스마일게이트 스토브는 모바일 헌팅액션 RPG '와일드본'을 지난 10일 정식 론칭 했다. ‘와일드본’은 게임 내 각 지역에 출몰하는 거대 몬스터들을 사냥하는 헌팅 액션 RPG로, 콘솔 게임 수준의 그래픽 비주얼과 액션을 최소 조작으로 만끽할 수 있도록 모바일 환경에 구현한 작품이다.
‘와일드본’은 모바일에서 헌팅액션 장르의 작품이 드문 상황에서 콘솔 게임 수준의 그래픽을 구현했다는 것으로, 또 최소 조작임을 강조한 것으로도 이목을 끌었다. 이에 ‘와일드본’의 개발사 락스퀘어를 이끌고 있는 조성환 대표가 인터뷰를 통해 설명하는 자리를 가졌다.
Q. ‘와일드본’을 이미 플레이해 본 유저들도 있지만, 아직 경험을 하지 못한 유저들도 많을 것이다. ‘와일드본’이 어떤 게임인지 간략히 소개를 해달라.
‘와일드본’은 뻔한 RPG식 판타지가 아닌, 정글·초원·설산·열대 우림·사막 등 고유의 환경을 지닌 미지의 행성에서 사냥 실력을 기르고 생존 능력을 키워 치열한 전투에 임하는 것을 특징으로 갖추고 있습니다. 몬스터와 전투 스타일에 따라 7종의 무기 중 가장 적합한 무기를 선택해 전략적인 전투를 펼치며, 전투 지원과 채집 탐사가 가능한 '호르툴'과 함께 모험을 즐길 수 있습니다.
특히 모바일에서 드문 ‘멀티플레이 조작액션’, ‘매운 맛’ 게임으로, 게임 잘하기로 또 컨트롤 좋기로 유명한 많은 한국 유저들의 도전을 기다리고 있습니다.
Q. ‘와일드본’은 모바일 게임으로는 드물게 헌팅액션 장르의 작품이다. 이 게임을 준비하게 된 특별한 계기가 있었는지 궁금하다.
락스퀘어 개발팀은 다양한 액션 장르를 오랜 기간 개발해온 팀입니다 4년 여 전만 해도 모바일에서 조작형 액션게임이 적었는데요. 우리 개발팀만의 장점을 발휘할 수 있는 게임을 생각해 봤습니다. 모바일에서 첫째, 조작의 재미를 특화할 수 있으면서, 둘째, 실시간 멀티플레이 전투가 되는 액션게임을 목표로 개발하려고 하다 보니, 헌팅액션 장르가 가장 매력적으로 다가왔습니다.
‘모바일 환경에서 헌팅 액션 게임이 왜 없을까, 그런 매력을 알면 푹 빠질 수 있을텐데. 조작이 많은 MMORPG, FPS, 배틀로얄까지도 모바일화 됐는데’라는 생각이 게임 개발의 시작이었습니다.
또, ‘콘솔은 많이 팔려도 1억 대인데 모바일은 30억이며, 유저 풀 자체가 다른데, 콘솔을 구입하지 않은 훨씬 많은 사람들이 헌팅액션의 매력을 좀 더 쉽고 널리 느낄 수 있다면, 전체 유저들도 더 많아질 수 있지 않을까’라는 생각도 했습니다.
‘헌팅액션’이 지금이야 유명하지만 개발 초기만해도 한국에서는 마니아들이 즐기는 장르였고, 모바일 헌팅액션은 거의 없었습니다. 퍼즐액션정도의 헌팅게임 혹은 거의 자동 RPG가 대세를 이루고 있었습니다. 이 때문에 더욱 더 헌팅액션을 개발하고 싶었습니다.
또, 당시 개발팀이 좋아하는 게임이 호라이즌, 젤다, 몬헌, 갓이터, 토귀전 등의 생존액션 혹은 헌팅액션이었던 덕에, 모바일 헌팅액션’을 목표로 개발하게 된 것입니다.
