총괄 프로듀서 마틴 클리마가 직접 답하다

글로벌 히트작 '킹덤 컴: 딜리버런스(Kingdom Come: Deliverance), 이하 킹덤 컴'을 개발한 체코 워호스 스튜디오의 공동 창립자 겸 총괄 프로듀서 마틴 클리마(Martin Klíma)가 최근 스마일게이트를 방문했습니다.
임직원들의 관점(Angle)을 넓혀주기 위해 기획된 스마일게이트의 새로운 프로그램, '오픈 앵글(Open Angle)'의 첫 주자로 참석하기 위해서입니다.
스마일게이트 뉴스룸이 오픈 앵글*에서 통찰력 있는 견해로 임직원들의 마음을 사로잡은 마틴 클리마의 이야기를 전해 드립니다.
* '오픈 앵글(Open Angle)' 이란?
: 세계적인 크리에이터들의 성공 경험과 노하우를 공유해 임직원들의 창작 비전과 글로벌 시장에 대한 시야를 넓히는 데 도움을 주고자 스마일게이트에서 운영하는 프로그램
마틴 클리마는 본격적인 세션에 앞서 위트 있고 솔직한 본인 소개로 운을 뗐습니다. "워호스 스튜디오에서 총괄 프로듀서는 프로젝트가 기한 안에 예산에 맞춰 완성될 수 있도록 관리하는 역할"이라고 정의하며 "사실 저는 두 가지 모두 반복적으로 실패했다"는 예상치 못한 고백으로 임직원들의 웃음을 자아냈습니다.
‘킹덤 컴’ 시리즈로 성공하기까지 수많은 시행착오를 겪어온 그의 솔직한 고백은, 거창한 이론보다 실전 노하우를 기대했던 구성원들의 마음을 단숨에 사로잡았습니다.
연단에 선 마틴 클리마는 ‘워호스 스튜디오의 철학과 독창성’, ‘고증과 게임적 재미의 밸런스’, ‘개발도전과 스튜디오 운영 방식’, ‘개발 조직 운영과 얼라인먼트’ 등 총 4개의 세션으로 대담을 나눴습니다. 실시간 AI 동시통역 솔루션을 활용해 마틴 클리마와 임직원이 직접 소통하는 형식으로 진행 돼 심도 있는 대화가 이뤄졌습니다. 그중 놓치면 안 될, 마음속에 꼭 담아두면 좋을 만한 Q&A를 추려봤습니다.
Session 1. 워호스 스튜디오의 철학과 독창성
Q. 글로벌 유저에게 낯설게 느껴질 수 있는 '체코 역사 이야기'를 선택한 이유는 무엇인가요?
"2011년 당시 게임들은 여전히 진부한 판타지 클리셰에 갇혀 있었습니다. 우리는 성인을 위한 성숙하고 몰입감 있는 게임을 원했습니다. 퍼블리셔들은 왜 마법이 없냐며 현지 서사가 장벽이 될 것이라 우려했지만, 저는 다르게 생각했습니다. 우리가 '왕좌의 게임'을 처음 볼 때 세계관을 새로 배워야 하듯, 유저들에게 체코 역사도 결국 새로 배워야 할 또 하나의 세계관일 뿐입니다. 올바른 방식으로 접근한다면 지역적인 서사는 결코 장애물이 되지 않습니다."
Session 2. 고증과 게임적 재미의 밸런스
Q. 역사적 정확성을 유지하는 것과 게임적 재미를 위해 각색하는 기준은 무엇이었나요?
"저희가 진정으로 원했던 것은 사실성 그 자체보다 훨씬 높은 수준의 '몰입감'이었습니다. 게임 내 생존 요소나 의복을 세탁하는 시스템은 유저를 번거롭게 하려는 것이 아니라, 독립적으로 살아 움직이는 세계에 살고 있다는 몰입감을 느낄 수 있게 하는 장치입니다. 진짜 현실처럼 화살 한 방에 맞아 몇 주 동안 행동 불능이 된다면 오히려 게임이라는 사실을 자각하게 만들어 몰입이 깨집니다. 유저의 환상과 몰입을 유지해 주는 선을 지키는 것이 우리의 기준이었습니다."

Session 3. 개발 도전과 스튜디오 운영 방식
Q. 크리에이티브 비전이 일정이나 예산 등 현실적인 제약과 충돌할 때, 우선순위를 조정하는 노하우가 궁금합니다.
"백로그에 있는 모든 항목의 가치와 비용을 추산해 기계적으로 정렬하기도 하지만, 현실에서는 예외가 많습니다. 실제로 캐릭터의 체중에 따라 입을 수 있는 옷이 달라지는 시스템을 구상했는데, 말이 안 된다는 걸 깨닫고 조기에 삭제했습니다. 삭제해야 할 요소를 개발 초기에 식별해 내는 것이 최악의 실패를 막는 가장 중요한 노하우입니다."
Session 4. 개발 조직 운영과 얼라인먼트
Q. 스튜디오 규모가 커질 때 임직원이 하나의 게임 비전을 공유하게 만드는 방법은 무엇인가요?
"만병통치약 같은 해결책은 없습니다. 다만 우리는 모든 개발자가 자신의 작업이 최종 결과물에 어떻게 반영되는지 직접 플레이하며 확인하도록 요구합니다. 또한 매주 월요일마다 '리드 스탠드업' 회의를 하고, QA나 사운드 팀처럼 발표 기회가 상대적으로 적었던 부서들까지 엑셀 난수를 활용해 개발 현황을 발표하게 했습니다. 이 과정을 통해 모두가 하나의 목표를 바라보도록 했습니다."
시간을 잊게 만든 열정적인 참여, 그리고 뜻밖의 선물
당초 예정된 1시간의 세션은 끝이 났지만, 임직원들의 질문 열기는 식을 줄 몰랐습니다. 준비된 사전 질문의 절반도 소화하지 못한 상황을 지켜본 마틴 클리마는 "스마일게이트 개발자분들이 던지는 질문들이 너무나 날카롭고 진지해서 준비한 답변을 다 마치기 전에는 자리를 뜨기 어렵다"며 흔쾌히 추가 시간을 내어 자발적인 프리타임 Q&A를 이어갔습니다.
세션이 마무리된 후에는 특별한 깜짝 이벤트가 있었습니다. 마틴 클리마는 체코에서 직접 준비해온 퀴즈를 진행했습니다. 워호스 스튜디오의 게임 자산 백로그 개수를 맞추는 퀴즈가 마련됐고, 정답을 맞춘 구성원에게 '킹덤 컴: 딜리버런스' 한정판 핀이 상품으로 증정됐습니다. 예상치 못한 팬 서비스에 참여한 직원들은 깊은 감동을 받았습니다.


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