을 키우게 되었습니다.


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저도 두 분처럼 어렸을 때 게임을 좋아하고 많이 해온 편입니다. 제가 하고 싶었던 쪽과는 다른 길이긴 하지만 작업을 함께 하면서 재미도 느끼고 많이 배우고 있습니다.


Q. 형제가 함께 일해서 좋은 점이 있나요? 

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형제이다 보니 성장 과정에서 접한 게임 경험을 모두 공유할 수 있다는 점이 게임 개발에 큰 도움이 됩니다. 예를 들어 어떤 아이디어가 떠올랐을 때 ‘이런 게임의 이런 요소를 차용해보자’라고 하면 바로 의사소통이 가능합니다. 새로운 분들과 팀을 꾸렸다면 아이디어를 낼 때 레퍼런스를 찾아서 보여주고, 소통을 하는 과정이 필요한데 저희 형제는 척하면 척 알아들을 수 있어서 좋습니다. 


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퇴근하고 집에 가서 씻고 나오면 잘 때까지 침대에 앉아서 업무 얘기를 하곤 합니다. 지금까지는 다행히 큰 불편함 없이 좋은 것 같습니다. 


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<이준성 픽셀로소프트 아티스트>


Q. 두 분이 퇴근 후에도 업무 논의를 하시면 아티스트 분께는 업데이트가 늦게 되지 않나요? 

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저는 아래 침대에서 같이 이야기를 나누고 있습니다.(웃음) 같은 경험을 나누며 성장한 형제는 아니지만 함께 근무하고 생활을 같이 하기 때문에 빠르게 정보를 흡수하고 동기화가 되고 있습니다. 


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지금의 사무실로 이사하면서 근처 5분 거리에 집을 구해서 세 명이 함께 살고 있습니다. 


Q. 향후에 추가 혹은 보강하고 싶은 파트가 있나요? 

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향후에는 사운드 파트가 추가되었으면 좋겠습니다. 게임 음악에 대한 이해도를 갖추었으면서 저희와 색깔이 맞는 팀원이 있다면 많은 도움이 될 것 같습니다.


한 땀 한 땀 찍어낸 픽셀 그래픽이 돋보이는 ‘바벨’


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<픽셀로소프트의 첫 출시 예정작 ‘바벨’ 게임 플레이 화면> 


Q. ‘바벨’을 한 문장으로 말하면 어떤 게임인가요? 

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장르적으로는 횡스크롤 슈팅 로그라이크 게임입니다. 횡스크롤이란 옆에서 본 시점으로 횡으로 화면이 스크롤이 되는 게임이 전개되는 게임 방식, 슈팅은 총을 쏴서 적을 공격하고 탄환을 피하는 플레이가 주가 되는 형태, 로그라이크는 스테이지를 클리어하다가 한 번이라도 죽으면 그 동안 획득한 아이템 등이 초기화되는 장르를 의미합니다.  


Q. 이 장르를 선택한 이유가 있나요? 

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바벨은 크게 두 게임의 영향을 받았습니다. 저희 형제가 성장과정에서 즐겼던 ‘메탈슬러그’와 게임 개발 단계에서 매력을 느꼈던 ‘엔터더건전’입니다. 저희가 재미있게 플레이했던 게임의 특성과 장점을 저희 픽셀로소프트만의 스타일로 재해석해서 개발하게 되었습니다. 


초창기 버전은 어드벤처(정해진 스테이지를 순서대로 클리어하고 최종 스테이지를 클리어하면 게임이 종료되는 형식) 형식이었습니다. 현재 버전인 로그라이크는 스테이지 구성 방식 상 반복 플레이를 하더라도 매번 얻는 아이템이나 등장하는 적, 필드 등이 변경됩니다. 게임은 들이는 시간만큼 개발비가 투입이 되는데, 로그라이크 장르는 같은 개발 시간으로 더 많은 플레이 타임을 확보할 수 있어서 생산성이 높다는 장점이 있습니다. 여러 가지 요소를 종합적으로 고려한 끝에 지금의 로그라이크 장르를 선택했습니다.


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인디팀이다 보니 인원수가 적고 작업 속도에 한계가 있어서 제약 조건 하에서 가장 높은 효율을 낼 수 있는 장르가 로그라이크라고 판단했습니다. 


