“퓨처랩, 창의∙창작∙창업 생태계에 혁신의 물결을 만들다” 2023-01-12

스마일게이트 퓨처랩 오숙현 실장 


스마일게이트 캠퍼스 지하 1층에는 특별한 공간이 마련되어 있다. 아이들은 들어갈 수 있지만, 부모는 들어갈 수 없는 ‘No Parent Zone’이자 ‘규칙 없음이 규칙’인 곳. 아이들의 창의적인 생각을 세상에 단 하나 밖에 없는 창작물로 탄생시키는 장소, 바로 ‘퓨처랩’이다.

퓨처랩이 출범한 2016년부터 한결같이 함께한, 열정적인 안내자 오숙현 실장에게 퓨처랩이 만들어가는 창의 환경(Creative Environment)에 대해 들어보자.


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Q. 먼저 퓨처랩에 대해 소개 부탁드립니다.

퓨처랩은 스마일게이트 사회공헌재단 희망스튜디오가 발족한 이니셔티브(Initiative)입니다. 어린이와 청소년을 위한 창의 환경 조성과 청년들을 위한 창작, 창업 생태계를 활성화하는 일, 투 트랙(Two Track)으로 운영되고 있습니다. 스마일게이트 그룹이 지향하는 창의∙창작∙창업의 트랙을 구현하는 구심점 역할을 하고 있습니다. 


Q. 퓨처랩의 탄생 배경과 현재의 모습으로 변화하게 된 과정에 대해 말씀 부탁드립니다. 

퓨처랩은 2016년 출범 당시 1년 동안 파일럿으로 운영됐습니다. 그 당시 퓨처랩 공간은 화이트 큐브(White Cube) 상태였습니다. 아무것도 없는 동시에 무엇이든 채울 수 있고, 어떤 결과를 가져올지 모르는 무한한 가능성을 품은 공간이었죠. ‘모든 아이들은 창의적이다’라는 기치를 내걸고 어떤 환경이 창의성을 발현시킬 수 있을지 구체적인 방법을 찾아가는 실험을 했습니다. 돌이켜보면 그 시간 덕분에 실패를 무서워하지 않게 되었고, 도전적인 일들을 시도할 수 있었습니다. 1년간의 파일럿으로 의미 있는 결과들을 반영해 지금의 공간으로 탄생했습니다. 주목할 만한 건, 매년 프로그램에 참여하는 아이들을 따라 공간이 생물처럼 진화하고 있다는 점입니다. 퓨처랩을 누비는 아이들과 함께 나름의 질서가 만들어지고, 아이들에 의해 새로운 공간으로 거듭나고 있습니다. 


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Q. 퓨처랩의 다양한 프로그램이 아이들의 창의성 발현에 어떻게 기여할 수 있다고 보시나요?

크게 퓨처랩의 세 가지 가치를 고려하여 프로젝트를 기획합니다. 첫째, 모든 아이들은 창의적이다. 둘째, 공급자 중심이 아닌, 수혜자 중심으로 생각한다. 셋째, 멋진 구호를 넘어 실천 가능한 것을 수행한다. 위 세 가지 방향 안에서 아이들의 행동에 자유를 보장합니다. 예를 들면 퓨처랩 입구에서 부모님과 헤어져서 들어온 아이를 안내하지 않습니다. 처음엔 많이 당황하고 그 자리에 서 있기도 합니다. 그래서 아이들이 전체 공간을 한눈에 살펴볼 수 있도록 입구를 의도적으로 사선으로 디자인했습니다. ‘여기 낮은 계단에선 무슨 일이 벌어지고 있는 걸까’, ‘정면에는 목공 할 수 있는 공간도 있구나’, ‘내 또래 아이들이 다락방 같은 곳에서 책을 보고 있구나’ 등 직접 보고 생각할 수 있게 하는 거죠. 아이 스스로 탐색을 마치고 흥미를 보이는 장소로 이동할 때까지 기다립니다. 퓨처랩 운영진이 만들어 놓은 규칙은 없습니다.  


Q. ‘규칙 없는 게 규칙’이라는 퓨처랩 고유의 문화를 아이들은 어떻게 받아들이고 있나요?

어른들이 규칙을 정하는 건 쉬운 일입니다. 어른들은 규칙을 만듦과 동시에 ‘금지’와 ‘벌’도 함께 만듭니다. 아이들은 왜 규칙을 만들었는지 묻지 않고, 지키는 걸 미덕으로 알게 됩니다. 예전에 40명 정도 되는 아이들이 다 같이 둘러앉아 공간 운영에 관해서 토론한 적이 있었습니다. 음식물을 함부로 버리면 벌금 천 원을 내는 것으로 할까, 아니면 삼진 아웃 제도처럼 공간에 못 오게 할까? 등 여러 의견이 나왔습니다. 그 과정에서 한 아이가 “우리가 각자 여기의 주인이라고 생각하면 어때?”라고 제안하며 회의가 마무리되었습니다. 아이들만의 세계에도 고유의 규칙은 존재한다는 것을 발견했습니다. 저희는 그걸 존중하고요.


