[팔레트 페스타 2026] 창작 여정을 함께한 아이들과 멘토, 한자리에 모여 ‘공명’을 자아내다 2026-03-17

지난 2월 28일, 스마일게이트 캠퍼스에서 '팔레트 페스타 2026 : 비커밍 더 레조넌스(Becoming the Resonance)'(이하, ‘팔레트 페스타’)가 열렸다. 이번 행사는 작년 9월부터 20주간 *팔레트에 참여한 아동, 청소년들과 멘토들이 한자리에 모여 창작 여정에서 거둔 결실을 나누는 자리였다. 행사에는 전국 12개 지역아동센터 아이들과 기관 교사, 멘토 ‘호프 크리에이터’ 등 250여 명이 참석했다. 


행사는 게임, 영상, 굿즈 등 51개의 창작물을 체험하고 의견을 주고받는 ‘시그널 트랙’과 창작물의 제작 과정을 소개하는 ‘레조넌스 트랙’으로 구성됐다. 참가자들의 열정과 땀방울이 마침내 하나의 뜨거운 '울림(Resonance)'을 만들어낸 현장을 소개한다. 


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게임부터 굿즈까지 다채로운 창작물에 빠지다 


‘시그널 트랙’에서 아이들은 다양한 창작물을 체험하며 피드백을 주고 받았다. 


게임 시연 부스마다 관람객의 발길이 이어졌다. 강릉 파란바다지역아동센터 부스에는 환경의 중요성을 다룬 게임 ‘바다를 살려라’가 전시됐다. 유저의 선택에 따라 이야기가 달라지는 인터랙티브 게임이다. 


경기 성남청소년지역아동센터 부스에는 남학생과 여학생의 우연한 만남이 인연으로 발전하는 로맨스 드라마 ‘심장이 쿵!’이 상영됐다. 한 관람객이 “풋풋한 연애를 실감나게 묘사했다”라는 피드백을 전달하며 “시나리오는 어떻게 썼는지 궁금하다”고 묻자, 연출을 맡은 최하율 학생은 “친구들의 실제 이야기를 최대한 많이 들었고, 공감할 만한 내용 위주로 반영했다”고 답했다. 


키링 굿즈를 전시한 전주 선너머지역아동센터 부스도 성황이었다. ‘행운’을 키워드로 아이들이 각자의 기억과 상상력을 더해 만든 ‘행운을 만드는 아이들’이라는 키링이 가장 인기를 끌었다.


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이외에도 영상 제작 지원 인공지능 툴 ‘소라’를 활용해 청춘의 도전적인 모습을 담은 뮤직비디오 ‘청춘계시록’(부산 희망스쿨지역아동센터), 게임 개발의 어려움을 재치있게 담아낸 페이크 다큐멘터리 ‘게임 개발의 현장 : 방해공작단’(서울 송파 문정1동지역아동센터) 등 다채로운 창작물이 행사장에 열기를 더했다. 


창작 여정을 공유하고, 성장의 경험을 전하다


‘레조넌스 트랙’은 3가지 스테이지 별로 참가자들이 무대에 올라 직접 창작물을 시연하며 창작 과정을 소개하고, 그에 대한 생각을 공유하는 시간이었다. 


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‘플레이 스테이지’에서는 각 지역아동센터 참가팀이 무대에 올라 자신들이 제작한 게임을 소개했다. 경기 군포 기쁨지역아동센터 참가자는 로블록스 기반 게임 ‘기억조각’을, 대구 대광지역아동센터 참가자는 공간 탈출 게임 ‘대광센터 탈출맵’을 소개했다. 전주 동산지역아동센터 참가자는 오징어, 새우 등 해산물 캐릭터가 돋보이는 ‘보드게임 ‘해산물 카드게임’을 선보였다. 


잠시 뒤 이어진 ‘스크린 스테이지’에서는 영화, 드라마, 다큐멘터리 등 다양한 작품이 상영됐다. 조명이 꺼지고 영상이 시작되자 객석은 금세 조용해졌다. 스릴러 장르 영화 ‘센터 탈출’(강원 강릉 파란바다지역아동센터) 상영 중에는 팽팽한 긴장감이 흐르는 한편, 우정을 담은 감동 스토리의 영화 ‘별이 가득한 다이어리’(시흥 푸른지역아동센터) 상영 때는 객석 곳곳에서 흐뭇한 탄성이 터져나왔다. 영상 상영 이후 ‘관객과의 대화’ 시간에는 연출을 맡은 각 청소년들이 무대 위에 올라 작품 의도, 촬영 에피소드 등을 소개했다.


