국적은 달라도, 열정은 하나 2026-07-29

스마일게이트에는 다양한 국적과 문화적 배경을 가진 구성원들이 함께 일하고 있다. 서로 다른 경험과 관점을 존중하고 자유롭게 의견을 나누며, 각자의 전문성에 기반해 협업한다. 이러한 보더리스(Borderless) 조직문화는 업무에 다양한 시각을 제공하고, 의미 있는 성과를 창출한다. 스마일게이트 뉴스룸에서는 다른 국적과 문화를 가진 외국인 구성원들이 열정을 다해 똘똘 뭉쳐 시너지를 내는 이야기를 두 편에 걸쳐 소개한다.  


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Q. 담당 업무를 중심으로 자기 소개 부탁드립니다.


안녕하세요. SGP 콘텐츠 마케팅팀에서 근무하고 있는 플로스 대니얼입니다. 글로벌 게임 플랫폼 ‘스토브’(STOVE)에서 크리에이터 프로그램 운영과 글로벌 인플루언서 협업 프로젝트를 총괄하고 있습니다. 디스코드(Discord) 커뮤니티를 기반으로 글로벌 게임 크리에이터들과 소통하고, 마케팅을 실행하고 있습니다. 


Q. 최근 미국 로스엔젤레스에서 열린 2026 애니메 엑스포 현장에서 ‘카오스 제로 나이트메어’와 ‘미래시: 보이지 않는 미래’로 글로벌 이용자들을 직접 만났습니다. 현장에서 어떤 점을 느꼈나요?

 

현장에서 유저를 직접 마주하는 것은 온라인 커뮤니티에서 유저의 반응을 확인하는 것과 확실히 다른 경험이라는 걸 느꼈습니다. 캐릭터 코스프레를 하고 부스를 찾아준 유저들을 보면서 그들의 애정을 체감할 수 있었어요. 현장에서 게임에 대한 유저들의 의견도 직접 들을 수 있었는데요.  이러한 의견들은 콘텐츠를 기획하고 개선하는 데 중요한 자산이 된다고 생각합니다. 


Q. 입사할 때 로컬라이제이션 업무를 맡았습니다. 이후 콘텐츠 마케팅팀에 합류하게 됐는데요. 그 계기가 궁금합니다.


스마일게이트에 합류했을 때 로컬라이제이션 팀에서 ‘에픽세븐’의 독일어 번역을 담당했습니다. 게임 콘텐츠가 여러 문화권의 유저에게 자연스럽게 스며들 수 있도록 다듬는 업무였습니다. 하지만 AI를 활용한 번역 기술이 발전하면서 제 업무에 대해서도 고민을 하게 됐습니다. 그래서 미래를 준비해야겠다는 생각을 하게 됐고, 마케팅 콘텐츠를 현지화하는 업무가 있다는 걸 알게 됐습니다. 콘텐츠를 기획하고 글로벌 크리에이터들과 소통하는 업무였는데, 꽤 흥미롭더라고요. 이후 크리에이터 프로그램 업무를 맡을 기회가 생겨 콘텐츠 마케팅팀에 합류하게 됐습니다. 


Q. 콘텐츠 마케팅팀에서 근무하며 느낀 팀만의 강점은 무엇인가요?

 

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새로운 아이디어가 나왔을 때, ‘어떻게 하면 될지’를 함께 고민하는 문화입니다. 업무를 하다 보면 예산·일정·정책 등의 이유로 새로운 시도가 가로막히는 순간이 종종 있습니다. 저희 팀은 이럴 때 “안 된다”고 선을 긋는 대신, 아이디어를 어떤 방식으로 풀어내고 우회할 수 있을지를 함께 파고듭니다. 수평적이고 유연한 소통 방식 덕분에 본인 담당 업무가 아니더라도 자유롭게 의견을 낼 수 있습니다. 이 점이 팀의 큰 강점이자 실행력의 원천이라고 생각합니다.


Q. 팀의 자유로운 소통 문화가 본인 업무에 어떻게 영향을 미쳤는지 궁금합니다. 


한국 유저에게 웃긴 언어유희나 유머 코드를 직역했을 때 해외 유저에게 완전히 무의미하거나 오히려 오해를 살 수 있는 경우가 있습니다. 팀 안에서 격의 없이 소통하며 "이 유머 코드는 글로벌 감성에 맞지 않으니, 해외에서 반응이 좋은 밈(Meme)을 접목하는 방향으로 수정하자"라고 제안했고, 글로벌에서 폭발적인 반응과 참여율(성과)로 이어진 적이 있었어요. 자유로운 의견 조율이 성과 극대화의 핵심 열쇠가 된 경우였습니다. 