Q. 퓨처랩의 프로그램들은 예술, 과학, IT 등 다양한 분야의 통섭적인 활동 위주로 구성되어 있습니다. 어떤 효과를 기대할 수 있을까요?

퓨처랩의 프로그램들이 분야 간 경계 없이 통섭적인 방식을 지향하는 이유는 아이들에게도 경계가 없기 때문입니다. 어른들은 사고, 행동 측면에서 이미 선이 그어진 상태가 많습니다. 본인의 경험과 정보가 그 선을 규정하기 때문이죠. 그래서 어른들은 경계 허물기를 주저하는 것 같아요. 하지만 아이들은 다릅니다. 다양한 자극을 경계없이 받아들이는 데 익숙합니다. 

아이들의 세계에서 경계가 없는 건 관계도 마찬가지입니다. 퓨처랩의 운영진은 아이들이 ‘대각선의 관계’에서 소통하기를 희망합니다. ‘대각선의 관계’는, 수직적 관계인 부모와 선생님, 수평적 관계인 친구들이 아닌, 동등한 위치에서 상호 보완이 될 수 있는 관계를 의미합니다.  

‘대각선의 관계’는 아이들의 세계가 확장될 수 있도록 스펙트럼이 넓은 관계를 만들어 줄 수 있다고 생각합니다. 그래서 퓨처랩에서는 아이들이 대각선의 관계를 만들 수 있도록 프로그램을 운영하고 있습니다. 예를 들면, 아이들이 예술 작가들과 작업을 하면서 적극적으로 의견을 주고받고, 그 과정에서 많은 상호작용이 일어날 수 있습니다. 그만큼 아이들의 세계는 넓어지고 깊어집니다. 


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Q. 퓨처랩 프로그램 중 스마일게이트멤버십(SGM)은 창작자들이 창작에 몰두할 수 있도록 전폭 지원한다는 점에서 주목할 수 있습니다. 어떤 점에서 의가 있을까요?

SGM은 인디게임, 인공지능(AI) 등 여러 분야의 창작자들이 프로젝트를 운영할 수 있도록 지원하는 프로그램이에요. 매해 기수제로 운영되고 있고, 올해 14기를 맞이했습니다. 주목할 점은 1기부터 14기까지 선후배들 간에 활발하게 소통한다는 사실입니다. 어느새 중견 기업가가 되신 분들도 있고, 이제 새로 프로젝트를 만들려는 주니어들도 있습니다. 그들이 서로 가진 경험과 지식을 나누는 커뮤니티를 만든 셈이죠. 

어린이와 청소년을 대상으로 하는 프로그램으로는 ‘SEED’(Self Encourage, Exiting Discovery)가 있습니다. SEED는 기수별로 32~40명 정도의 인원이 4~5개의 워크숍을 동시에 진행하는 방식으로 이뤄집니다. 소규모 팀을 꾸려 여러 워크숍을 진행하는 이유는 아이들이 자신의 관심사를 발견하고, 대상을 탐색할 수 있는 기회를 제공하기 위해서입니다. 

SEED에 참여하는 예술가, 과학자, 인문학자, 철학자들은 무언가를 가르치는 존재가 아니라 아이들과 협업하는 동료 작업자입니다. 아이들과 전문가들이 공동 프로젝트를 수행하면서 창의와 창작의 영역을 넓힐 수 있다는 점에서 의의가 있습니다.


Q. 퓨처랩의 프로그램은 오렌지플래닛, 스마일게이트인베스트먼트와 유기적으로 연결되어 운영된다는 점에서도 주목할 수 있습니다. 어떤 시너지를 기대할 수 있을까요?

퓨처랩은 스마일게이트 그룹이 지향하는 창의∙창작∙창업의 트랙을 구현하고, 창의 환경 조성과 창작자들의 지속 가능한 생태계를 구축할 수 있도록 구심점 역할을 하고 있습니다.

예를 들어, 퓨처랩의 프로그램에 참여했던 창작자가 스마일게이트 창업지원재단 오렌지플래닛의 지원을 받고, 스케일업(Scale Up) 과정에서 스마일게이트인베스트먼트로부터 투자를 유치할 수 있도록 하는 식이죠. 창작자들이 창의적 활동을 하고, 창업을 하는 과정에서 체계적인 지원을 받을 수 있다면 창작 생태계의 저변이 확대될 수 있을 것으로 기대하고 있습니다. 

