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MMORPG의 클래식 ‘로드나인’, 이야기의 시작점에서 그린 미래 2024-11-12

올클래스 MMORPG를 표방한 ‘로드나인’은 지난 7월 출시 이후 꾸준한 사랑을 받고 있다. 최근에는 신규 월드 ‘라디언트’를 오픈하며 콘텐츠의 재미를 더해가고 있는 중이다. ‘로드나인’ 프로젝트 퍼블리싱을 총괄하고 있는 스마일게이트 홀딩스 메가포트 부문(SGP) 한재영 이사를 만나 로드나인의 현재와 미래에 대해 들어본다. 한 이사는 로드나인을 통해 ‘클래식한 즐거움’을 선사하고 싶다고 강조했다.


Q. 안녕하세요, 먼저 본인 소개 부탁드립니다. 

안녕하세요. 스마일게이트 홀딩스 메가포트 부문에서 퍼블리싱사업 2실을 담당하는 한재영 이사입니다. 먼저 그룹 뉴스룸을 통해 인사드릴 수 있어 영광입니다. 지난해 10월 스마일게이트에 입사한 후, 로드나인의 성공을 위해 치열하게 달리고 있는 중입니다(웃음)


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Q. 이사님께서는 작년에 스마일게이트에 합류하셨는데요. 입사 전과 입사 후, 스마일게이트에 대한 인상은 각각 어떠셨는지요?

‘트렌드를 선도하는 게임 회사’, 입사 전 제가 그렸던 스마일게이트의 이미지인데요. 입사하고 보니 그 모습 그대로더라고요. (웃음) 그래서 입사 첫날 참 기분 좋았던 기억이 납니다. 최근 많은 게임회사들이 ‘상품’을 개발하는 데서 나아가, 고객과 긴밀하게 소통하고 호흡하는 ‘문화’를 만들어가면서 하나의 트렌드를 형성하고 있는데요. 하지만 이것이 말처럼 쉽지는 않죠. 과감한 투자와 도전이 선행돼야 비로소 상품과 문화, 두 마리 토끼를 잡을 수 있으니까요. 그 어려운 일에 적극적으로 뛰어들어 트렌드를 만들어가는 몇 안 되는 회사 중 하나가 스마일게이트입니다. 업계의 일원으로서 스마일게이트에 합류해 도전의 여정을 함께하고 싶다는 생각을 해왔습니다. 그래서 스마일게이트에 합류할 기회가 왔을 때, 망설임 없이 합류를 결정했죠. 외부가 아닌 내부에서 직접 경험한 스마일게이트는 과연 도전을 두려워하지 않는 조직이었습니다. 제 안의 열정을 다시 깨울 만큼 말이죠. 비즈니스적으로나 문화적으로 한발 더 나아갈 수 있도록, 제 역량을 최대한 발휘해 보고 싶다는 마음도 갖게 되었고요. 그 마음 그대로 열심히 나아가는 중입니다.


