"기부 넘어 사회문제 해결사로"....권혁빈 창업자 철학으로 설립한 스마일게이트 희망스튜디오 "게임 수단+ 나눔 문화" 확대 2026-11-05

AI 창작 교육부터 의료·식품 지원까지 사회공헌 영역 다각화

공공기관·의료기관·기업·크리에이터·이용자 '참여 접점' 확대

게임 IP와 다양한 콘텐츠 활용…자발적 기부·봉사 문화 '확산'

협업 기반 사회공헌 모델 구축·지역사회 중심 창의환경 조성


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스마일게이트 희망스튜디오(이하 희망스튜디오)가 게임을 매개로 기업과 공공기관, 지역사회, 크리에이터 및 이용자를 연결하며 사회공헌 활동의 외연을 넓히고 있다. 단순한 기부와 후원을 넘어 AI 창작 교육을 통한 미래 역량 강화부터 해외 의료 지원, 취약계층 생활 지원까지 다양한 사회문제 해결에 참여하는 협업 플랫폼으로 역할을 확대하는 모습이다.


희망스튜디오는 스마일게이트 창업자인 권혁빈CVO의 소셜임팰트 철학을 근간으로 운영되는 사회공헌 재단이다.


희망스튜디오의 최근 활동에서 두드러지는 특징은 사회공헌에 참여하는 주체와 지원 방식의 다변화다. 공공기관과 지역 교육기관이 함께하는 AI 교육 프로젝트를 비롯해 의료기관과의 해외 봉사, 식품기업의 자원 기부, 게임 IP와 크리에이터·이용자의 재능기부 등을 통해 각 주체가 보유한 전문성과 자원을 사회적 가치로 연결하고 있다.


◆ AI 창작 교육으로 미래 역량 격차 해소

5일 게임업계에 따르면, 희망스튜디오는 AI 기술 확산에 따른 교육 격차 해소를 위해 공공기관 및 지역사회와 협력하고 있다. 대표적으로 경기도경제과학진흥원과 추진하는 '디지털 포용을 위한 AI 촉진자 양성 프로젝트'는 지역아동센터에 자생적인 AI 교육 환경을 구축하는 데 초점을 맞췄다.


이번 프로젝트에는 경기도 남양주·안산·양주·의정부·성남·수원·용인·평택 소재 지역아동센터 10곳과 대학생 멘토 20명, 기관 교사 10명 등 총 30명이 참여한다. 이들은 AI 촉진자로서 생성형 AI의 기본 개념과 스토리텔링, 프로그래밍 등을 익힌 뒤 기관별 교육 커리큘럼을 개발한다. 이후 지역아동센터 아동 100명을 대상으로 6주간 AI 활용 창작 교육을 진행한다.


희망스튜디오는 AI 교육 콘텐츠와 창작 자원을 제공하고 커리큘럼 설계를 자문한다. 경기도경제과학진흥원은 참여 기관과 대학생 멘토 간 네트워크 구축 및 맞춤형 교육을 지원한다. 프로젝트 종료 후에는 성과를 측정하고 우수 모델을 정립해 경기도 전역으로 확산한다는 계획이다.


성남문화재단과 추진하는 '성남시 청소년 AI 창작 워크숍-우리 동네 플레이어'도 같은 방향의 사업이다. 정자유스센터 방과후아카데미 소속 청소년 20명과 청년 멘토 8명이 참여해 지역 공간을 소재로 게임을 제작한다.


참여 청소년들은 멘토와 팀을 구성해 등하굣길과 공원, 지하철역 등 일상 공간에서 게임 소재를 발굴하고 AI를 활용해 게임의 서사와 미술, 음향 등을 제작한다. 완성된 게임은 호스팅 플랫폼에 공개하고 성과 공유회를 통해 또래와 학부모에게 선보일 예정이다.


두 사업은 AI 활용 능력을 단순히 전달하는 데 그치지 않고, 지역 인적 자원과 교육기관을 연결해 청소년이 직접 창작 경험을 쌓도록 한다는 공통점이 있다. 특히 대학생과 청년 멘토를 교육 현장에 참여시켜 지역 내 창의환경을 조성한다는 점에서 일회성 교육을 넘어선 협력 모델을 지향한다.


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▲ 지난 9월 30일 경기도 성남시 퍼스트타워에서 열린 '디지털 포용을 위한 AI 교육 촉진자 양성 프로젝트' 교육 워크숍에서 참가자들이 단체 사진촬영을 하고 있다. [사진=스마일게이트]


◆ 의료·식품 지원으로 취약계층 생활 밀착형 지원

희망스튜디오의 사회공헌 활동은 교육뿐 아니라 의료와 생활 지원 영역으로도 이어지고 있다.


희망스튜디오는 연세대학교의료원과 함께 지난 10월 15일부터 17일까지 베트남 다낭 모자병원에서 구순구개열 환아를 대상으로 의료 지원 봉사활동을 진행했다. 연세의료원 의료진 13명과 봉사 커뮤니티 '크래용' 소속 크리에이터 4명 등이 참여해 의료 지원과 함께 환아 및 보호자를 위한 정서적 돌봄 활동을 펼쳤다.


