유저의 시선을 사로 잡은 로봇 양치기와 앙증맞은 돼지 2025-12-24

‘비버롹스 2025’는 개성 넘치는 인디게임을 선보인 창작자들과 그 인디게임을 열정적으로 즐기는 유저들이 교류하는 소통의 장이다. 창작자들이 애지중지 만든 인디게임을 유저들에게 직접 선보일 수 있다는 점에서 의미가 깊은 행사다. 이번 행사에서도 여러 팀이 자신만의 색깔을 담은 게임을 선보이며 관람객들의 눈길을 사로잡았다.


비버롹스 2025 현장에서 독특한 세계관의 액션 로그라이크 ‘오비스 루프’를 선보인 국내팀 리퓨엘, 작은 여행의 감각을 담은 퍼즐 어드벤처 ‘타이니 원더(A Tiny Wander)’를 선보인 일본팀 도쿠츠 펭귄 클럽을 만났다. 인디게임에 대해 저마다 다른 시선과 철학을 가진 두 팀의 이야기를 전한다. 


팀 리퓨엘, “게임은 유저가 하는 것이고, 결국 재미있어야 해요


어떤 게임?

콤보 액션 로그라이크 ‘오비스 루프’는 익숙한 동화 ‘양치기 소년’을 모티프로 삼았지만, 전개 방식은 예상과 다른 방향으로 나아가는 이야기를 그렸다. 


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주목할 만한 특징은?

“만약 양치기 소년의 이야기가 거짓말이 아니라, 누군가의 계략이었다면 어땠을까라는 생각에서 시작 된 게임”이라는 게 팀에서 개발 총괄을 맡은 이도운 대표의 전언. 거짓말을 하지 않았음에도 거짓말쟁이가 되어버린 주인공과 로봇 양치기라는 설정이 만들어진 배경이다. 익숙한 이야기를 색다르게 비튼 점이 특징이다. 


왜 로그라이크일까?

이 팀장의 설명을 들어보자. “예전부터 로그라이크 장르를 좋아했었고, 잘 만들 수 있을 거라고 생각했어요”라며 “만들고 싶은 이야기와 가장 잘할 수 있는 장르를 연결하려 했고, 그 결과가 오비스 루프입니다.”


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비버롹스에 참가한 이유는?

“게임 출시 이후 대중에 더 알리고 싶었고, 무엇보다 유저 반응을 직접 확인하고 싶었어요” 팀 리퓨엘의 간절함이 와닿는 한마디다. 


비버롹스 참가로 얻은 게 있다면?

“오프라인 전시에서는 게임 장르에 익숙하지 않은 유저들의 반응을 볼 수 있어서, 저희가 놓쳤던 부분을 찾는 데 도움이 많이 돼요.” 역시 간절하다.


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스마일게이트멤버십(SGM)으로 활동했던 수확은?

“같은 고민을 하는 개발자들과의 교류가 큰 도움이 됐어요. 개발비 마련, 지원 사업 준비 과정에서도 제안서 작성 등 실질적인 조언을 받을 수 있었어요. 특히 개발자로서 어떤 태도를 가져야 하는지에 대해 배운 시간이었습니다” 


*SGM은 스마일게이트가 청년들이 개발에 몰두할 수 있도록 지원하는 창작 지원 프로그램이다.


인디게임이 추구해야 가치는?

“게임은, 결국 유저가 재미있게 해야 해요.” 이 팀장이 말하는 재미란 무엇일까. “단순한 손맛을 넘어, 게임 안에서 다양한 ‘경험’을 느낄 수 있는 것, 그것이 게임이 추구해야 할 재미”라는 게 그의 생각이다.


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도쿠츠 펭귄 클럽, “플레이 과정 자체가 기억에 남는 게임이면 좋겠어요”


도쿠츠 펭귄 클럽은 어떤 팀?

일본의 인디게임 개발사 ‘도쿠츠 펭귄 클럽(DOUKUTSU PENGUIN CLUB)’은 팀명부터 인상적이다. 팀의 리더 노노하라(Nonohara)는 “동굴에서 펭귄들이 즐겁게 무언가를 만들어가는 모습”을 떠올리며 지었다고 설명했다. 


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어떤 게임?

‘타이니 원더(A Tiny Wander)’는 앙증맞은 캐릭터와 따뜻한 색감이 인상적인 퍼즐 어드벤처 게임이다. 배달을 하던 돼지가 예상치 못한 상황에 놓이면서 이야기가 시작된다. 플레이어는 게임 속에 구현 된 자연 속을 탐색하며 다양한 퍼즐을 푼다. 노노하라 대표는 “이 게임의 묘미는 여행을 하다 우연히 무언가를 발견할 때 느낄 수 있는 기분을 만끽할 수 있다는 점입니다”라고 말했다. 


영향을 받은 게임은?

우주를 배경으로 한 미스터리 게임 ‘아우터 와일즈’와 귀여운 그래픽과 감성적 분위기가 돋보이는 소셜 시뮬레이션 ‘모여봐요 동물의 숲’.


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비버롹스 참가 소감은?

노노하라 대표는 “일본 인디게임 행사 ‘비트서밋’에 방문한 퓨처랩 측에서 비버롹스 참가를 제안했습니다. 비버롹스 소개를 듣고 참석을 해보고 싶었고, 특히 숙박과 부스 운영 등 전반적으로 지원해 준 점이 좋았습니다.”라며 “많은 유저들과 직접 만나 피드백을 들으면서 개발 방향을 가늠해 볼 수 있었던 경험이 큰 도움이 됐습니다”라고 말했다. 


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비버롹스에서 기억에 남는 순간?

“한 유저분이 게임을 하다가 고개를 갸웃거리고, 한참을 생각하더니 다시 게임을 하고, 또 갸웃거리면서 한참 화면을 보면서 플레이 소감을 전해줬어요. 너무 고마운 피드백이었죠.” 


인디게임이 추구해야 할 가치는?

노노하라 대표는 인디게임이 갖춰야 할 덕목으로 ‘잔신(ざんしん)’을 뽑았다. 즉 기존의 게임들과 다른, 참신함이 필요하다 말했다. 이야기, 비주얼, 캐릭터 등 게임의 요소들을 ‘참신하게’ 설정하는 게 중요하다고 강조했다. 


유저들에게 한 마디 한다면.

“귀여운 캐릭터와 감성적인 풍경을 즐기시면 좋을 것 같아요. 게임을 통해 마치 여행하듯 힐링하는 기분을 느끼시길 바랍니다”. 스토브에서 데모 버전을 체험할 수 있다.  


비버롹스 2025는 두 팀에게 각별한 의미를 남겼다. 리퓨엘은 유저의 반응 속에서 게임을 더 단단하게 다듬어 갈 힌트를 얻었고, 도쿠츠 펭귄 클럽은 국경을 넘어 자신들의 게임을 직접 소개하며 플레이어와 교감하는 경험을 쌓았다.


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두 팀 모두 ‘유저가 직접 플레이하며 느끼는 경험’을 가장 중요한 기준으로 삼았다. 화려한 그래픽보다 손에 남는 감각을, 거창한 메시지보다 플레이 속에서 발견되는 재미를 중시했다. 두 팀이 공들여 만들어 가고 있는 인디게임이 비버롹스를 통해 한 단계 더 완성도 있는 작품이 되기를 바란다.  


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‘타이니 원더’ 소개


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