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공중파 예능에서 게임의 밝은 미래를 그리다! 위 캔 게임 시청 후기 2020-10-30



스마일게이트 마케팅 멤버십은 IP 사업에 열정을 지닌 대학생들에게 스마일게이트 그룹과 그룹 IP에 대한 홍보/마케팅 콘텐츠 기획 및 제작 등 실전 마케팅에 참여할 수 있는 기회를 제공하는 대외활동 프로그램이다. 마케팅 실무 경험, 현업 담당자들의 밀착 멘토링, 산업 전반에 대한 지식을 넓힐 수 있는 전문가 특강 및 소정의 활동비 등의 혜택이 지원되며, 우수 평가자에 한해 인턴 기회를 부여하고 있다.


 

지난 9일, ㈜WCG가 제작 지원한 KBS ‘위 캔 게임(We Can Game)’이 성황리에 첫 방송을 마쳤다. ‘위 캔 게임’은 KBS의 새로운 방식의 게임 예능 프로그램으로, 한국 축구의 살아있는 레전드인 안정환과 이을용이 축구 게임을 하며 WCG 대회 참가를 준비하는 1부와 전 야구선수 홍성흔과 래퍼 딘딘이 가족과 함께 게임을 즐기는 2부로 구성되어 있다. 언택트 시대에 다양한 세대가 게임과 e-스포츠를 통해 함께 여가를 즐기는 모습을 담아냈다. 한편, 2000년에 출범하여 전 세계인이 함께 즐기는 글로벌 e-스포츠 페스티벌인 WCG는 내달 개최되는 ‘WCG 2020 CONNECTED 그랜드 파이널’에 출전할 선수들을 선발하기 위한 예선을 성공적으로 마쳤다.


| e스포츠, 정통 스포츠만큼 높아진 위상


위 캔 게임 1부 ‘e런 축구는 처음이야’는 무한한 잠재력을 가진 e스포츠를 소재로 한 게임 예능이다. 한국 축구의 레전드인 안정환과 이을용이 피파온라인4 스페셜 매치로 월드 e스포츠 대회(WCG) 참가를 위해 고군분투하는 내용이 주 콘텐츠이다. 한 시대를 풍미했던 전설들이 이제는 축구게임에 데뷔하여 다시 선수 생활을 이어 나가는 점이 시청 포인트이다. 그 이유는 플레이어가 되어 본인이 직접 선수를 조종하니, 손가락은 따라주지 않고 답답해하는 모습 그리고 축구 전설들이 축구를 처음부터 다시 배우는 모습에서 웃음을 유발하기 때문이다. 또한, 이을용과 두 아들이 축구 게임을 통해 소통하는 모습을 보며 ‘여가문화로서의 e스포츠’의 기능을 할 수 있으리라는 가능성을 볼 수 있었다. 그렇다면 공중파에 새롭게 방식으로 선보이는 게임 예능 프로그램 자체에 대해서 궁금증을 가진 분들이 있을 것이다. 그 이유는 바로 e스포츠의 위상이 높아졌기 때문이다. 


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<(좌측부터) 안정환과 이을용 (전)선수가 연습하는 모습, WCG e-스포츠 대회 참가 신청서 (출처=KBS2 '위 캔 게임')>


코로나19가 전 세계를 강타한 이후, 수많은 프로 스포츠 리그들이 한동안 중단되었다. 거의 모든 스포츠 선수들이 활동을 중단하고 연습에만 전념하는 시기에 유일하게 정상적으로 리그를 운영한 것이 바로 e스포츠이다. (여기서 e스포츠란 게임 콘텐츠를 통해 참가자들이 서로 경쟁하는 이벤트를 지칭한다) 그렇다면 e스포츠가 어떻게 실제 스포츠와 어깨를 나란히 할 수 있었는지 고민해 보았다. 그 이유는 e스포츠가 스마트폰과 온라인 스트리밍을 통해 전세계로 뻗어나가면서 시장이 팽창했고, 코로나19로 스포츠 시장의 거의 유일한 마케팅 수단이 되었기 때문이다. 대표적인 인기 게임 리그오브레전드의 국내 리그인 LCK의 SKT T1을 보면 BMW, NIKE, TWITCH, LOGITECH, SAMSUNG 등 우리에게 익숙한 다국적기업들이 스폰서를 받고 있다. 스마일게이트의 대표작인 크로스파이어의 e스포츠 대회인 “CFS 인비테이셔널 이집트 2019”는 이집트 내 최대 통신사인 텔레콤이집트(WE)의 지원을 받기도 했다. 이처럼 e스포츠는 마케팅 측면에서 정통 스포츠를 대체하여 위상을 높이고 있다. 