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마지막 ‘보이스 스테이지’에서 참가자는 창작 프로젝트를 통해 성장했던 경험담을 들려줬다. 경기 성남 함께여는청소년학교 참가자는 PC 게임 ‘골든타임’을 소개했다. 플레이어가 긴박한 상황 속에서 장애물을 제거하며 소방차의 길을 확보하며 미션을 수행하는 게임이다. 안석현 군은 “게임 제작 기획안과 캐릭터 및 디자인 콘셉트를 구축하는 과정에서 토론을 통해 아이디어를 구체화 했고, 논의를 거쳐 게임의 차별화 요소를 결정했다”라며 “팀원들과 멘토와 협력하며 의견을 조율하고, 문제가 발생했을 때 대안을 찾아가는 과정에서 창작자로서 성장한 것 같아 뿌듯했다”라고 말했다.


발표를 마치고 긴장하던 참가자가 마이크를 내려놓는 순간 안도의 미소를 지었고, 객석에서는 “잘했어!”라는 응원이 터져 나왔다.


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모두가 주인공인 창작자들의 축제


행사의 마지막에는 우수 창작 프로젝트를 대상으로 한 시상식과 멘토 수료식이 진행됐다.


현장에서는 3개의 스테이지(게임, 영상, 발표)를 체험한 참여자들이 가장 인상깊었던 프로젝트에 직접 투표했고, 가장 많은 표를 얻은 기관이 우수 프로젝트로 선정됐다. 투표 결과, 선너머지역아동센터(게임 ‘좀비세상에서 살아남기’)가 ‘게임 체인저’상을, 성남청소년지역아동센터(드라마 ‘심장이 쿵!’)가 ‘신 스틸러’상을 수상했다. 도담분당동지역아동센터(브랜딩 프로젝트 ‘LUCKY HAPPY’)는 퓨처 비전상의 영예를 안았다. 


이어 6개월간의 창작 여정 동안 학생들에게 도움을 준 멘토를 대상으로 한 수료식도 진행됐다. 일반적으로 수료식은 주최측이 특정 프로그램을 마친 이들에게 수료증을 전달하는 방식으로 진행된다. 하지만 이번 멘토 수료식에서는 12개 지역아동센터의 아동·청소년들이 직접 무대에 올라 ‘호프 크리에이터’에게 감사의 마음을 담은 수료증을 전달했다.


‘의리상’, ‘함께 성장한 멘토상’, ‘세상에서 제일 든든했상’ 등 수료증 메시지를 읽은 학생들 한 명 한 명의 목소리가 울려 퍼졌고, 객석에서 따뜻한 박수가 이어졌다.


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지역아동센터 창작자들의 공명은 계속된다


20주간의 창작물 제작 프로젝트는 ‘팔레트 페스타’로 마무리됐지만 ‘공명이 되다(Becoming the Resonance)’라는 행사 이름처럼, 또 다른 창작을 향한 아이들의 울림이 이어질 예정이다. 오는 4월부터 7월까지 예정 된 ‘팔레트 유스 파티’를 통해서다.


희망스튜디오는 지역아동센터 아이들의 자율 창작 창작 동아리 ‘팔레트 유스 파티’를 통해 아이들이 멘토의 도움 없이 자발적으로 창작 활동을 할 수 있도록 돕고, 지역 사회에 창작 환경이 지속적으로 조성될 수 있도록 지원을 이어간다는 계획이다. 

 

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팔레트(PALETTE)


양육 환경이나 경제적 배경과 관계없이, 창작 활동을 통해 누구나 스스로 행복한 미래를 그려 나갈 수 있도록 돕는 창의 커뮤니티다. 지역아동센터 아동, 청소년들이 인공지능(AI) 등 IT 기술을 활용한 콘텐츠 창작 활동을 통해 자신의 진로와 행복한 미래를 설계할 수 있도록 지원하고 있다. 지금까지 전국 14개 지역, 86개 지역아동센터에서 1만 6,232명(누적)의 아동·청소년과 멘토가 참여했다.


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팔레트 참가자들의 말말말


“아이들과 함께 관심사를 탐색하며 본인이 직접 디자인을 해서 실제 물건을 만들어보고 싶은 욕구가 크다는 걸 알게 되었어요. 아이들이 삼삼오오 모여 노는 걸 워낙 좋아해서, 놀 때 활용할 수 있는 걸 만들어보면 좋을 것 같아 아이들의 디자인이 들어간 보드게임을 만들었습니다” (홍은채 멘토_전주 동산지역아동센터)


“아이들이 처음에는 원래 알고 있던 방식으로 창작을 시작했어요. 학교에서 배운 블록코딩이나 손으로 그림을 그리는 방식이었죠. 하지만 점점 자기가 표현하고 싶은 것들을 구체화하면서 새로운 접근법이 필요하다는 걸 알게 됐죠. 그래서 AI 툴을 활용해 새로운 방식으로 창작 활동을 해보자고 의견을 모으게 됐어요.”(최서희 교사_부산 희망스쿨지역아동센터) 


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