Q. 콘솔 게임과 같은 압도적 퀄리티의 그래픽을 강조하고 있다. 그래픽 퀄리티에 주안점을 둔 이유가 있는지 궁금하다.
모바일 디바이스 성능도 계속 좋아지고 있고, 유저들 눈높이도 높아지고 있는데요. 액션 장르는 특히 비주얼 쾌감이 중요하기에, 단순한 그래픽 퀄리티보다 ‘액션게임’ 다운 그래픽으로 제작하는 것이 중요하다고 생각했습니다.
다만, 모바일은 발열도 고려해서 최적화 작업을 진행해야 하는 만큼 콘솔과 비교 시 다소 부족하겠지만, 그래도 조작의 맛을 느낄 수 있으면서도 ‘룩앤필’ 만큼은 가능한 콘솔 느낌이 나도록 노력했습니다.
그리고 사양이 낮은 기기에서도 즐길 수 있도록 옵션 조정도 준비해 뒀습니다. 까다로운 조건의 작업으로 여전히 아쉬운 부분은 남지만, 저희 나름의 최선을 다하려 노력 했습니다.
Q. 최소 조작이라는 점도 강조하고 있다. 액션게임 장르, 특히 헌팅액션 장르의 게임들은 어려운 컨트롤 속에서 몬스터를 사냥했을 때 얻을 수 있는 성취감이 남다르다. 이 부분에서 많은 고민이 있었을 것으로 생각된다.
PC/콘솔 등에서는 필드 이동, 기본공격 등 조작 시간의 70~80%인 기본 조작을 반복하는 것도 하나의 재미요소이지만, 모바일에서는 이러한 ‘촉각적’ 재미를 주기 어렵고, 반대로 조작 피로감은 높을 수밖에 없습니다.
저희는 피로감을 최소화하면서, 모바일에서 장르특징 본연의 재미만을 위해 집중할 수 있도록, ‘장르필수 조작만을 고도화’하는 방향으로 설계했습니다. 그래서 어려운 몬스터를 만날수록, ‘타이밍’, ’스킬선택’ ,’위치선정’등 전술전략 조작에 집중하도록 해, 모바일 사용성에 맞도록 하면서도 와일드본만의 재미를 만끽할 수 있도록 많은 연구를 진행했습니다.
특히 콘솔 등과 달리 모바일에서는 벤치마킹 할 수 있는 헌팅액션 장르 게임이 거의 없었고, 콘솔에서 유명한 헌팅액션도 모바일에서는 단순화 해서 출시된 것이 많았습니다.
저희는 저희만의 노하우를 살리기도 하고 시행착오를 겪으며 많이 연구했고, 모바일 유저들도 점차 조작형 게임 선호가 높아지는 동향을 관찰했습니다. 개발팀 테스트-FGT-CBT 등의 일련의 테스트를 거치며 유저들의 피드백을 많이 받았습니다.
그래서 이른바 ’매운맛 게임의 재미’, 어려운 몬스터를 클리어할 수록 특유 쾌감과 성취감을 모바일에서도 충분히 즐길 수 있도록 했고, 한국 유저분들께 선보일 수 있게 되었습니다. 모바일에서도 조이패드를 활용할 수 있도록 편의성도 고려 했습니다. 물론 유저 성향별로 적응에 시간이 걸릴 수도 있을 것입니다만, 그간 저희의 노력을 봐서 유저분들께서 너그럽게 봐주셨으면 하는 바람입니다
Q. ‘와일드본’은 대만을 비롯해 중화권에서 먼저 론칭을 하고, 국내로 돌아왔다. 중화권에서의 성과와 국내 론칭에 대한 기대감을 밝혀 달라.
중화권 런칭 시, 예상의 2배 이상의 유저들이 접속하여 즐겨 주셨고, 더욱이 중화권 외의 해외에서도 엄청 많이 접속하여 놀랐었습니다. 첫 론칭이라 아쉬운 부분이 있었음에도, 모바일 본격적 ‘헌팅액션’이면서 ‘조작형 멀티전투’라는 매력에 전세계적으로 많은 호응해 주셔서 놀랐습니다.
