우리 만남은 우연이 아니야! 스마일게이트 멤버십(SGM) 11기 OPEN BETA DAY 현장 2019-09-12


누구에게나 생각만 하고 실행에 옮기지 못하는 꿈이 있다. 스마일게이트는 스마일게이트 멤버십(이하 SGM)을 통해 그러한 꿈을 현실로 만드는 과정을 돕는다. 결과물이 눈부시지 않아도 좋다. SGM의 목표는 실력과 인격, 에너지를 두루 갖춘 창작자들이 하나의 결과물을 출시하는 일련의 과정을 경험하고, 여러 노하우를 아낌없이 베풀 줄 아는 미래의 멘토로 성장하는 것이다.

  

나무를 키우는 멘티, 숲을 보는 멘토


SGM 11기의 여정이 시작됐다. 최종 선발된 16개 팀 53명은 365일 24시간 개방된 연구 공간부터 창작 연구비, 현직 개발자의 멘토링 등을 지원받는다. 지난 8월 23일, 스마일게이트캠퍼스 Future Lab(퓨처랩)에서 SGM 11기의 첫 공개 시연회 ‘OPEN BETA DAY’가 열렸다. 행사장을 찾은 약 200여명의 스마일게이트 임직원과 일반 유저들은 다양한 게임과 서비스를 직접 시연하고, 경험적인 측면에서 발전적인 피드백을 제공했다.


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초기 개발 단계에 있는 창작자는 자신만의 시야에 갇히기 쉽다. 결과물의 출시라는 목표 달성에 집중한 나머지 가장 중요한 ‘유저 피드백’을 놓치는 오류를 범한다. 때로는 주변인의 이런저런 피드백에 휘둘리다가 결국 만들고자 했던 콘텐츠가 무엇이었는지 방향성을 잃기도 한다. 


SGM은 임직원과의 정기 멘토링을 통해 스마일게이트만의 노하우와 자산, 경험을 아낌없이 나눈다. 참가자들은 SGM이라는 울타리 안에서 안전한 실패를 경험할 수 있고, 현업에 있는 임직원들은 이들의 모습을 통해 잊고 지내던 열정을 되새기고 새로운 활력을 얻는다.


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<SGM 11기 참가팀의 게임/서비스를 시연하는 모습>


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<(좌측) 시연 장면을 주의 깊게 지켜보는 모습. (우측) 유저가 지루함을 느끼는 타이밍을 확인하기 위해 자체적으로 비디오 촬영을 하는 모습>


또한, 공개 시연회를 마련해 초보 창작자들이 보다 객관적으로 자신의 창작물을 평가받고, 전문적인 피드백을 기반으로 개선점을 찾아갈 수 있도록 했다. 이번 시연회를 통해 현업에 있는 임직원들과 일반 유저들의 예상치 못한 피드백을 받은 참여자들은 앞으로 SGM 기간 동안 창작물의 완성도를 높이기 위해 노력할 것이다. 


올해 말 진행될 이들의 최종 시연회가 벌써부터 기다려지는 이유다. 


SGM 11기 참가팀 - 공개 시연회 참여 소감 

 

<래빗홀게임즈>팀

이번 공개 시연회를 통해 난이도, 튜토리얼 등 생각하지 못했던 부분에서 피드백을 많이 받았습니다. 

진행 방향이 고민되던 부분들이 많았는데 현업에 계신 분들께 피드백을 받고 나니 생각이 정리되었습니다. 

많은 피드백을 받고 전환점이 될 수 있었던 좋은 기회였습니다!

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<(좌측부터) 래빗홀게임즈 김민설, 이정섭, 서정주, 홍보성>


<Cassel Games>팀

게임업계 종사자분들께 저희 게임을 선보일 수 있어서 좋았고, 상세하고 전문적인 피드백이 많은 도움이 되었습니다. 

SGM 프로그램을 통해서만 해볼 수 있는 경험이라고 생각합니다. 

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<(좌측부터) Cassel Games 황성진, 김민수, 함가연, 연태경, 박준혁, 이선웅>


<개발하는 철투구>팀

게임 개발에서 가장 중요한 일은 게임 개발이 아니라 피드백이라는 말을 들었는데 그 말이 정말 맞는 것 같습니다. 

오늘 시연회를 통해 들은 이야기들은 대부분 은연중 생각했지만 지나쳐 넘겨버린, 그런 이야기들이었습니다.

유저들은 우리 팀이 놓친 작은 디테일까지도 찾아 좋은 피드백을 주었고, 이러한 피드백들은 앞으로 게임이 발전해 나가는데 큰 도움이 될 것 같습니다

 

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<(좌측부터) 개발하는 철투구 유승민, 윤하연, 장한효>




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<참가팀의 게임/서비스를 시연한 뒤 특별한 점, 보완할 점을 담은 피드백 페이퍼를 작성하는 모습>


숨겨진 잠재력을 찾아내는 ‘스마일게이트 멘토단’


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SGM은 올해부터 멘토링 프로그램을 대폭 강화했다. ‘괜한 질문으로 멘토들의 시간을 빼앗는 것은 아닐까’ 싶어서 적극적으로 멘토링을 요청하기 어려웠던 멘티들을 위해 임직원과의 정기 멘토링 횟수를 확대했다. 또한, 멘토와 멘티의 부담 없는 관계 형성을 위해 운영진 멘토링과 임직원 멘토링을 구분해 운영한다. 


