[SGM 10주년 기념 인터뷰] - ⑤카셀게임즈 편: 2020년, 쥐들의 도시로 초대합니다 ‘래트로폴리스’


올해로 10주년을 맞이한 스마일게이트멤버십(SGM)은 콘텐츠 창작을 꿈꾸는 대학생/청년이라면 누구나 참여하고 싶은 창작 지원 프로그램으로 거듭났다. 24시간 사용할 수 있는 SGM 전용 Lab 공간, 창작 연구비 등 물질적인 지원은 물론 현업 개발자의 지속적인 멘토링 및 유저 피드백을 위한 시연회, 네트워킹 등 스마일게이트만이 제공할 수 있는 다양한 기회를 제공하기 때문이다. 


스마일게이트는 SGM 프로그램을 통해 게임부터 서비스까지 영역의 제한 없이, 개발 역량을 가진 대학생/청년이라면 누구나 잠재능력을 마음껏 발휘할 수 있는 환경을 구축했다. 창작을 경험하는 것에서 나아가 창업을 꿈꾸는 팀을 위해 Post-SGM, 오렌지팜으로 이어지는 창의-창작-창업의 체계적인 프로세스를 정립했다. 10기까지 진행된 SGM 프로그램에는 현재까지 누적 참가자 277명, 63개 팀이 참여해 약 60여 종의 게임/서비스를 창작했다. 올해 SGM 창작부문 11기는 16개팀 53명이 선발되어 7월부터 오는 12월까지 자신만의 콘텐츠를 완성해나갈 예정이다. 


SGM 10주년을 기념해, 스마일게이트 뉴스룸은 프로그램을 성공적으로 수료하고 창업을 하거나 혹은 게임/서비스 출시를 눈앞에 둔 졸업생 특집 인터뷰를 준비했다.




지난 11월 국내 인디 게임 개발사가 개발한 게임의 얼리 액세스* 버전이 스팀(STEAM) ‘Top Selling’ 순위 1위를 기록하며 화제가 됐다. 현재까지 스팀 유저 평가 ‘매우 긍정적’을 유지하고 있는 <래트로폴리스(Ratropolis)> 개발의 주인공이자 스마일게이트의 SGM 프로그램 11기로 참여 중인 카셀게임즈 팀을 만나 게임 개발에 대한 이야기를 들어봤다. 

 

인터뷰 내내 카셀게임즈 팀이 강조한 가치는 인디 게임 개발 산업의 ‘선순환’이다. 쉽지 않은 게임 개발을 지속하는 이유, 자신들이 겪는 시행착오와 개발 과정을 홈페이지에 꼼꼼히 기록하는 이유, 크라우드 펀딩 과정에서 받은 도움을 잊지 않고 타 게임 후원에 참여하는 이유를 모두 국내 인디 게임 개발 산업 생태계의 선순환으로 꼽았다. 남다른 책임감과 실력으로 국내 인디 게임 개발사의 ‘모범 사례’가 될 카셀게임즈가 선보일 완성작에 벌써부터 많은 이들이 응원을 보내는 이유다.


*얼리 액세스(Early Access, 미리 해보기): 게임 오픈 마켓 스팀의 제도 중 하나로, 개발 단계에 있는 게임을 정식 출시일 이전에 플레이해 볼 수 있도록 한 선구매-선플레이 방식 판매 제도


[인터뷰] SGM 11기 ‘카셀게임즈’ 팀


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<(윗줄 좌측부터) 황성진 대표, 이선웅 프로그래머, 박준혁 애니메이터, 김민수 컨셉 아티스트, 

(아랫줄 좌측부터) 함가연 카드 일러스트레이터, 연태경 오브젝트 디자이너>

 

우리가 만난 기적, ‘카셀게임즈’

 

Q. 팀 구성 과정 소개 부탁드립니다. 

황성진(이하 '황'): 서강대학교 게임교육원(평생교육원) 재학 중 만났습니다. 커리큘럼 중 팀을 이루어 게임을 개발하고 평가하는 캡스톤 디자인(Capstone-Design, 전공 지식을 바탕으로 과제를 스스로 설계, 기획, 제작하여 수행하는 창의적 종합 설계) 수업을 통해 모이게 되었습니다. 단순히 학교 수업 과제에 그치는 것이 아니라 게임 자체의 상용화를 목표로 해서 지금의 ‘카셀게임즈’ 팀이 결성되었습니다. 함께 한지는 1년 9개월 정도 되었습니다.