| 세대 갈등이 아닌 세대 통합 도구로서의 게임


위 캔 게임 2부 “찐 가족오락관”은 전 야구선수 홍성흔 가족과 가수 딘딘 모자의 게임 여행을 그리는 코너이다. 최근 방영된 홍성흔 가족의 에피소드에서는 ‘게임’이 세대 간 화합의 장을 마련할 수 있음을 보여준다. 테일즈런너, 카트라이더, 애니팡 등 가족 모두 쉽게 즐길 수 있는 게임과 함께 온라인&오프라인 미션을 수행하며 가족 간의 단결력을 키우고, 자연스레 소통하며 서로를 이해하는 시간을 갖는다. 특히 숙소나 미션 선택 창 등을 PC방처럼 연출하기도 했는데, 이러한 디테일에서도 재미를 찾을 수 있다. 


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<(좌측부터) 홍성흔 모자가 함께 애니팡4를 플레이하는 모습, 홍성흔 부부의 모습 (출처=KBS2 '위 캔 게임')>


그동안 게임은 미디어에서 긍정적인 모습보다는 부정적 측면이 강조되었다. 이러한 게임에 대한 편견을 깨트리고자, 2부 “찐 가족오락관”에서는 하나의 목표를 향해 협력하는 가족들의 모습을 그린다. 이러한 과정은 게임을 갈등 요인이 아닌 새로운 가족 간 놀이 문화로 정착될 수 있게 하고, 그들을 연결하는 다리로 만들어준다. 게임이 관계를 더욱 깊이 있고 단단하게 만들어 줄 수 있는 하나의 수단이 되는 것이다. 또한 협동적 게임 플레이를 통해 얻은 즐거움은 오프라인에서도 이어질 수 있음을 알리며 세대 통합의 가능성을 제시하였다는 점에서 의미가 있다. 

| 2020 온라인 가족오락관 (부제: 우리 가족 게임 찾기 심리테스트)


가족과 함께 소통하며 즐거운 여가생활을 보낼 수 있는 게임을 추천해보고자 ‘온라인 가족오락관 심리테스트’를 준비해보았다. 질문에 답해보며 화살표를 따라가 결과를 확인해 보는 건 어떨까?


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A 타입 - 에픽세븐: 모바일 턴제 RPG 게임으로 흥미진진한 속도감과 전략성, 뛰어난 일러스트와 화려한 스킬 이펙트를 자랑한다. 서브컬처에 대한 거부감이 없는 사람에게 추천한다.


B 타입 - 애니팡: 가족끼리 점수를 경쟁하며 즐길 수 있는 모바일 퍼즐 게임이다. 귀여운 그래픽에 쉬운 난이도로 온 가족이 가볍게 즐길 수 있다. 오고 가는 하트로 가족에 대한 사랑을 표현할 수 있다.


C 타입 - 테일즈런너: 지난 2005년부터 서비스된 명작 레이싱 게임으로, 오랜 역사를 자랑하는 만큼 형제자매부터 부모님까지도 함께 즐길 수 있어 세대를 연결해 주는 게임으로 추천한다.


D 타입- 로스트아크: 거대한 세계관과 블록버스터급 핵&슬래시 스타일의 전투, 방대한 콘텐츠가 특징인 MMORPG게임이다. 화려한 그래픽과 타격감, 높은 난이도를 자랑하는 만큼, 액션게임을 좋아하는 사람에게 추천한다.

