재미와 보람이 함께하는 ‘뉴노멀’ 유저 참여형 기부 문화


| 게임사는 ‘즐거움’을, 유저들은 정성 모아 ‘희망’ 전파

 

연말연시 각계각층의 기부가 이어지고 있는 가운데, 스마일게이트의 버추얼 크리에이터 ‘세아’가 지난해 12월 29일부터 24시간 릴레이 기부 콘서트를 진행했다. 일부 연예인들이 힘을 모아 온라인에서 기부 콘서트를 개최하는 경우는 있었지만, 가상의 캐릭터가 기부를 위해 나섰다는 점에서 많은 주목을 받았다.  


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<버추얼 크리에이터 ‘세아’가 진행한 24시간 릴레이 기부 콘서트>


해당 방송은 시청자만 20만 명에 달했고, 24시간 동안 모인 기부금이 총 2800만 원을 기록하며 세아의 선한 영향력을 보여줬다. 이렇게 모인 기부금은 스마일게이트의 사회공헌재단인 스마일게이트 희망스튜디오에 전달되어 다문화 대안교육기관인 ‘해밀학교’의 IT 인프라 지원 사업에 쓰일 예정이다. 세아는 지난해 7월 라이브 방송 시작과 동시에 후원금을 기부하겠다고 발표하기도 했다. 이에 7, 8월에 모인 기부금을 시청자의 제안에 따라 주거취약 계층을 위해 기부했고, 8월 말부터 11월까지의 방송에서 모인 기부금은 ‘해밀학교’에 전달될 예정이다. 


이처럼 스마일게이트는 희망스튜디오를 통해 다양한 방법으로 자사의 게임을 즐기는 유저들이 기꺼이 동참할 수 있는 다양한 기부 방안을 마련해 새로운 기부 문화 조성에 앞장서고 있다. 게임 회사는 유저들에게 즐거움을 전하고, 게임 유저들은 가벼운 마음으로 기부 이벤트에 참여함으로써 사회 곳곳에 어려움에 처한 이들을 도운 보람을 느낄 수 있도록 했다. 지난해 스마일게이트 희망스튜디오와 각 계열사들이 협업한 기부 이벤트만 살펴봐도 다양한 게임들의 유저들이 동참해 보다 나은 사회를 위해 기부를 진행했음을 확인할 수 있다.


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<에픽세븐 글로벌 유저 기부 캠페인 후원금 유네스코 전달식 사진>


지난해 9월에는 스마일게이트를 대표하는 모바일 게임인 ‘에픽세븐’이 유저들과 함께 기부에 나섰다. 에픽세븐에서 남아시아 아동들의 교육 지원 사업을 응원하는 패키지 상품을 게임 내에 판매했고, 앱스토어 플랫폼 수수료를 제외한 판매금 전액을 유네스코에 전달했다. 3만 691명의 유저가 응원 패키지를 구매하며 기부에 동참했고, 약 2억 4000만 원에 달하는 금액이 모여 남아시아 국가 아동들의 기초 문해 교육 지원비로 쓰였다.


유저들과 함께 기부 캠페인을 자주 진행했던 선데이토즈 역시 이 같은 뜻에 동참했다. 선데이토즈는 자사가 서비스하는 모바일 게임 9종에서 약 104만 명의 유저들과 함께 게임 내 재화를 기부하면 게임사가 매칭하는 방식으로 약 2억 7000만 원에 달하는 금액을 모았다. 눈길을 끄는 점은 선데이토즈가 유저들에게 직접 본인들의 재화를 통해 전달될 기부처를 지정할 수 있도록 했고, 이를 통해 저소득 가정의 온라인 학습 환경 지원과 겨울방학 기간 중 결식아동들의 급식을 지원하는 사업에 쓰일 수 있도록 했다.


| 봉사활동도 ‘온라인’으로 새롭게


코로나19는 봉사활동의 트렌드도 바꿔 놨다. 코로나 이전의 봉사활동은 직접 도움이 필요한 곳을 찾아가는 방식이 대부분이었다. 지난 2019년 5월 스마일게이트 임직원들은 고성 산불 주민들을 돕기 위해 천안에서 집짓기 봉사활동을 펼쳤던 것이 대표적인 예다.


