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희망과 보람이 만든 따뜻한 시간, 2021 스마일데이
기부, 그리고 봉사. 누구나 한 번쯤 생각해보지만 누구나 실천하기는 어렵다. 시작하는 방법을 모를 수도 있고, 한 번 시작했더라도 계속해 나갈 동기가 부족한 경우도 있다. 그렇기에 기부나 봉사는 개개인의 노력과 더불어 손쉽게 참여할 수 있고 지속적으로 이어갈 수 있는 ‘환경’이 함께 조성되는 것이 중요하다.바람직한 기부 문화가 정착된 조직과 그 구성원들은 어떤 모습을 하고 있을까. 지난 16일, 스마일게이트 캠퍼스에는 50여 명 가량의 사람들이 모였다. 모두 스마일게이트의 임직원이자, 올 한 해 스마일게이트 희망스튜디오가 운영한 기…
스토브인디 게임 추천 | 남의 일에 이토록 진심으로 참견하는 인디게임
남의 일에 참견하는 게 제일 재미있다고 한다. 오죽하면 ‘저쪽 집이 무너졌다고 해서 구경하러 갔죠. 그런데 보고 오니 우리 집이 무너진 거예요. 보자마자 눈물이 났어요’ 라는 2012년 재난 상황 인터뷰를 아직까지 밈으로 쓸까.옆집 부부 싸움, 회사 뒷담화, 미제 사건 유튜브까지 우리는 항상 ‘귀대기’를 한다. 문제는 현실에서 참견하면 신고 당한다는 거다. 그래서 게임이 있다. 게임 안에서는 캐물어도, 뒤져도, 심지어 남의 서랍을 열어봐도 아무도 경찰을 안 부른다.7월호는 그렇게 참견하는 게임들로 묶었다. 남의 문서를 뒤져 초능력 …
한국
야구
대표팀이 경우의 수를 모두 뚫고 8강에 오르자 K
야구
뽕 MAX가 된 내가 이색
야구
게임을 찾아보기로 한 건에 대하여
한국 야구 대표팀이 극적으로 '2026 월드 베이스볼 클래식(WBC)' 8강에 진출했다. 대표팀은 C조 조별리그에서 일본에 6대 8로 패했고, 이어진 대만전에서도 4대 5로 고배를 마시며 탈락 위기에 몰렸다. 8강에 오르려면 마지막 호주전에서 2실점 이하로 막고 5점 차 이상 승리를 거둬야 했다. 까다로운 조건이었다. 경우의 수를 계산해야 하는 상황이었다.그런데 그걸 해냈다. 지난 9일, 대표팀은 호주를 7대 2로 꺾으며 극적으로 8강 진출에 성공했다. 한국이 WBC 조별리그를 통과한 것은 2009년 준우승 이후 17년 만이다. 역…
[조선일보] 코로나 시대 비대면 ‘e스포츠 대회’ 기준을 세우다
| 코로나 시대 비대면 ‘e스포츠 대회’ 기준을 세우다| 월드사이버게임즈 8일 막내려신종 코로나 바이러스의 공포도 게이머들의 열정을 막지는 못했다. ‘e스포츠계의 올림픽’으로 불리는 국제 게임대회 ‘월드 사이버 게임즈(WCG)’가 지난 8일 서울과 중국 상하이에서 4일간 접전 끝에 막을 내렸다. WCG는 한국이 주도하는 글로벌 행사로, 올해는 코로나 때문에 사상 첫 비대면·온라인 대회로 진행됐다. 100여국이 참가했던 예년과 달리 국가 간 시차, 인터넷 환경을 감안해 한국·중국 간 국가 대항전으로 축소되어 치러졌다. 규모는 비록 줄…
블랙야크강태선나눔재단과 스마일게이트 희망스튜디오가 함께하는 ‘CREATing x 덕업일치 프로젝트 시즌 2-문화예술 테마 편’ 론칭
■ 음악, 영화, 공연, 전시, 사진, 미술 등 문화예술 분야 관련 사회문제 해결 아이디어를 제안하고 실행하는 유저 참여형 소셜 임팩트 활동■ 블랙야크강태선나눔재단 참여, 의류 및 용품 지원과 홍보 협력으로 유저의 소셜 임팩트 활동 독려미래 세대에 희망을 확산하는 스마일게이트 희망스튜디오(이하 ‘희망스튜디오’, 이사장 권혁빈)는 ‘블랙야크강태선나눔재단’과 함께 ‘CREATing X 덕업일치 프로젝트 시즌 2-문화예술 테마 편’을 론칭했다고 2일 밝혔다.‘덕업일치’는 ‘나의 덕후력을 업(UP)시켜 가치 있는 변화를 만든다’라는 의미로…
“나의 덕후력으로 가치 있는 변화를 만든다” 스마일게이트 희망스튜디오, ‘CREATing x 덕업일치 프로젝트’ 시즌 2 론칭
■ 유저가 관심사에 기반해 직접 사회 문제 해결 방안 제안하는 희망스튜디오 CREATing 활동의 일환■ 유저 이력 분석해 핵심 참여자 선정… 핵심 참여자 활동 시기와 관심 키워드 반영한 시즌별 테마 기획미래세대에게 희망을 확산하는 스마일게이트 희망스튜디오(이하 희망스튜디오, 이사장 권혁빈)는 유저의 관심사에 기반해 사회문제 해결 방안을 모색하는 참여형 콘텐츠 ‘CREATing X 덕업일치 프로젝트’ 시즌 2를 론칭했다고 7일 밝혔다.‘CREATing’은 희망스튜디오 플랫폼에서 유저가 관심사에 기반해 자유롭게 사회문제 해결 아이디어…
스마일게이트 ‘천재 AI’ 세아, ‘양신’ 양준혁과 콜라보 방송 실시!