Q. ‘카셀게임즈’는 무슨 뜻인가요? 

: 어렸을 때부터 게임을 개발하면서 약 15년간 ‘카셀울프’라는 닉네임을 사용했습니다. 그만큼 소중하게 여기는 닉네임이고 자부심이나 사명감을 걸고자 ‘카셀게임즈’라고 팀명을 정했습니다. 

 

Q. 원래부터 게임 개발을 꿈꾸셨나요?

: 초등학생 때부터 스타크래프트 유즈맵 툴을 활용해 게임을 제작했습니다. 이전부터 저만의 기획 의도가 들어간 게임을 만들고 싶었는데 취업하면 그런 기회가 줄어들기 때문에, 상용화를 목표로 팀을 꾸려서 게임 제작에 도전하게 되었습니다.


Q. 짧지 않은 기간(1년 9개월) 동안 끈끈한 팀워크를 유지해온 비결이 궁금합니다.

: 기본적으로는 서로 존중하고 배려하는 분위기 덕분이라고 생각합니다. 또, 학교 커리큘럼에 팀빌딩을 통해 게임을 제작하는 과정이 포함되어 있습니다. 팀이 와해되는 과정을 각자 경험하면서 실패 과정을 통해 성장하고 서로 배려하는 마음을 가지게 된 것 같습니다. 한편으로는 이렇게 좋은 팀원들이 모이게 된 것이 기적이라고 생각합니다.


이선웅(이하 '이'): 프로젝트를 시작하면서 존칭을 쓰기로 했고 1년 9개월째 이어지고 있습니다. 서로 선을 지키고 배려하려고 노력하는 점이 팀워크에 좋은 영향을 미친 것 같습니다.


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<이선웅 카셀게임즈 프로그래머>


한국 인디 게임의 ‘모범 사례’를 꿈꾸는 <래트로폴리스>

 


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<’래트로폴리스’ 게임 타이틀 이미지>


Q. <래트로폴리스>를 한 문장으로 설명하자면?

: 장르는 실시간 덱빌딩 카드 디펜스 게임입니다. 카드를 사용하여 적들로부터 도시를 방어하는 게임이 실시간으로 진행되기 때문에 빠른 판단력과 순발력이 필요합니다. 국내 인디 게임의 ‘모범 사례’가 되고 싶은 바람과 꿈을 담아 개발하고 있습니다.


Q. ‘래트로폴리스’는 어떤 과정을 거쳐 개발되었나요?

: Slay the Spire(슬레이 더 스파이어)라는 유명한 인디 게임이 있습니다. 보드게임과 PC게임을 접목한 뛰어난 디자인의 게임입니다. 이런 규모의 게임이라면 학생 입장에서 도전해봐도 괜찮겠다고 생각해서 모티브로 삼았습니다. 여기에 ‘문명’이라는 게임을 접목해서 첫 번째 버전의 <래트로폴리스>를 제작했습니다. 당시에는 반응이 지금처럼 좋지 않아서 재미없다고 생각되는 부분들을 제외하고 알짜배기만 남겨서 현재 버전의 게임을 완성했습니다.  

 

Q. 게임의 메인 캐릭터를 ‘쥐’로 선택한 이유가 있나요? 

: 크게 두 가지 이유가 있습니다. 게임을 개발하던 당시 고양이 마케팅이 유행이었는데, 쥐 캐릭터를 사용하게 되면 차별화할 수 있다고 생각했습니다. 또 쥐는 행동이 민첩하다는 특징이 있습니다. 인디 게임 개발사는 대형 게임사들이 가지 않는 수많은 게임 장르들을 개척해나가고 그중 한 게임이라도 흥행하게 되면 많은 사람들에게 즐거움을 준다는 의미에서 쥐를 캐릭터로 정했습니다. 


<’래트로폴리스’의 얼리 액세스 버전 트레일러 영상>


Q. 홈페이지 내 ‘개발일지’, ’포럼’ 등 소통을 위한 노력이 눈에 띕니다.

: 인디 게임을 개발할 때 참고할 수 있는 자료가 한정적이기 마련인데 막막할 때에 다른 분들의 개발 후기가 많은 도움이 되었습니다. 그래서 저희의 발자취 역시 다른 개발사의 참고자료가 될 수 있도록 개발 일지를 주기적으로 작성하고 있습니다. 


또, ‘포럼’을 통해 유저분들과 적극적으로 소통하는 이유는 유저분들의 생생한 피드백을 반영할 때 더 재미있는 게임을 만들 수 있다고 생각하기 때문입니다.