Q. 게임 개발 기간이 만 3년으로 꽤 오랜 시간이 걸렸습니다.

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본격적으로 게임을 개발한 것은 2016년 하반기부터입니다. 현재 만 3년 정도 되었습니다. 그동안의 ‘바벨’은 이름은 같지만 같은 장르 다른 게임이라고 보시면 됩니다. 그래픽도 버전을 변경할 때마다 새롭게 제작했습니다. 


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저희의 첫 게임이다 보니 만들다가 아니다 싶으면 다시 다듬는 과정을 4번 정도 거쳤습니다. 처음에는 모바일 버전이었고 지금은 PC/콘솔 버전으로 개발을 진행하고 있습니다. 현재 버전의 개발 시간은 1년 정도입니다. 


Q. 모바일에서 PC로 플랫폼을 변경하게 된 계기가 있나요?

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모바일 플랫폼을 통해 출시할 때의 수익 구조인 BM(Business Model)과 관련한 고민, 조작감 및 엔진 퍼포먼스를 고려하여 결정하게 되었습니다. 


PC게임은 스팀(STEAM)이라는 플랫폼을 통해 판매를 하게 되는데 인디게임의 판매가가 비교적 높고, 추가 결제가 없는 플랫폼이라 수익구조에 대한 고민이 해결됩니다. 또, 게임패드 혹은 키보드나 마우스를 사용할 수 있어 플레이어들이 좀 더 익숙한 조작법으로 게임을 즐길 수 있습니다. 


‘바벨’에는 ‘게임메이커’ 엔진이 적용되었는데, 모바일 플레이 시에는 총알이 많아지면 프리징(화면 멈춤) 현상이나 랙(네트워크 지연)이 발생하곤 했습니다. 오류가 없는 수준에서 연출을 타협해야 하는 등 게임 완성도에 대해 스스로 아쉬움이 있었습니다. 게임메이커 엔진이 PC에서는 잘 구동되기 때문에 모바일로 개발할 때 포기했던 연출들을 다시 시도할 수 있습니다.


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<홍철화 픽셀로소프트 프로그래머>


Q. 게임 개발 과정에서 힘들었던 적이 있나요?

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전시나 공모전에 참가할 때마다 위기가 찾아왔습니다.(웃음) 보통 회사들은 항상 플레이가 가능한 데모 버전을 준비하지만, 저희는 인디 개발사이다 보니 실시간으로 개발을 진행합니다. 공모전이나 전시회를 참여할 때마다 그 행사에 맞는 데모 버전을 다시 만들어야 해서, 전시가 있는 주에는 항상 밤을 새우곤 했습니다. 하지만 돌이켜보면 그때가 가장 진행률이 빠르기도 하고, 자의반 타의반으로 많은 동기부여가 됐던 것 같습니다.


Q. 참가했던 전시로는 어떤 것들이 있나요?

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인디게임 공모전은 대부분 참여한 것 같습니다. 전시의 경우는 부산에서 열리는 BIC(Busan Indie Connect Festival)가 제일 큰 행사인데, 2016년 첫 참가 이후 2018년에도 참여했습니다. 지난해에는 미국에서 열리는 E3, 독일의 게임스컴과 함께 3대 게임쇼로 분류되는 도쿄게임쇼에 참여했습니다. 인디 게임 부스에 한국에서는 저희 팀만 선정이 되어서 무척 뿌듯했던 기억이 있습니다. 가장 최근에는 올해 5월 킨텍스에서 진행된 플레이엑스포 인디게임전에 참여했습니다. 


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<픽셀로소프트의 첫 굿즈인 씰스티커. 아기자기한 픽셀 그래픽이 돋보인다>


Q. BIC 2018 행사 당시, 인디게임 전문 퍼블리셔인 ‘니칼리스’의 타이론 로드리게즈 대표가 가장 인상적인 게임으로 ‘바벨’을 꼽았습니다. 당시 소감이 어떠셨나요?

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니칼리스는 인디게임 시장에서 양대 산맥으로 손꼽히는 회사이자 BIC의 메인 스폰서입니다. 매년 BIC 개최 시마다 한국에 방문해서 강연을 하고, 각가의 부스를 둘러보면서 게임도 직접 플레이합니다. 작년 저희 부스에도 들러서 플레이해 보시고 칭찬을 많이 해주셨습니다. 


전시 1일 차 새벽 2시에 말씀하신 타이론 로드리게즈 대표의 인터뷰 기사가 업로드되었습니다. 다른 개발팀 친구가 링크를 전달해주어서 읽어보았는데 시간이 시간이다 보니 현실감이 없어서 얼떨떨하기도 하고 기분이 무척 좋았습니다.