Q. SGP가 서비스하는 새로운 게임으로 MMORPG 장르, 그중에서도 특히 로드나인을 선택한 이유가 궁금합니다.

스마일게이트는 ‘로스트아크’로 MMORPG 명가의 이미지를 굳건히 다지고 있죠. 그 이미지에 누가 되지 않아야 하기에, 새로운 MMORPG를 선택하기란 쉽지 않았습니다. 기존 게임으로 쌓아 올린 신뢰를 지키는 동시에 유저들의 기대도 채워야 했으니까요. 로드나인을 처음 봤을 때, ‘게임을 개발한 기획 PD님이 시장에 새로운 재미를 선보이고 싶었구나’하는 생각이 들었어요. 최근에는 장르 내 게임별로 차별점이 크지 않아 ‘이 장르에서는 당연히 이런 것이 나오겠구나’하고 예측할 수 있게 되었잖아요. 그런데 로드나인은 조금 달랐습니다. 예상을 벗어난 새로운 재미, 새로운 가치를 전달하고자 노력한 흔적이 보였어요. 다만 그 재미와 가치를 게임 안에서 제대로 구현하려면 개선해야 할 점도 있었죠. 완성도 있는 게임을 선보이고 싶다는 욕심이 생기면서 의지도 충만해졌습니다. 기대감이 큰 만큼, 해야 할 일도 많다고 느꼈죠. 지금의 로드나인은 ‘클래식한 즐거움’을 갖고 있는 MMORPG입니다. 유저가 게임에 재미를 느껴서 시간을 쓴 만큼 결과가 정직하게 나오죠. 유저들이 스마일게이트와 로스트아크에 준 사랑에 부응할 수 있는 게임을 선보이고 싶었기에 로드나인을 선택했고, 그 선택이 틀리지 않았음을 계속해서 증명해 나가고 싶습니다.


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Q. 지난 7월 출시 된 로드나인은 초기에는 애플·구글 마켓 매출 1위를 기록하기도 했었는데요. 현재까지 로드나인의 성과는 어떠한가요?

초반에는 매출이 모바일 중심으로 발생했습니다. 그렇다 보니 애플, 구글 마켓에서 높은 순위에도 올랐죠. 지금은 전체 매출의 70%가 PC에서 나오고 있습니다. 초반과 비교해 모바일 매출 순위가 떨어져 우려하는 분들도 계신데요. 모바일뿐만 아니라 PC를 통해서도 많은 사랑을 받고 있는 만큼, 앞으로도 좋은 성과를 거둘 수 있을 것이라 생각합니다. 특히, 저는 무엇보다 꾸준히 애정을 가지고 즐겁게 플레이하고 계신 분들이 많다는 것에 감사하고 있습니다. 동시접속자 수는 최대 20만 명 중반까지 올랐다가, 현재는 10만 명 후반대를 기록하고 있는데요. 출시 3개월이 지난 시점에서 비교적 잘 유지되는 편이라고 판단합니다. 그룹 차원에서는 로스트아크 이후에 RPG 시장에서 유의미한 성과를 만들어가고 있다는 것이 주목할 만하다고 생각합니다.


Q. 앞으로의 운영 방향에 대해서 궁금해하는 유저들도 많은데요. 구체적으로 정해진 일들이 있을까요?

초반에는 서버 불안정과 같은 운영상의 이슈가 발생하기도 했습니다. 유저들이 플레이하며 겪었을 어려움을 생각하면 아쉽고 죄송한 마음이 큽니다. 다행히 신속하게 문제를 진단하고 해결 방법을 모색한 덕분에, 현재는 큰 불편함 없이 게임을 즐길 수 있습니다. 앞으로는 지금처럼 안정화된 시스템을 기반으로 다양한 콘텐츠를 업데이트할 계획입니다. 앞서 말씀드린 것처럼 로드나인은 MMORPG의 클래식한 재미가 있는 게임입니다. 그런 만큼 유저들이 모여서 함께 즐길 수 있는 콘텐츠를 적극적으로 선보이려고 합니다. 여러 유저가 협력하여 몬스터를 잡는 PvE(Player versus Environment) 콘텐츠를 우선적으로 준비하고 있고요. 그 외에도 유저 간 경쟁을 즐기는 분들을 위해 전체 유저가 모여 함께 플레이할 수 있는 월드 콘텐츠도 연내 업데이트할 계획입니다. 다양한 프로젝트를 원활하게 진행하기 위해서는 준비할 것들이 많아요. 많은 유저들이 로드나인만의 특별한 즐거움을 누릴 수 있도록 개발사와 치열하게 고민하며 준비 중입니다.


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Q. 최근 게임 업계에서는 유저와의 소통이 점점 중요해지고 있습니다. 향후 유저들과의 커뮤니케이션 방안에 대해서도 공유 부탁드립니다.