Q. 글로벌 마케터로서 가장 중요하게 생각하는 전문성은 무엇인가요?

 

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국가별 문화적 맥락을 읽어내는 능력입니다. 국가마다 역사적 배경과 유저의 성향이 다르기 때문에, 글로벌 콘텐츠를 기획할 때는 ‘현지 이용자들이 이 메시지를 어떻게 받아들일까?’를 항상 먼저 떠올려야 합니다. 독일에서는 역사적 이유로 특정 표현이 민감하게 받아들여질 수 있습니다. 예를 들어 알파벳 'SS'의 조합을 극도로 조심해야 합니다. SS는 나치 친위대의 문양을 연상시킬 수 있기 때문이죠. 


콘텐츠를 즐기는 방식도 지역마다 결이 다릅니다. 한국 유저들은 스토리와 세계관에 몰입하는 성향이 강한 반면, 해외 유저들은 게임 플레이 재미 자체에 우선순위를 두는 경우가 많습니다. 애니메 엑스포에서도 이런 반응의 결을 직접 확인하며, 국가 마다의 문화적 차이를 다시 한번 체감할 수 있었습니다. 


Q. 본인의 전문성이 성과로 이어졌던 사례가 있었다면 소개 부탁드립니다. 


북미 앱스토어에서 ‘에픽세븐’의 예상치 못한 패키지 가격 오류가 발생한 적이 있었습니다. 당시 북미 시간으로 새벽 3시경이었는데, 제가 평소 빌드업해 둔 글로벌 크리에이터 전용 디스코드 채널을 실시간 모니터링하다가 이 이슈를 즉각 감지했습니다. 크리에이터들에게 실시간으로 상황을 안내하고 긴급 핫라인을 가동해서 유관 부서와 함께 몇 시간 만에  리스크를 방어하고 해결했습니다. . 시차를 극복하고 글로벌 크리에이터들과 상시 핫라인을 유지해 온 제 전문성이 빛을 발한 순간이었습니다.


Q. 그동안 업무에서 다양한 성과가 있었을 텐데요. 기억에 남는 성과가 있다면 말씀해주세요. 


가장 보람을 느낀 성과는 합류 초기 100명 안팎이던 글로벌 스토브 크리에이터 규모를 현재 1,000명 이상으로 10배 넘게 성장시킨 일입니다.

크리에이터는 유저의 목소리를 가장 가까이에서 전해주는 동반자이자 파트너라고 생각합니다. 시차가 있는 환경에서도 디스코드를 통해 빠르게 소통하며 신뢰를 쌓아왔고, 이렇게 만들어진 관계는 프로그램 운영의 가장 든든한 자산이 되었습니다.


게임에 개선이 필요한 부분이 생겼을 때도 크리에이터들은 “이 부분을 한 번 확인해 달라”며 솔직하고 건설적인 의견을 전해주곤 합니다. 이렇게 모인 피드백은 내부와도 적극적으로 공유하며, 콘텐츠와 프로그램을 개선하는 일에 실질적으로 도움이 되고 있습니다. 


Q. 앞으로 스마일게이트에서 이루고 싶은 목표가 있다면 말씀 부탁드립니다.


글로벌 크리에이터 커뮤니티를 확장하고, 더 많은 크리에이터가 스마일게이트와 함께 성장할 수 있는 무대를 만들어가고 싶습니다. 글로벌 유저에게 스마일게이트가 ‘이용자의 목소리에 진심으로 귀 기울이고, 적극적으로 소통하는 게임사’로 기억되는 데 힘을 보태고 싶습니다. 온라인뿐 아니라 오프라인에서도 이용자들과 직접 마주할 수 있는 기회를 꾸준히 늘려, 글로벌 팬들과의 접점을 한층 더 넓혀 나가고 싶습니다.


Q. 다양한 국적과 문화적 배경을 가진 구성원들과 함께 성장하고 싶은 예비 구성원들에게, 스마일게이트는 어떤 회사라고 소개하고 싶으신가요?

 

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스마일게이트는 국적이나 배경보다 개인의 전문성과 역량을 먼저 존중해 주는 회사입니다. 외국인 구성원으로 한국 기업에서 일하다 보면, 문화나 소통 방식에서 낯섦을 느끼는 순간이 없지 않습니다. 하지만 스마일게이트에서 근무한 지난 6년 동안, 저는 단 한 번도 ‘외국인이라는 이유로 의견이 밀렸다’고 느낀 적이 없습니다. 오히려 글로벌 이용자 성향이나 해외 문화에 대한 제 관점을 먼저 물어봐 주고, 함께 답을 찾아주는 동료들이 있었습니다. 


국적과 언어는 달라도, 결국 게임을 좋아하고 더 좋은 경험을 만들고 싶다는 마음은 모두 같다고 믿습니다. 서로의 전문성을 존중하며 같은 목표를 향해 자연스럽게 협업하는 문화, 저는 그것이 스마일게이트의  강점 중의 하나라고 생각합니다.

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