여담이지만 ‘니칼리스’ 역시 형제가 창업한 회사이고, 동생인 타이론 로드리게즈가 대표를 맡고 있다는 공통점이 있습니다. (웃음)


Q. 인디게임 개발사로서 겪는 고충이 있을까요?

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게임 개발에 필요한 비용이나 생활비는 물론 공모전이나 전시회에 참여하는 것 역시 자비로 부담을 해야 하기 때문에 경제적인 부분이 어려웠습니다. 대학 시절 개발을 시작했기 때문에 게임 개발과 학업, 아르바이트를 병행하는 것이 힘들었습니다. 


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지금은 모여서 게임을 개발하고 있지만 초기에는 각자 떨어져서 생활했기 때문에, 원거리에서 작업 진행도를 체크하고 의견을 공유하면서 프로젝트를 진행하기가 어려웠습니다. 제가 하는 코딩과 동생이 만든 아트 리소스를 매칭하는 작업이 이루어지고 난 후에 작업이 조금 용이해졌던 것 같습니다. 


픽셀로소프트, 운명처럼 SGM을 만나다 


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<픽셀로소프트팀이 게임을 플레이하고 있다> 


Q. SGM(스마일게이트 멤버십) 합격 소식을 들었을 때 기분이 어떠셨나요?

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SGM은 국내에서 거의 없다고 봐도 될 정도로 유일무이한 프로그램입니다. 특히 대학생을 대상으로 하는 프로그램이기 때문에, 게임 개발의 꿈을 꾸고 있는 입장에서 무조건 지원해보면 좋을 프로그램이라고 생각했습니다. 


SGM 선발 결과가 발표되던 날의 기억이 또렷합니다. 그날 때마침 제 컴퓨터 메인보드가 고장 났기 때문입니다. (웃음) 그래서 SGM에 꼭 합격했으면 좋겠다고 생각했는데 운명처럼 선발 소식을 들어서 안도감이 들고 기뻤습니다.


Q. SGM의 지원이 게임 개발 및 출시 준비 과정에서 어떤 도움이 되었나요?

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저희는 SGM 9기로 참여를 했습니다. SGM의 주요 지원 내용으로는 SGM Lab 공간 이용, 작업용 PC 등 기자재 대여, 지원금 지급, 현업자 멘토링, 워크숍 및 리뷰 데이 참여 기회, 공개 시연 기회 제공 등이 있습니다. 


이 중 픽셀로소프트에게 가장 크게 도움이 되었던 점은 공간 지원과 네트워킹 기회입니다. 원래는 홍대 근처 반지하 방에서 개발을 했는데 좁은 방에서 2대의 PC를 운용하다 보니 발열도 심하고, 전기세도 많이 나오곤 했습니다. SGM Lab은 24시간 냉난방이 되는 공간을 지원해주고, 커피나 간식도 무제한 제공되어서 당시 많은 도움이 되었습니다. 또, Post-SGM 팀으로 선발이 되어서 운이 좋게도 1년 가까이 추가로 공간을 이용할 수 있는 기회가 있었습니다.


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<스마일게이트멤버십 프로그램 지원 세부 내역> 


개인적으로는 네트워킹 기회 역시 굉장히 소중했습니다. 저희는 게임학과를 전공하지 않았고, 게임 회사의 인턴 경험도 없어 지식이 부족한 상태로 개발을 시작했습니다. 코딩이나 게임 개발 과정에서 의문점이 생겨도 논의하거나 문의할 상대가 없어서 인터넷 검색에 의존할 수밖에 없었습니다. 


SGM 참가자로 선정되면서 같은 기수 참가자는 물론 선배 개발자분들과 소통할 수 있는 기회가 무척 많았습니다. 이를 통해 게임 ‘표류소녀’를 제작한 ‘팀타파스’의 임태희 대표님 등 여러분들과 친분을 쌓게 되었습니다. 또, 오렌지팜에 입주해 있는 현업자 분들과 담당 멘토를 지정해주고, 요청 시 특정 멘토분들을 매칭해주어서 현업에 계신 관계자분들과 이야기할 수 있는 기회를 지속적으로 얻을 수 있었습니다.