하지만 코로나19로 인해 대면 봉사활동이 어려워지며, 기부금 모집과 봉사활동 모두 온라인으로 전환되고 있다. 실제 코로나로 인한 돌봄 사각지대 기부, 취약계층 아동의 학습 격차 지원과 정서지원 등에 기부자들의 공감대가 형성되며 희망스튜디오 기부 플랫폼에 온라인 기부가 2019년 대비 15%가 증대된 것을 나타났다. 희망스튜디오는 기부금이 늘어난 배경으로 코로나로 어려운 상황에도 소외된 이웃을 향한 유저와 개인 기부자들의 온정이 빛을 발한 것으로 보고 있다.


다문화학교인 ‘지구촌학교’ 등에 방문해 진행하던 봉사활동도 온라인으로 진행됐다. 코로나19로 인해 돌봄 사각지대에 놓인 소외 아동들과 소규모 교류와 더불어 온라인 멘토링을 진행했다. 지난 한 해 동안 총 2102시간의 소모임과 온라인 멘토링이 진행되며 스마일게이트 임직원들의 적극적인 참여가 이어졌다. 


특히 이 같은 ‘온택트’ 봉사활동은 교육의 기회가 줄어들고 학교, 사회와의 연결고리가 약한 취약 계층 아동들의 창의 환경 지원과 다문화 아동 온라인 콘텐츠 창작지원 봉사활동 등에서 큰 효과를 나타냈다.


첨단 IT 기술을 활용하고, 창의적인 콘텐츠를 개발하고 서비스하는 게임 기업의 특성을 잘 살린 봉사활동 방식인 만큼, 디지털 기기에 익숙한 ‘요즘 아이들’에게 더 적합한 방식의 봉사활동은 없었다. 스마일게이트 희망스튜디오에서 마련한 리라 아동복지관과의 ‘랜선 핼러윈’은 복지관 아이들이 코로나19 이후 처음 접해본 비대면 봉사활동이었다. 화상 미팅을 통해 다양한 프로그램을 진행하며 화면으로나마 서로에게 따뜻한 정을 전해줄 수 있었던 시간을 가졌다. 


봉사활동 방식이 온택트로 바뀐 뒤 스마일게이트 임직원들의 참여도 더욱 활발해졌다. 스마일게이트 임직원들의 평균 봉사 시간은 연 15시간 내외로, 이는 국내 기업 임직원들의 평균 봉사시간과 대비해 약 2배(*19년도 전경련사회공헌백서 기준) 가량 많은 시간으로 나타났다.


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<임직원 온라인 봉사활동 모습, (좌측)마카롱 만들기 영상 촬영 (우측)태양광 랜턴 만들기> 

 

스마일게이트 희망스튜디오 권연주 실장은 “코로나19로 인해 전 세계 모든 사람들이 힘들었지만, 도움의 손길이 필요한 취약계층이나 돌봄 사각지대에 놓인 아동, 청소년들에게는 그 어느 때보다 관심이 필요했던 때였다”라며 “게임 기업인 만큼 즐거움을 전하고, 유저들과 함께 사회적 책임을 다할 수 있도록 노력하며, 게임과 온라인을 활용한 다양한 ‘뉴노멀’의 기부와 봉사활동 방법을 찾아 보다 많은 분들에게 희망을 전할 수 있도록 모든 역량을 집중시킬 것”이라고 말했다. 

기부의 방식은 달라졌지만 따뜻한 마음을 나누고픈 모두의 마음은 이전과 같다. 스마일게이트 희망스튜디오는 온택트 기부 방식으로 기부자가 기부 활동에 적극적으로, 또 지속적으로 참여할 수 있도록 다양한 기부 방안을 마련해 새롭고 즐거운 기부 문화 조성 노력에 박차를 가할 예정이다.



EDITOR's COMMENT 


#스마일게이트 희망스튜디오 

2002년 출범한 스마일게이트는 끊임없는 실패와 도전 속에서 온라인 FPS 게임 ‘크로스파이어’를 개발했다. 크로스파이어는 2008년 중국 서비스를 시작하며 동시 접속자 100만 명을 돌파하고, 전 세계적인 게임으로 사랑받게 된다. 첫 매출이 시작되자 회사가 성장하면서 받은 사회적 혜택을 다시 사회로 환원하고자 첫 기부를 시작해 2012년 스마일게이트 희망스튜디오 설립까지 이어졌다. 이후 본격적으로 아동, 청소년 누구나 다양성을 존중받을 수 있는 더 나은 사회(Better World)를 위한 '희망'을 나누고자 현재까지 노력하고 있다. 



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