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[임직원 기고문] 행복한 미래세대를 위한
창의
환경연구소, 퓨처랩(Future Lab)
|미래 교육, 사회공헌의 새로운 테마사회문제는 어떤 관점으로 보느냐에 따라 해결책이 달라진다. 최근 사회문제 해결에 앞장서고 있는 빌 게이츠는 다큐멘터리 <인사이드 빌 게이츠>에서 이렇게 말했다.“어떤 문제라도 저라면 문제 해결에 기술 혁신이 도움이 되는 방법을 살펴볼 거예요. 제가 유일하게 알고 잘하는 거죠. 그래서 그게 제 망치에요. 망치를 들고 있기 때문에 많은 문제가 나사처럼 보여요.”기업들은 미래세대의 행복을 위해 필요한 망치가 무엇이라고 생각할까? 기초생활에서부터 교육 및 진로, 문화 체험 등 기업들은 자신…
포스트 코로나 시대, ‘거리두기’ 없는 교육의 미래
막연히 상상했던 2020년의 미래에는 자동차가 날아다닐 줄 알았다. 온 국민이 4,000번씩 휘저은 커피를 만들고, 마스크 없이 외출이 어려운 시대가 될 줄은 미처 몰랐다. 그러나 언제나 그렇듯이 기업들은 발 빠르게 답을 찾아 언택트(untact·비대면을 뜻하는 신조어)라는 새로운 장르를 개척했다.자동차 깜빡이는 박수가 되고, 전조등은 환호성이 된다. 한 자동차 회사가 개최한 드라이브 인 콘서트의 풍경이다. 1년 중 가장 중요한 신차 공개 행사 역시 차를 타고 구경하는 드라이브 스루 방식으로 재빠르게 대체됐다. 이커머스 및 패션 …
미래를 대비하는 우리의 자세: 과연, 코딩만이 정답일까?
출산율이 최저치를 기록했다. 2019년 대한민국은 사실상 세계에서 유일한 ‘출산율 1명대 미만’ 국가가 됐다. 반면, 자녀 교육에 대한 관심과 시장 규모는 날이 갈수록 커진다. 최근에는 빅데이터, 인공지능, IoT 등 4차 산업시대에 대비해 ‘코딩’ 배우기에 학생과 학부모가 모두 발 벗고 나선다. 과연, 국영수 ‘코’ 시대라 해도 과언이 아니다.정보가 초 단위로 오가는 초연결 시대에도 믿을 만한 교육 솔루션을 찾기란 쉽지 않다. 지난 12월 23일 경기도 판교 스마일게이트 캠퍼스에서 ‘2019 퓨처랩 미래 교육 콘퍼런스’가 열렸다…
[SGM 10주년 기념 인터뷰] - ④클라썸 편: 손 들고 질문하던 시대는 끝났다, 수업별 소통툴 ‘클라썸’
올해로 10주년을 맞이한 스마일게이트멤버십(SGM)은 콘텐츠 창작을 꿈꾸는 대학생/청년이라면 누구나 참여하고 싶은 창작 지원 프로그램으로 거듭났다. 24시간 사용할 수 있는 SGM 전용 Lab 공간, 창작 연구비 등 물질적인 지원은 물론 현업 개발자의 지속적인 멘토링 및 유저 피드백을 위한 시연회, 네트워킹 등 스마일게이트만이 제공할 수 있는 다양한 기회를 제공하기 때문이다.스마일게이트는 SGM 프로그램을 통해 게임부터 서비스까지 영역의 제한 없이, 개발 역량을 가진 대학생/청년이라면 누구나 잠재능력을 마음껏 발휘할 수 있는 환경을…
게임회사에서 직접 경험하는 청소년들의 게임·콘텐츠 개발: 자유학기제 연계 진로∙직업체험, 꿈을 코딩하다!