 

| 우리 게임이 달라졌어요

1990년대부터 PC와 인터넷이 보급되고 PC방이라는 공간이 생겨나면서, 게임은 빠른 속도로 놀이 문화의 중심이 되었다. 하지만 사회의 무한 경쟁 하에서, 학생은 공부를 해야 했고 성인은 출세를 해야 했기에 ‘딴짓’으로 치부 받는 게임은 설자리가 없었다. 대부분 가정에서 ‘게임=중독, 공부에 방해가 되는 것’이라는 등식이 성립되었고, 갈등을 유발하는 문젯거리였다. 그렇다고 게임의 발전이 멈춘 것은 아니다. ‘e-스포츠’라는 이름으로 스포츠에 준하여 인정을 받으며 수많은 프로 리그가 생겨났고 ‘프로게이머’라는 직업이 등장했다. 2000년부터 전 세계인이 즐기는 게임 페스티벌 WCG가 시작되었고, 국내에서도 스타크래프트를 시작으로 여러 프로 리그가 탄생하고 기업들이 스폰서를 하며 시장은 성장했다. 하지만 이때까지의 게임은, PC방을 즐겨가는 마니아층만을 대상으로 하는 일종의 서브컬처였다. 

하지만 스마트폰의 등장과 온라인 스트리밍 기술의 발전으로 게임은 한 번 더 격동기를 맞게 된다. 바로 누구나 언제 어디서나 스마트폰으로 게임을 할 수 있게 된 것이다. 그리고 단순히 게임을 플레이하는 것을 넘어서 보는 게임의 시대가 열린 것이다. 사람들은 Twitch, Youtube, AfreecaTV 등을 통해서 게임 크리에이터의 콘텐츠와 e-스포츠를 즐기게 되었다. 

‘위 캔 게임’은 공영방송인 KBS에 게임을 주제로 하는 예능 프로그램이 등장한 것으로 상당한 의미가 있다. 이제 게임이 문젯거리 혹은 마니아를 위한 것이 아니라 가족이 함께 즐길 수 있는 여가문화이자 소통의 도구가 된 것이다. 더구나 코로나19가 게임의 저변 확대를 더욱 앞당겼다고 볼 수 있다. 게임도 이제 음악, 영화, 스포츠처럼 주류문화로 편입되며 비대면 여가생활의 주축이 되었다. 

게임은 하나의 문화임과 동시에 엄청난 산업이다. 문화체육관광부에 따르면, 2018년도 콘텐츠산업 수출액은 약 10조 5000억 원으로, 게임이 68%를 차지하며 이는 음악의 11.5배에 달하는 수치이다. 게임은 크로스파이어와 배틀그라운드처럼 한류로 거듭날 가능성이 무궁무진하다. 동시에 수많은 고용을 창출하여 국가 경제에 긍정적 효과를 불러온다. 또한 게임 IP는 크로스파이어의 사례처럼 영화, 드라마, 테마파크 등으로 확장되며 고부가가치 산업인 콘텐츠 시장을 선도할 수 있는 발판이 될 수 있다. 이제는 정말 게임이 달라졌다. 게임의 미래가 더욱 기대된다.
 

글: 스마일게이트 마케팅 멤버십 5기 기자단

* 위 내용은 스마일게이트 마케팅 멤버십 참가자들이 작성한 기고문으로 스마일게이트 뉴스룸의 편집방향과 다를 수 있습니다.

 


EDITOR's COMMENT 


#WCG

WCG는 전 세계인이 즐길 수 있는 글로벌 e스포츠 페스티벌로, 즐거움을 통해 갈등을 해소하여 보다 나은 세상을 만드는데 일조하는 것을 목표이자 비전으로 삼고 있다. 이를 위해 WCG는 모두가 함께 즐길 수 있는 새롭고 다채로운 콘텐츠를 담은 이벤트를 개최, e스포츠 게임대회를 넘어 세계가 화합할 수 있는 전세계인의 축제로 자리잡고자 한다. 2000년 시작해 2013년까지 매년 개최되었던WCG는 2019년 중국 시안에서 글로벌 e스포츠 페스티벌로 새롭게 선보이며 WCG 2019 Xi’an 을 성공적으로 개최했다. 올해 WCG 2020 CONNECTED는 한중 이원생중계를 통해 안전하면서도 보다 강화된 온라인 소통으로 실시간 관전의 묘미를 선사하고, 대중들이 즐길 수 있는 다양한 콘텐츠를 더해 한 차원 진화한 e스포츠 페스티벌을 만들어 나갈 예정이다.


*WCG 홈페이지: http://www.wcg.com

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