
예로부터 아기 생후 100일을 기념했다. 무사히 잘 자랐음을 축하하는 날이다. 의료 환경이 열악하던 시절, 백일은 넘기기 어려운 고비였다. 100일을 무사히 넘겼다는 건 생존과 희망의 상징으로 여겨졌다.
초반 말도 많고 탈도 많았던 ‘카오스 제로 나이트메어(이하 카제나)’는 100일을 기점으로 시즌2를 선보였다. 안정적인 장기 라이브 서비스의 토대를 다지는 단계에 들어섰다. 상반기까지 다수의 편의성 개선을 포함해 다양한 콘텐츠를 추가∙개선하는 작업이 이어진다. 유저들과의 약속을 지키기 위한 작업도 한창이다.
카제나가 100일간 생존해 더 멋진 게임으로 나아가게 된 데는 많은 사람들의 노력이 있었다. ‘유저 소통’ 최전선에서 사격 표적지로서 총알 대신 목소리를 받아낸 최승현 라이브 디렉터도 큰 역할을 했다. 최전선에서 민심을 다잡고 안정적인 라이브 서비스 틀을 다시 세웠다.
유저가 느끼는 불편함을 해결하기 위해, 라이브 방송의 피드백은 물론, 커뮤니티의 작은 글까지 여론의 결을 읽는 그를 만났다.
라이브 디렉터는 무엇을 하는 사람인가
유저 소통 최전선에 서서 듣는 사람이다. 유저의견을 검토하고 이를 시스템에 반영하는 일을 최우선으로 하고 있다. 패치와 업데이트 전반에 대해 퀄리티 검수를 하고 마일스톤과 일정을 확인하는 일도 한다.
유저가 어디에서 불편을 느끼는지, 피드백은 언제 적용되는지 확인하는 것도 내 업무다. 개인적으로 가장 중요한 업무라고 생각하고 있다.

의견은 어떤 통로를 통해서 듣고 있나
가장 큰 부분은 라이브 방송이다. 라이브 방송 채팅을 통해 유저의 온도를 바로 느낀다. 동향 파악을 위해서 여러 커뮤니티도 본다. ‘슈크 보고있냐’ 같은 글을 포함해 가능한 한 대부분 읽는다. 내가 놓친 글도 구성원들이 보고 전달해준다.
외부소통 뿐 아니라 내부 소통도 중요하게 생각한다. 프로젝트 내부 인원의 목소리를 많이 들으려고 노력한다. 나는 기획자 출신이다. ‘기획자의 고집’ 이 있었다. 라이브 디렉터가 되면서 고집을 내려놓고 의견을 듣기 시작했다. 더욱 풍부한 목소리를 들을 수 있어 좋다. 우리 구성원 모두 메타인지가 잘 돼있는 사람들이라 좋은 의견을 많이 준다. 그렇다 보니 예전에는 기획자 중심 시각으로 문제를 해결했다면 지금은 게임 많이 하는 사람을 다 찾아가서 의견 물어보고 왜 그런 의견이 나왔는지 고민을 많이 한다.
유저와 구성원 모두의 의견을 근원적으로 생각한다. 옥석을 가리고, 우선순위를 세워 시스템에 최대한 반영하려고 한다. 시즌2는 그동안 받은 건설적인 피드백 중 긴급한 피드백을 먼저 담은 결과다. 유저가 느꼈던 불편을 일부 나마 덜어냈다.

유저들의 의견을 게임에 반영하는 절차가 궁금하다
가장 중요하게 여기는 건 시급성이다. 게임이 시즌제 콘텐츠로 운영하기 때문에 시즌 중에 의견을 반영해야 의미가 있는 항목이 많다. 시즌 중 반드시 해결해야 할 만큼의 중요한 이슈인가를 가장 먼저 따진다. 필요하다고 판단하면 긴급하게 처리한다. 일정을 긴급하게 잡아도 구성원 모두 게임을 무척 사랑하고 좋아하는 사람들이기 때문에 협의가 잘 이뤄지는 편이다. 개발뿐 아니라 사업에서도 많은 도움을 준다. 핫픽스 5차, 6차가 그런 결과물이다. 긴급하지는 않지만 고쳐야 할 요소라면 일정에 맞춰 적용한다.