■김세아, 게임을 넘어 야구까지 넘봐…발군의 실력으로 천재 AI 입증 예고■방송 중 시청자 후원금 전액 ‘양준혁 야구재단’ 멘토리 야구단 지원 ‘행복 나눔’[2021-0804] 스마일게이트 엔터테인먼트(대표 장인아)는 한국 최초의 버추얼 크리에이터 ‘세아(SE:A)’가 오는 6일 세아스토리 방송을 통해 야구 레전드 ‘양신’ 양준혁과 함께 방송을 진행, 야구를 배우는 시간을 가진다고 4일(수) 밝혔다.이번 방송은 세아 MK.03(마크 쓰리)와 함께 진행되며 세아가 양신에게 ‘양신’의 야구 스킬을 더한 타격과 캐칭 등을 사사할 예정이…
[스포츠보다 재밌는 e스포츠의 묘미] 2편 | e스포츠를 보는 이유
|e스포츠… 좋아하세요?“스포츠… 좋아하세요?”“네, 아주 좋아합니다. 난 게이머니까요.”이 대화는 예전에는 틀렸고 지금은 맞다. 얼마 전까지만 해도, 아니 사실 지금도 게임을 스포츠로 인정하지 않는 사람들이 있다. 게임의 시작은 오락의 수단이었음을 부정할 순 없다. 하지만 이미 예전부터 게임은 영역을 넓혀 스포츠의 범주 안으로 파고들었다. 글로벌 시장 규모 1조 원대가 넘는 엄청난 산업 규모를 가지게 된 것은 물론, 게임을 즐기는 사람 수도 다른 스포츠를 압도할 정도로 많다.인천 문학 주경기장에서 열린 2018 리그오브레전드 월드…
[스포츠보다 재밌는 e스포츠의 묘미] 1편 e스포츠의 역사: 스페이스워!부터 WCG까지
인류는 언제부터 싸움 구경을 좋아했을까? 싸움이라는 게 꼭 주먹다짐만을 얘기하는 건 아니다. 사람들은 치열하게 경쟁하는 모습을 지켜보는 걸 즐긴다. 고대 검투사들의 싸움이 그랬고, 현대의 스포츠가 그렇다. 지금부터 그중에서도 가장 진보한 형태의 싸움 구경인 e스포츠에 대해서 알아보고자 한다.|세계 최초의 게임 대회PC방과 <스타크래프트> 이야기를 하기 전에 우선 1970년대로 가보자. 1972년 10월 19일 스탠퍼드 대학교에서 <스페이스워!>라는 게임으로 대회가 개최되었다. 우승 상품은 <롤링 스톤>…
공중파 예능에서 게임의 밝은 미래를 그리다! 위 캔 게임 시청 후기
스마일게이트 마케팅 멤버십은 IP 사업에 열정을 지닌 대학생들에게 스마일게이트 그룹과 그룹 IP에 대한 홍보/마케팅 콘텐츠 기획 및 제작 등 실전 마케팅에 참여할 수 있는 기회를 제공하는 대외활동 프로그램이다.마케팅 실무 경험, 현업 담당자들의 밀착 멘토링, 산업 전반에 대한 지식을 넓힐 수 있는 전문가 특강 및 소정의 활동비 등의 혜택이 지원되며, 우수 평가자에 한해 인턴 기회를 부여하고 있다.지난 9일, ㈜WCG가 제작 지원한 KBS ‘위 캔 게임(We Can Game)’이 성황리에 첫 방송을 마쳤다. ‘위 캔 게임’은 KBS…
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