|제주 청소년 150명, 게임 개발자가 되다!이른 아침, 부슬부슬 내리는 빗줄기를 뚫고 20여 명의 청소년들이 성남시 판교에 위치한 스마일게이트 캠퍼스에 도착했다. “와- 엄청 크다”, “되게 자유로워 보이는데?” 호기심 어린 눈으로 이곳저곳을 둘러보는 청소년들은 스마일게이트 사회공헌재단인 <희망스튜디오>가 초청한 제주 지역 청소년들이다.<임직원 창작공간 ‘오렌지캠퍼스’, ‘모션캡처룸’ 등 스마일게이트 사옥을 둘러보는 제주 청소년들>이번 방문은 게임에 관심은 많지만, 실제 프로그래밍을 통한 창작의 기회가 많지…
즐겁게 놀면서, 스스로
학습
하는 Future Lab 프로젝트
“ 자녀와 한 팀이 되어 함께 의논하고,서로의 역할을 도와주면서 무척 가까워진 기분입니다!”2015년 '함께하는 경청'에서 1,000명을 대상으로 한국인 소통 실태를 조사한 결과 '아버지와 대화가 어렵거나 잘 되지 않는다'는 비율이 88%로 나타났다. 얼굴 보는 시간이 적은 데다 대화의 방법도 배워본 적도 없고, 함께 공유할 주제도 많지 않은 상황에서 어떻게 하면 부모님 또는 자녀와 잘 소통할 수 있을까?스마일게이트 Future Lab에서는 획일화된 교육에서 벗어나 청소년 스스로 하고 싶은 것을 찾고 이를 실행할 수 있는 새로운 …
청춘은 이들처럼, 그들의 상상은 현실이 된다
게임과 서비스는 출시까지의 개발 과정이 초기 성과를 좌우하지만, 최종적으로 이를 완성하는 것은 출시 이후 유저 피드백을 통한 업데이트 및 폴리싱 과정이다. 사람과 마찬가지로 피드백을 통해 성장하는 셈이다. 적절한 시기의 피드백은 불필요한 시행착오를 줄이고, 나아가 향후 지속 가능한 개발 방향을 수립하는 데 중요한 역할을 한다.지난 1월 9일, 스마일게이트멤버십 창작부문 10기의 ‘오픈 베타 데이(Open Beta Day)’ 및 최종 수료식이 스마일게이트 캠퍼스에서 진행됐다. 이번 최종 결과물 시연회에는 약 200여 명의 스마일게이트…
스마일게이트 퓨처랩, 마이크로비트 기반 온라인
창의
워크숍 확대 시행
■ 창의 코딩 교육 도구 마이크로비트, 그룹 인터랙티브 화상 기능 등을 활용한 온라인 창의 워크숍■ 시공간 제약 없는 온라인 워크숍 통해 전국 청소년 코딩학습 지원, 창의 교육 사각지대 해소 기대[2020-0605] 창의 환경 연구센터 스마일게이트 퓨처랩(이하 퓨처랩)은 코로나19로 인한 교육 현장의 어려움을 해소하는 동시에 선도적 대안을 제시하고자, 창의 코딩 도구 ‘마이크로비트(micro:bit)’ 기반 온라인 창의 워크숍을 확대 시행한다고 5일(금) 밝혔다.마이크로비트는 영국 공영방송 BBC 산하 마이크로비트 교육재단이 개발…
버닝비버 2022 프리뷰(Burning Beaver 2022 Preview)
스마일게이트, 버닝비버 2022를 통해 창작∙창업의 가치를 전하다서울 핫플레이스 신사동 가로수길에서 인디게임 창작자와 유저들을 위한 성대한 행사가 열린다. 스마일게이트는 창작자들의 열정과 도전, 실험정신을 담은 인디게임 & 컬처 페스티벌 ‘버닝비버 2022’를 선보인다.버닝비버 2022는 인디게임 & 컬처 페스티벌 이상의 의미가 있다. 바로 스마일게이트가 지난 10여년 간 지향해 온 창의∙창작∙창업의 가치가 집약된 축제라는 점에서다. 스마일게이트가 버닝비버 2022라는 특별한 축제를 마련하게 된 배경은 무엇인지, 그리…
[메트로][빛나는 인터뷰] 미첼 레스닉 교수 "'
창의
적 배움'이 아이들에게 행복한 미래 선사할 것"
'빛나는 인터뷰'의 여섯 번째 주인공은 미국 매사추세츠공과대학(MIT) 미디어랩의 미첼 레스닉(Michel Resnick) 교수다."창의성 발현을 위해서는 아이들의 새로운 시도를 환영하고 존중해 주는 마음이 필요합니다.""창의적 배움이 우리 아이들을 행복하게 만들어 줄 겁니다."요즘처럼 급변하는 시대, 아이들은 어떤 미래를 마주하게 될까. 자신들 앞에 펼쳐질 미래에 대비하기 위해 과연 아이들은 무엇을 어떻게 배워야 할까.미첼 레스닉 교수가 스마일게이트 퓨처랩이 주관한 컨퍼런스 '개개인성과 다양성의 시대, 어떻게 배워야 할까'에서 '…
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