유저의 피드백이 정말 소중하지만 개발사의 개발방향, 의도 그리고 현실적인 여러 문제 때문에 상충하는 경우가 있다.
제일 어려운 지점이다. 날카롭고 좋은 피드백이라도 우선 순위에 밀려 바로 적용할 수 없는 경우가 있다. 유저들은 ‘기싸움한다’고 말하고는 한다. 기싸움하는 게 절대 아니다. 기획자로서 과거에 가지고 있는 아집을 벗어 던지고 유저 측면에서 생각하고 있다. 다만 다양한 현실적인 문제도 함께 고려해야 하는 자리다. 고민이 많다.
그래서 최대한 발로 뛰려고 한다. 나는 잘나지도, 결정하는 사람도 아니다. 최대한 많은 사람을 만나서 이야기를 듣는데 집중한다. 정말 어려울 때는 다같이 모여서 회의해서 논의해서 도출하고 그런다.

그 동안 많은 일이 있었다
100일 간 정말 급한 불 끄는 수준이었다. 이제 불 끄고 남은 재를 치우고 집을 깔끔하게 꾸미는 과정이다. 시즌제의 첫 사이클이 돌았다. 첫 시즌을 시작할 때 이미 시즌2를 개발하고 있었다. 그러다 보니 일정상의 문제 때문에 시즌1에서 나온 개선 점을 모두 반영하지 못했다. 시즌3에서는 문제점을 해결한 모습을 보여줄 수 있을 것 같다. 그렇게 되면 라이브 안정화에 들어섰다고 표현할 수 있을 것 같다.
100일동안 유저들이 많은 의견을 주었다. 현재는 유저들이 갈증을 많이 느낀 부분이 일부 해소됐다. 그래서 비난보다는 건강한 비판과 응원이 늘었다. 유저들의 좋은 반응 덕에 우리 내부 구성원들도 좀 더 힘을 얻고 개발할 수 있게 됐다. 약속한 개발사항은 아직 남았지만 힘내서 보여주겠다.

지금까지는 서비스를 정비하는 시간이었다면 앞으로는 게임의 미래를 다듬는 단계라고 볼 수 있을까?
로드맵 발표 때 했던 공약을 지키는 게 최우선 목표다. 로그라이크 플레이를 더 재미있게 즐길 수 있게 콘텐츠를 보강, 개선하겠다.
슈퍼크리에이티브는 조직, 파트 구분 없이 서로 피드백을 주고받는 열린 조직문화를 가지고 있다. 예를 들어 기획회의를 할 때 기획자만 모이는 게 아니다. 관심있는 사람은 모두 모인다. 자유롭게 이야기하고 의견을 개진한다. 다양한 의견이 나오고 다각도로 살펴볼 수 있다. 단단한 라이브 서비스를 만들기 위해 모두 머리를 맞대고 있다.

앞으로 유저들과 어떻게 소통해 나갈 계획인가
올해 상반기 로드맵 달성을 위해 노력하고 있다. 유저들에게 게임으로 증명했어야 했다. 그러나 정말 죄송하게도 현실적인 개발 일정상 그러지 못했다. ‘어떻게 하겠다’고 계획을 말씀드린 상태다. 다행히 유저들이 많이 공감해주고 기다려주고 있다. 우리가 나아가야 할 방향, 유저들이 목말라 하는 부분을 듣고 ‘한 번 속고 기다려 본다’는 반응이 많았다. 현재 일부는 이미 반영했고, 약속한 바를 이행하고 있다. 계획대로 업데이트를 진행해 신뢰를 쌓고 라이브 방송 등으로 소통을 이어 간다면 유저들도 우리의 진짜 마음을 알아주지 않을까 한다.
유저와 라포를 잘 쌓고 싶다. 단순 마케팅이 아닌 정말로 소통하고, 관계를 맺는 자세로 임할 계획이다. 지금보다 더 유저와 소통할 것이다. 더 발로 뛰고 더 많이 들을 것이다. 의견을 잘 조율해서 유저들이 말하는 ‘기싸움’ 같은 일도 없도록 하겠다. 유저들도 납득하고 회사도 납득할 수 있는 상식적인 라이브 업데이트를 계속하도록 노력하겠다.

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