특히 퓨처랩의 다양한 프로그램으로 성장한 창작자들이 멘토가 돼 후배들을 지지, 응원하는 선순환 구조를 이뤘는데요. 이 부분 역시 너무나 의미가 큽니다. 선배 창작자의 기부가 아주 초기 단계의 창작자를 지원하는 공모전 개최에 사용되고 있습니다. 선배의 기부라는 씨앗이 쑥쑥 자라면서 아름드리 나무가 되고, 열매를 맺는 이 모든 시간들이 정말 신나고 보람이 큽니다.


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Q. 지난해 12월 개최한 버닝비버 2022 등 퓨처랩의 주목할 만한 성과가 있었습니다. 소감이 어떠신가요?

인디게임 페스티벌 ‘버닝비버 2022’의 의미 중 하나는 인디게임을 만드는 창작자들로부터 지지와 환대를 받았다는 점입니다. 첫 개최라 우여곡절도 있었지만, 서울의 핫플레이스 가로수길에서 인디게임이 대중과 만나 접점을 넓혔다는 건 고무적인 일입니다. 그동안 일부 마니아 층 위주로 즐겼던 인디게임이 더 많은 대중들에게 선보여졌다는 점이 상징적인 성과죠. 퓨처랩은 버닝비버 2022로 인디게임을 창작하고, 창업한 이들이 자신들이 노력해 개발한 결과물을 마음껏 펼쳐 보일 수 있는 장(場)을 마련해줬다는 점에서 흐뭇합니다. 

또 12월에 MIT 미디어랩 미첼 레스닉 교수를 초빙해 ‘커넥팅 닷(Connecting Dots): 확장되는 창의의 세계’ 컨퍼런스를 진행했습니다. 이 컨퍼런스에서 유년시절 퓨처랩의 프로그램을 경험했던 대학생이 발표를 했었는데요. “퓨처랩에서의 경험이 성장의 자양분이 됐다”는 말을 했을 때, 기억에 평생 남을 만한 깊은 인상을 받았습니다. 컨퍼런스에 참여한 많은 교육자 분들로부터 대학생의 진정성 있는 발표가 깊은 울림을 줬다는 피드백을 많이 받아서 더없이 감사했습니다. 


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Q. 마지막으로 2023년의 계획과 목표에 대해서 말씀 부탁드립니다.

2023년에는 에픽게임즈 코리아와 협력해 '언리얼 엔진 프로그래머 육성 프로그램'을 진행합니다. 국내 게임업계에서 최초로 만드는 과정입니다. 언리얼 엔진을 기반으로 퓨처랩의 강점인 창의∙창작∙창업의 가치를 다양한 방식으로 구현할 수 있을 것으로 기대하고 있습니다. 또 버닝비버를 더 성숙한 페스티벌로 만들고자 합니다. 

어린이, 청소년을 위한 ‘퓨처랩 메타’라는 온라인 학습 플랫폼을 베타 론칭할 계획도 있습니다. 양방향 소통이 가능한 메타버스를 무대로 아이들이 창의성을 발현하고 창작하는 과정에서 자연스럽게 학습 효과도 있을 것으로 기대하고 있습니다. 

2023년에도 퓨처랩은 교육 프로그램과 인디게임 페스티벌 그리고 신규 서비스 론칭으로 창의∙창작∙창업의 건강한 생태계가 조성될 수 있도록 노력할 계획입니다.



* 피플 인사이트

‘피플 인사이트’는 창의·창작을 중시하는 스마일게이트 그룹의 기업문화를 알리기 위해 관련 인사이트를 가진 인물을 만나는 코너입니다. 해당 인물이 가진 다양한 경험과 지식을 통해 스마일게이트가 추구하는 창의·창작의 가치와 의미에 대해 다시 한번 생각해보는 기회를 갖고자 합니다. 


피플 인사이트 #1. “스토브 인디는 창작자들이 지치지 않도록 체계적으로 지원하는 든든한 플랫폼” 

- 스마일게이트 스토브 여승환 이사 (Click) 


피플 인사이트 #2. “저마다의 고유성과 특별함을 존중하는 일터에서 더 경쟁력있는 콘텐츠가 피어난다”

- 스마일게이트 D&I실 백민정 CDIO (Click)


피플 인사이트 #4. “스타트업 투자 유치의 3박자 ‘사람’ ‘팀워크’ ‘시장성’"

스마일게이트 인베스트먼트 김영민 상무 (Click) 



피플 인사이트 #5. “‘창의·창작’은 배우는 것이 아니다, 문화다"

- 이욱정 PD (Click)


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