다만 서비스하면서 무기 밸런스, 편의성, 난이도 조정, 길드 콘텐츠 등의 아쉬운 부분들이 있었고, 한국에서는 많은 부분 보강하여 론칭하게 됐습니다. 예를 들어 중화권 론칭 시에는 없었지만, 모바일 조이패드를 지원하는 것과 와이드 카메라 같은 경우, 한국에서 론칭하며 추가된 것입니다.
여러모로 많은 부분 정성 들여 개선해서 런칭하는 만큼, 향후 많은 응원을 부탁드리겠습니다.
Q. 국내 론칭의 파트너사로 스마일게이트 스토브를 선택했다. 스토브와의 시너지는 어떤 지 궁금하다.
스마일게이트는 ‘로스트아크’, ’크로스파이어’, ’에픽세븐’ 등으로 유명하지만, 사실 알고 보면 인디 게임, 대학생 창작지원, VR, 입점 사업, 인프라 등 거의 모든 게임 분야를 국내에서 가장 폭넓게 섭렵하는 대단한 회사라 생각합니다. 그리고 그 모든 분야의 기반과 중추 허리를 담당하고 있는 곳이 스마일게이트 스토브라고 생각했습니다.
저희 개발사가 인력이 많지 않은데 저희는 개발에만 집중하고, 서비스를 위한 플랫폼 기능들을 스토브를 활용하면 보다 쉽게 서비스할 수 있으리라 생각했고 실제로 그러했습니다. 담당 부서와 실제 함께 업무를 진행해보니, 고정된 틀에 연연하지 않고 전략판단이 상당히 우수한 파트너라서 기대이상의 좋은 파트너라고 생각합니다.
아울러 정식 출시를 해보니 스토브 플랫폼 유저풀이 넓어 실제 스토브 플랫폼을 통해 유입되는 유저들도 상당히 많았습니다. 유저들에게 부족한 모습을 보여 송구하지만 앞으로도 스토브와 시너지를 내며 서비스를 개선해 나가겠습니다.
Q. 헌팅액션 대표게임과 유사하다는 논란에 대한 생각은 어떠할지?
유명 헌팅액션게임의 아류작 혹은 카피 논란을 들었습니다.개발 초기 당시 유행하던 ‘야생생존’ 콘셉트를 좀 더 잘 보여 드리려고 했고, 뻔한 마왕이 나오는 RPG 느낌은 피하기 위해 액션과 수렵을 강조한 시스템을 보다 살리려고 있습니다.
핸팅액션의 대표게임과 게임 초반에 야생과 수렵을 잘 보여드리고자 하다 보니 비슷하게 볼 수 있는 부분이 있는데 우리의 지향점은 모바일 환경에 최적화된 헌팅 액션이기 때문에 업데이트가 진행될수록 확연히 다른 모습을 보여드릴 수 있다고 생각했습니다.
또, 개발초기만 해도 몬스터헌터를 포함해서 토귀전, 갓이터 등은 마니아들의 게임이며, 모바일버전 몬스터헌터(몬헌 익스플로러)는 퍼즐액션에 가까운 라이트한 게임이었습니다. 그래서 좀더 모바일 액션을 강조한 게임을 개발해 보자라고 시작했고, 개발 중간에 공전의 히트를 기록한 몬스터헌터 월드가 나와 많은 유저들에게 사랑을 받았습니다. 이 게임은 정말 대단한 게임이라고 생각했습니다.
실제 와이어 액션도 당시 와이어 액션이 트랜드였고 전혀 다른 게임들에서 영감을 얻어서 개발한 입니다. 실제로 와일드본 ‘와이어 액션’은 2018년 기자간담회에서 최초로 소개했고, 2020년 CBT에서도 소개했던 시스템이었습니다.
Q. 콘솔 헌팅액션과 가장 큰 차이점은 무엇인가, 와일드본만의 장점을 소개해 달라.
‘와일드본’은 콘솔게임이 아니라 모바일게임임을 봐주셨으면 좋겠고, 장시간 게임패드를 들고 집중하면서 플레이하는 게임을, 조금 더 가볍게 모바일 디바이스로 10분 내외로 집중해 ‘조작형 액션’을 즐길 수 있으면 좋겠다는 시도로 봐주시면 좋을 것 같습니다. 이 외에도 길드 및 방치 콘텐츠 등 모바일화를 차별화했다는 점을 봐주시면 좋겠습니다.