Q. 2019년 Play X4, BIC, 지스타, GameStart Asia 등 다양한 국내외 전시에 참여했는데 가장 기억에 남는 전시는 어떤 것이었나요?

: 올해 5월 진행된 Play X4 전시가 가장 기억에 남습니다. 대형 전시 중에서는 일반 관람객에게 선보이는 첫 전시였는데 ‘인디터(인디게임 개발자 쉼터)’라는 카페에서 전시 공간을 지원해주셔서 참여할 수 있었습니다. 많은 분들께서 찾아주시고 게임을 즐겨주셔서 감사했습니다. 


Q. 전시 참여시 가장 기억에 남는 유저가 있다면?

: 한 유저분이 가장 기억에 남습니다. 게임 기획자 지망생이신데 Play X4 전시에 이틀 연속 방문해주셨고, 또 다른 행사의 부스에도 방문해서 적극적으로 피드백을 주셨습니다. 이후에도 많은 의견을 주고받았습니다. 다양한 피드백들을 게임에 최대한 반영하는 게 저희가 드릴 수 있는 최고의 답변일 것 같아 지속적으로 소통하고 있습니다.


Q. 얼리 액세스 버전 출시를 위한 크라우드 펀딩에 약 600여 명이 참여해 당초 목표 금액 350%를 달성했습니다. 소감이 어떠신가요?

: 출시까지 걸린 시간이 짧지 않았는데 기다려주신 모든 분들께 너무 감사합니다. 게임이 출시되자마자 구매해주신다는 것은 그만큼 애정이 있기 때문이라고 생각합니다. 그 애정이 헛되지 않게 더 열심히 개발하고 있습니다. 


한 가지 덧붙이자면, 같은 인디 게임 개발사분들이 펀딩에 많이 참여해주셔서 생각보다 더 좋은 성과가 있었던 것 같습니다. 당시의 도움에 큰 감동을 받아서 이후에는 저희도 다른 인디 게임 개발사의 크라우드 펀딩에 적극적으로 참여하고 후원하려고 노력하고 있습니다.


Q. 11월 출시한 얼리 액세스 버전의 스팀 ‘Top Selling’ 1위 기록, BIC 2019 어워즈 루키 부문 라이징스타 상, 2019 지스타인디쇼케이스 2위 수상 등 짧은 시간 동안 많은 성과를 거두었습니다. 스스로 생각하는 비결은 무엇인가요? 

: 저희의 무기는 성실함과 팀워크인 것 같습니다. 서로 배려하고 존중하면서도 좋은 의견이 나올 때까지 치열하게 토론하는 팀원들 덕분입니다. 또, 단순히 저희만 성공하기보다는 한국 인디 게임의 모범 사례가 되어서 다 같이 성공해보자는 마음가짐을 가지고 있어서 더 많은 분들께서 응원해주시는 것 같습니다. 

 

게임 개발의 징검다리가 되어준 ‘SGM’ 


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<(좌측부터) 카셀게임즈 연태경 오브젝트 디자이너, 황성진 대표, 함가연 카드 일러스트레이터>


Q. SGM 프로그램이 팀 혹은 개인의 성장에 가장 큰 도움을 준 부분은 무엇이었나요? 

: SGM 프로그램 자체로 큰 도움을 받았습니다. 인디 게임 개발팀 입장에서는 SGM 프로그램 합격이 기업으로부터 인정을 받았다는 의미가 있어서 큰 동기부여가 되었습니다.


김민수(이하 '김'): 저는 개발 지원금이 많은 도움이 되었습니다. 지원금을 받으면서 아르바이트를 그만두고 주말에도 개발에 몰두할 수 있게 되었습니다. 


: 공간이 가지는 힘이 큰 것 같습니다. 예전에는 작업 공간이 정해져 있지 않아서 함께 모여서 작업하기가 힘들고 서로에 대한 이해를 가질 시간도 부족했습니다. 이제는 서로의 작업이 어떻게 진행되는지, 어떤 사람인지 잘 알게 된 것 같습니다. 


연태경(이하 '연'): 공간 지원이 가장 많은 도움이 되었습니다. 작업 집중률이 무척 높아졌습니다. 


함가연(이하 '함'): 여름엔 시원하고 겨울엔 따뜻해서 다 같이 모여서 작업하기 좋습니다. 자연스럽게 다른 팀들이 만든 게임을 플레이할 기회가 많아져서 자극도 되고 동기부여가 되는 것 같습니다. 


박준혁(이하 '박'): 예전에는 모바일 메신저를 통해서 의견을 나누다 보니 진행 속도가 느렸는데 서로 바로 피드백을 주고받을 수 있어서 작업 효율이 올라갔습니다.