게임 산업은 상품을 넘어 문화를 만들어가야 합니다. 그러기 위해서는 유저와의 소통에 주목해야죠. 로스트아크가 이러한 부분을 굉장히 훌륭히 해왔습니다. 부담이 있지만, 동시에 좋은 선례가 있다는 점에서 든든하기도 합니다. 로스트아크의 행보를 디딤돌 삼아 ‘유저와 적극적으로 호흡하는 게임을 만들자’는 기조를 초반부터 세웠고, 그에 맞는 다양한 콘텐츠를 차근차근 선보이고 있습니다. 일례로 로드나인 오픈과 동시에 유저와의 소통 방송 ‘로드 톡’을 진행했는데요. 이 방송에서는 향후 업데이트 플랜과 운영 방향성을 공유하고, 유저들의 궁금증을 풀어주는 콘텐츠를 제공했습니다. 저도 지난 9월, 전문 방송인 그리고 PD님과 함께하는 실시간 소통 방송 ‘로드나잇’에 참여했습니다. 생각보다 많은 유저들과 다양한 이야기를 나눌 수 있었던, 재미있는 시간이었어요. 앞으로도 소통을 위해 꾸준히 노력해야겠다고 생각했고요. 연말에는 유저들을 초청해서 진행하는 오프라인 행사도 기획 중입니다. 로드나인을 사랑해 주시는 유저분들에게 새로운 즐거움을 드리고자 더욱더 치열하게 고민하겠습니다.


Q. 소통 방송이 유저들에게도 반가운 콘텐츠겠지만, 이사님 입장에서도 유저들의 생각을 생생하게 들을 수 있다는 점에서 의미 있는 시간이 아니었을까 싶습니다.

그렇죠. 저희가 최대한 많은 채널을 통해 유저들의 의견을 들으려고 노력하지만, 사실 직접 만나서 이야기하는 것만큼 효과적인 방법은 없어요. 다만 저도 사람인지라 유저들의 실시간 반응이 무섭긴 해요. (웃음) 칭찬과 격려도 많이 해주시지만, 불만을 강하게 표현하시는 경우도 있으니까요. 유저들의 요구가 모두 같은 방향을 향하지 않기에 모든 의견을 받아들이기는 다소 어렵습니다. 하지만 우리의 목적이자 의무가 최대한 많은 유저에게 즐거움과 재미를 제공하는 것이니만큼, 다양한 의견에 늘 귀를 열어놓고 있습니다. 그 안에 우리가 미처 생각하지 못했던 것들, 우리가 앞으로 채워야 할 것들에 대한 해답이 있을 수 있으니까요.


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Q. 현재 서비스하고 있는 대만, 마카오, 홍콩 외에 글로벌시장 추가 진출 계획이 있으신가요?

그럼요. 개발실 내부에서도 별도의 팀이 구성되어 글로벌 서비스를 준비하고 있습니다. 아무래도 글로벌 유저들은 게임 성향을 비롯한 여러 가지 측면에서 우리나라와 차이가 있어요. 특히 경쟁형 MMORPG라는 장르는 글로벌 유저에게 조금 생소할 수 있거든요. 이에 맞춰 플레이 과정에서 유저가 받는 스트레스를 낮추기 위해 여러 요소를 바꾸고 있습니다. 해외 유저들이 우리나라 MMORPG에 소프트랜딩할 수 있도록 플레이 스타일이나 재미의 결을 맞춰 서비스한다면, 충분히 승산이 있다고 생각합니다.


Q. 마지막으로 로드나인을 즐기고 있는 유저들에게 하시고 싶으신 말씀이 있으시다면 해 주세요. 

유저분들이 더욱 사랑해 주실 수 있는 게임을 만들고, 서비스하기 위해 최선의 노력을 기울이겠습니다. 앞으로도 로드나인에 많은 성원 부탁드립니다. 감사합니다.


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