그리고 아시겠지만 콘솔과 모바일-온라인은 태생이 완전히 다릅니다. 성장 방식이나 유저 이용방식도 전혀 다르죠. 결국 우리는 태생이 모바일이다 보니 완전히 다르게 진화될 것입니다. 콘솔 게임과 비교가 되고 있다는 자체가 영광이라고 생각하고 있습니다. 앞으로 와일드본 만의 장점을 보여드릴 수 있도록 더 힘내야겠다는 생을 하고 있습니다.
Q. 유저들의 퀄리티 지적에 대해서 어떻게 생각하는지?
사실 트리플 A급 콘솔게임과 저희가 비교되는 것은 영광이고 너무 감사한 일입니다. 우리는 그 정도 게임이 아닌데, 현재 게임 퀄리티 부분에 대한 지적에 대해서는 달게 받아들이고 최선을 다해서 이용자분들의 눈높이를 맞출 수 있도록 노력하겠습니다.
저희는 대작 게임을 의식하지 않고 액션게임다운 모바일게임을 개발하려고 한 것이 전부였고 모바일로 헌팅액션 제작 자체가 큰 도전과제라서 신경을 쓸 여유도 없었습니다. 장르 문법과 와일드본의 콘셉트에 충실하자는 기조로 개발하였는데, 의도하진 않았더라도 헌팅액션을 좋아하는 유저분들께 불편한 감정을 드리게 되어 정말 죄송하게 생각합니다.
Q. 최근에 첫번째 업데이트가 진행됐다. 어떤 내용이 추가 됐나?
지난 24일에 첫 업데이트가 진행 됐다. 첫 번째 업데이트인 만큼 유저분들의 의견을 수렴하여, 다양한 개선 업데이트가 진행 됐습니다. 우선, 신규 몬스터 ‘아라네아’와 관련된 신규 스토리를 오픈 했습니다. 또, 게임 재화인 ‘아레스석’ 수급이 어렵다는 의견을 반영하여 멀티플레이 클리어 시 아레스석 드롭 및 드롭률 상승, 그리고 점심(12:00~14:00), 저녁(18:00~20:00) 시간 대 접속 보상과 출석 이벤트 보상으로 아레스석을 획득할 수 있어 보다 쉽게 획득할 수 있도록 했습니다. 또한 모바일에서 생소한 분들을 위해서 PC앱플레이어 지원을 강화하는 등 업데이트를 통해 더욱 원활하고 다양한 재미를 즐길 수 있도록 지원하였습니다. 이 후로도 지속적으로 유저의견을 청취하며 게임을 개선해 나갈 예정입니다.
Q. 끝으로 게임을 플레이해주고 있는 유저들에게 한마디를 부탁 드린다.
‘와일드본’은 모바일에서도 멀티 플레이가 가능한 조작형 액션게임, 매운맛 게임을 즐기게 해보자는 목표로 열심히 제작한 게임입니다. 개발팀이 액션게임 개발 경험이 많은 분들이지만, 모바일에서 헌팅 액션은 흔하지 않고, 국내개발사들이 관련 노하우가 많지 않았음에도, 자동일색 모바일 게임시장에서 게임다운 게임을 선보이기 위해, 노력을 거듭해 개발하였습니다.
좌부터) 이영화 AD, 조성환 대표, 강경준 PM
특히, 모바일 환경에 최적화된 헌팅 액션으로, 업데이트가 진행될수록 확연히 다른 재미를 드릴 수 있도록 하겠습니다.
물론 여전히 부족한 부분 있겠지만, 이런 저희 노력을 봐주시고 재밌게 즐겨 주시기를 부탁 드립니다. 그리고 저희 락스퀘어는 향후 더 좋은 모습을 보일 수 있도록 노력하겠습니다. 앞으로 유저분들의 많은 의견과 관심, 또 응원 부탁드리겠습니다.
단, 콘텐츠를 기사에서 인용 시 ‘스마일게이트 뉴스룸’으로 표기 부탁드립니다.