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<박준혁 카셀게임즈 애니메이터>


Q. SGM 프로그램 과정에서 임직원 멘토링, 공개시연회인 오픈베타데이 등이 어떤 도움이 되었나요? 

: 게임 업계 선배로서 저희를 걱정해주시고, 신경 써주시는 게 많이 느껴져서 감사했습니다. 오픈베타데이 때는 다양한 스마일게이트 임직원분들이 오셔서 의견을 들려주셨습니다. 당시 로컬라이징 및 서비스와 관련해 대해 조언을 많이 받았고 UI나 조작체계에 대해서도 직언을 해주셨습니다.


또, PM(Project Management) 등 일정에 맞춰서 게임 개발을 체계적으로 진행하는 법에 대해서 멘토링을 해주시기도 했고 출시 직전까지 보안 관리 등 다양한 조언을 많이 해주셨습니다. 


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<황성진 카셀게임즈 대표>



Q. 게임 개발을 꿈꾸는 후배 창작자들을 위해 해주고 싶은 말이 있다면? 

: 게임을 하는 것과 게임 개발을 직접 해보는 것과는 다릅니다. 그 차이를 빨리 아는 게 중요하다고 생각합니다. 무엇보다 강조하고 싶은 것은 게임 개발이 결코 쉽지 않은 길이기 때문에 무슨 일이 있어도 끝까지 해보겠다는 마음가짐일 때 도전하셨으면 좋겠습니다.  

 

또 동기부여를 위해서 마일스톤을 설정하고 게임을 최대한 많이 공개하고 피드백을 받으라고 말씀드리고 싶습니다. 긴 시간이 지나서 게임을 공개하면 너무 늦어서 고치기 어려운 경우가 많습니다. 플레이할 수 있는 버전을 만들어서 공모전에도 출품하고, 최대한 많은 사람들의 플레이 경험을 통해 피드백을 받는 것이 중요한 것 같습니다.  


Q. ‘카셀게임즈’에게 SGM 이란?

: ‘징검다리’입니다. 거친 물살이 있는 곳을 넘어갈 수 있는 버팀목 역할을 해주었습니다. 그리고 그 물살을 건너갔을 때 저희가 한층 더 성장할 수 있다고 생각합니다.

 

Q. 2020년 경자년(庚子年)을 맞이해서 바람이나 목표가 있다면?

: 이제 시작인 만큼 현재의 주목이나 인정에 안주하지 않고 계속 게임을 발전시켜나갈 계획입니다. 저희가 좋은 게임을 만들어서 인디 게임의 모범사례가 되면, 누군가 저희를 보고 또 재미있는 게임을 만들어나가는 그런 인디 게임 산업의 ‘선순환’을 만들어가고 싶습니다. 지켜봐 주시고 더 많은 응원 부탁드립니다. 


: 게임을 출시하고 나니 더 열심히 해야겠다는 생각이 듭니다. 아직 갈 길이 멀기 때문에 계속해서 열심히 해보려고 합니다.


: 본격적인 출시 전까지 건물을 좀 더 완벽하게 그려서 유저분들께서 재미있게 즐기실 수 있는 게임을 완성하고 싶습니다. 


: 1년 9개월이 짧다면 짧고 길다면 긴 기간인데 불화가 거의 없을 정도로 좋은 팀을 만나서 늘 감사하게 생각하고 있습니다. 안정적으로 기반을 다져서 팀이 오래 유지될 수 있었으면 좋겠습니다. 


: 다 같이 한 번 끝까지 가봤으면 좋겠습니다. 


: 제가 만든 작품으로 다른 분들도 함께 게임의 재미를 느낄 수 있도록 계속 게임 개발을 해나갈 계획입니다.

 


EDITOR's COMMENT 


#카셀게임즈(Cassel Games)

카셀게임즈는 서강대학교 게임&평생교육원 졸업생 및 재학생이 모인 인디 게임 개발사이다. 약 1년 반의 개발과정을 거쳐 2019년 11월 1일 스팀(STEAM)에 실시간 덱 빌딩 카드 디펜스 게임 <래트로폴리스(Ratropolis)>얼리 액세스 버전을 출시했다. 출시 일주일 만에 스팀 ‘Top Selling’ 카테고리 1위를 차지한 바 있다. 

주요 수상 이력으로 2018 넥슨 드림 멤버스 최우수 프로젝트 선정, 2018 글로벌 인디게임 개발 콘테스트 대학부 금상 수상, BIC 2019 어워즈 루키 부문 라이징스타 상, 2019 지스타인디쇼케이스 2위 등이 있다.  




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