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<스마일게이트 멤버십(SGM)의 멘토링 시스템>


SGM 운영진은 개별 팀을 대상으로 개발 현황과 이슈를 파악하기 위한 멘토링을 매월 진행한다. 참가팀과의 지속적인 커뮤니케이션을 통해 이들의 고충과 고민을 듣고, 필요한 사항을 정리해 임직원 멘토단에게 사전 정보를 전달한다. 임직원 멘토단은 제공받은 사전 정보를 통해 멘티들의 이슈와 상황을 파악해 현업자 입장에서의 전문적인 멘토링을 진행한다. 


모든 과정을 유기적으로 연결하는 멘토링 데이터 관리 시스템도 구축했다. 멘토라면 누구나 팀별 개발 진행 현황/개발 이슈/과거 멘토링 내용을 수시로 살펴볼 수 있도록 했다. 


멘토링의 성과를 좌우하는 것은 결국 피드백의 깊이와 조언의 적합성이다. 대부분의 만남이 그렇듯, 자주 보고 이야기를 나누는 만큼 피드백은 더 섬세하고 깊어지기 마련이다. 


임직원 - 멘토링 참여 소감 

 

<스마일게이트 엔터테인먼트 김영훈 팀장>


Q. 멘토링 할 때 주로 하는 이야기는? 


제가 개발자라서 개발과 관련된 이야기를 많이 할 줄 알았는데, 주로 게임 자체에 대한 이야기를 많이 나눕니다.

가르치는 입장이라기 보다는, 같이 게임을 좋아하는 사람들끼리 게임 관련 주제로 토의를 많이 하게 됩니다.

현재 통상적인 플랫폼 별 게임 디자인, 인디 게임들이 가지는 엣지 등에 대한 이야기를 합니다.

물론 프로그래밍과 관련된 구체적인 문제가 있는 부분도 같이 봐주고 있습니다.


Q. 생각나는 멘토링 에피소드가 있는지?


Bloom 팀이라고 일종의 퍼즐 게임을 만드는 팀인데 여러모로 기억에 남습니다. 

게임 스토리, 디자인 등에 대한 깊이 있는 논의와 주니어 개발자들이 흔하게 경험하게 되는 팀 작업에 대한 고민들에 대해 많은 이야기를 나눴습니다. 

멘토링 시간과 관계없이 개발적으로 궁금한 부분은 서로 연락도 자주 해서, 관심을 더 가지게 되었습니다.

공개 시연회를 통해 만들어진 결과물도 굉장히 좋았습니다.

 Q. 멘토 활동을 통해 느낀 점은?


제가 오히려 더 많은 긍정적인 에너지를 받고 갑니다. 

게임에 대한 순수한 애정, 개발에 대한 열정을 보면 지금 제가 오히려 매너리즘에 빠져 있는 것은 아닌지 반성하게 됩니다. 

 

 

창작에 재능을 보이는 학생들은 많다. 다만 일정 수준을 넘느냐 넘지 못하느냐에 따라 향후 개발 방향이 달라진다. 이때 멘토의 역할이 지대하다. 제아무리 잘났다 해도 하나가 둘을 능가하기는 벅차다. 혼자 뛰는 선수가 누군가 뒤에서 밀어주는 이를 앞서기 힘들다. 멘토를 만나면, 그것도 잘 만나면 멘티들은 성장한다. 


스마일게이트 대표 창작 지원 프로그램, ‘스마일게이트 멤버십(SGM)’ 


SGM은 올해로 10년을 맞았다. 현재까지 SGM을 거쳐간 팀만 63개, 277명이 프로그램을 수료했다. 창의적인 아이디어와 구현 역량을 가진 대학생들이 잠재능력을 마음껏 발휘하여 콘텐츠를 창작하고 스스로 성장할 수 있는 환경을 조성, 창의-창작의 생태계를 넓히고 있다. 


스마일게이트멤버십 수료팀 중 출시, 창업 등 명확한 목표와 열정 있는 팀을 선정해 Post-SGM, 오렌지팜의 ‘오렌지캠프’ 등 예비 창업가 지원 프로그램을 통해 창업까지의 과정도 지원하고 있다.

 

스마일게이트는 SGM을 통해 콘텐츠 창작자들이 한 단계 성장하는 계기가 되고, 미래에는 성장한 창작자들이 자신들의 후배들을 위해 기꺼이 재능기부를 하는가치의 선순환에 동참해주길 바라며 오늘도 나아가고 있다.

 


EDITOR's COMMENT 


# 스마일게이트멤버십

스마일게이트멤버십은 지난 2010년부터 운영해오고 있는 스마일게이트의 창작 및 마케팅 기획 지원프로그램으로, 게임과 엔터테인먼트 분야에 관심 있는 대학생들의 열정과 가능성을 지원하고 있다. 스마일게이트 희망스튜디오는 스마일게이트멤버십 창작부문 참가자들이 개발에 전념할 수 있도록, 서울 신촌, 대전, 부산 전국 3곳에 전용 Lab을 24시간 운영하고 있다.


현재까지 누적 참가자 277명, 63개 팀이 참여해 약 60여 종의 게임/서비스를 창작했다. 올해 SGM 창작부문 11기는 16개팀 53명이 선발되어 7월부터 오는 12월까지 자신만의 콘텐츠를 완성해나갈 예정이다. 


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