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SGM은 스마일게이트에서 운영하고 있는 창업 지원 프로그램인 오렌지팜의 전 단계 같은 프로그램입니다. 신촌에 위치한 SGM Lab 은 오렌지팜 입주사와 SGM 참가자가 사용하는 공간이 위 아래층에 위치해있어서 보다 가까이에서 도움을 받을 수 있습니다. 오렌지팜의 경우에는 스마일게이트 임직원분들이 멘토링을 진행하는 것으로 알고 있는데, 스마일게이트에서 지향하는 ‘선순환의 가치’가 잘 구현되고 있는 것 같습니다. 


Q. Post-SGM 수료 후 오렌지팜 입주는 고려하지 않으셨나요?

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오렌지팜의 경우에는 신청 후 한 달 정도의 검토 기간이 필요한데, 당장 작업할 공간이 필요하던 차에 아버지의 지인분께서 지금의 사무실을 지원해주신다고 하셔서 사무실을 옮기게 되었습니다. 아마 이 사무실을 구하지 못했다면 당연히 지원해보았을 것 같습니다.


Q. SGM 프로그램을 보다 잘 활용하는 팁이 있을까요?

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SGM이 다른 지원 프로그램과 차별화되는 점이 있다면 6개월 동안 지속적인 지원을 제공한다는 점입니다. 스마일게이트 희망스튜디오 담당자분들께서 늘 어떤 도움을 추가로 줄 수 있을지에 대해 고민하고 물어보시곤 합니다. 6개월간의 개발 플랜을 주도적으로 구상하고, 적극적으로 도움을 요청하는 자세가 있다면 SGM 프로그램을 100% 이상 활용할 수 있다고 생각합니다.


Q. SGM프로그램을 수료하고 달라진 점이 있다면?

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SGM을 수료하고 스마일게이트로부터 많은 지원을 받으면서 저희가 받은 것을 후배들에게 돌려줄 수 있는 ‘가치의 선순환’에 대해 생각하게 되었습니다. 이전에는 단순히 게임을 잘 만들고 스스로 성장하는 것에 초점을 맞추었다면, 이제는 저희가 성장한 후에 어떤 도움을 줄 수 있을지를 함께 고민하게 되었습니다. 


최근에는 SGM 11기 워크숍에서 후배 기수들을 만나 이야기할 기회가 있었습니다. 이런 기회가 있을 때 최대한 참여해 도움을 드리려고 노력합니다. 또, SGM 10기 오픈베타데이 행사와 스마일게이트 챌린지 1기 모집 포스터에도 재능기부 형태로 참여한 바 있습니다.


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Q. 마지막으로 각오나 목표가 있다면?

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바벨이 저희의 첫 게임인데 많은 시행착오를 겪었습니다. 9월 출시를 목표로 하고 있는데, 차기작을 제작하게 된다면 보다 더 체계적으로 개발 프로세스를 구축하고 싶습니다. 우리나라에 저희 같은 인디 개발팀이 많지 않습니다. 그 중에서 저희만의 색깔이 있는 팀으로, 인디 게임을 선도하는 젊은 팀으로 기억될 수 있도록 열심히 성실히 개발에 임하고 싶습니다.


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저는 우선 이번 작품인 바벨을 무사히 출시하는 것이 목표입니다. 그것만 잘 된다면 더 바랄 게 없을 것 같습니다.


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보통 게임을 제작한 팀보다는 게임이 부각되는 경우가 많습니다. 저희는 바벨뿐만 아니라 다른 게임 출시 이후에도 저희 픽셀로소프트만의 특색이 느껴지는 고유한 색을 가진 팀이 되고 싶습니다. 저희가 개발한 어떤 게임을 보더라도 팀 명이 먼저 생각날 수 있는 그런 팀이 되었으면 좋겠습니다. 



EDITOR's COMMENT 


# 픽셀로소프트

픽셀로소프트는 인디게임개발사로 창업을 준비 중인 게임 개발팀이다. 오는 2019년 하반기 횡스크롤 슈팅 로그라이크 장르의 게임 ‘바벨’ 출시를 앞두고 있다. 픽셀로(PIXELO)라는 이름에서 알 수 있듯 레트로 픽셀 그래픽의 매력을 느낄 수 있도록 ‘플레이하는 재미가 있는’ 게임을 만드는 것이 목표이다. 주요 수상 이력으로는 2016 미래형 게임인 발굴 공모전 최우수상, 2016 글로벌 인디 게임제작 경진대회 장려상이 있다. 




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