양측은 2017년부터 관련 봉사활동을 이어 왔으며 지금까지 약 2천명의 환아와 보호자가 지원을 받았다. 이번 활동에서는 환아들이 모자와 신발, 티셔츠 등을 직접 꾸미는 프로그램과 선물 전달 등이 진행됐다. 의료 전문성과 크리에이터의 재능을 결합해 치료 지원뿐 아니라 환아와 가족에게 정서적 경험을 제공하는 데 의미를 뒀다.


의료 지원을 위한 기부 캠페인도 이어진다. 희망스튜디오 플랫폼에서 진행하는 '구순구개열 환아에게 미소를' FUNding은 기부금을 운영비 공제 없이 전액 환아 전용 특수 젖병 구매와 지원에 활용하는 방식이다. 의료 봉사 현장에서 확인한 필요를 플랫폼을 통한 대중의 참여로 연결한 것이다.


국내에서는 대상주식회사와 협력해 사각지대 아동·청소년 및 자립청년을 지원한다. 대상은 스마일하우스 10곳과 아동복지 생활시설, 청년 시설 등에 청정원 파스타 소스와 간식류 등 총 1천200개 제품을 기부했다. 대상그룹 사회공헌 사업 '청춘의밥'과 연계한 식사권 700장도 전달한다.


이번 협력은 희망스튜디오가 지난 4월 공개한 영상 콘텐츠 '아임 파인 다이닝'에서 출발했다. 콘텐츠에 출연한 김훈 셰프가 대상의 청정원 파스타 소스를 소개한 것을 계기로 기업의 제품 기부가 실제 지원으로 이어졌다. 콘텐츠를 통해 형성된 공감이 기업의 자원과 연결되면서 새로운 나눔으로 확장된 사례다.


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▲ 지난 10월 15~17일 베트남 다낭 모자병원에서 진행된 봉사활동에서 크리에이터 민블리가 환아와 보호자에게 모자, 티셔츠 등 꾸미기 소품을 설명하고 있다. [사진=스마일게이트]


◆ 게임 IP·크리에이터·이용자 참여로 나눔 문화 확산

희망스튜디오가 다른 사회공헌 활동과 차별화하는 지점은 게임 IP와 이용자 커뮤니티, 콘텐츠를 활용해 대중의 참여를 유도한다는 점이다.


희망스튜디오는 한국게임산업협회와 함께 오는 20일 부산 벡스코에서 '2026 플레이 펀앤굿(PLAY FUN&GOOD)' 포럼을 개최한다. 올해로 5회째를 맞는 이번 포럼의 주제는 '게임(GAME)+컨버전스(CONVERGENCE)'다. 게임을 매개로 기업과 이용자, 스타트업 등 다양한 주체가 자원과 역량을 모아 사회문제를 해결하는 협업 사례를 공유한다.


포럼에서는 호요버스 코리아의 '원신 숲' 프로젝트와 스마일게이트 게임 IP를 활용한 사회공헌 활동, '로스트아크' 이용자의 재능기부 사례 등이 소개된다. 거동이 불편한 환우를 위한 소셜테크 스타트업 모스픽도 기술 기반 사회공헌 협업 경험을 공유할 예정이다.


크리에이터를 활용한 콘텐츠도 대중 참여를 이끄는 주요 수단이다. 희망스튜디오는 '아임파인다이닝' 시즌2 첫 편을 4일 공개한다. 구독자 264만명을 보유한 크리에이터 임라라가 진행을 맡고, 베트남 구순구개열 환아 지원 봉사활동에 참여한 크래용 소속 크리에이터 걍매실과 미칠광태가 출연한다.


출연자들은 현장 봉사 경험을 나누고 환아 전용 특수 젖병을 지원하는 FUNding 캠페인을 소개한다. 이어 전 국가대표 쇼트트랙 선수 곽윤기와 로스트아크 이용자 강성은이 각각 두 번째와 세 번째 영상에 출연할 예정이다. 아워홈도 이번 콘텐츠를 통해 결식아동 지원을 위한 식음료 100세트를 기부하기로 했다.


이처럼 희망스튜디오는 게임 IP와 크리에이터 콘텐츠를 단순한 홍보 수단이 아닌 사회공헌 참여의 접점으로 활용하고 있다. 게임 이용자의 팬덤과 자발적인 재능기부, 기업의 후원 자원을 연결해 기부와 봉사가 일상적인 참여 문화로 자리 잡도록 하는 방식이다.


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▲ 2026 플레이 펀앤굿 포럼 이미지. [사진=스마일게이트]


◆ 개별 후원 넘어 지속가능한 협업 모델 구축

희망스튜디오의 최근 사업을 관통하는 방향은 다양한 사회적 주체의 참여를 연결하고 이를 지속가능한 사회공헌 구조로 발전시키는 것으로 분석된다. AI 교육에서는 공공기관과 지역 교육기관, 대학생·청년 멘토가 협력하고 의료 지원에서는 의료진과 크리에이터, 기부자가 힘을 모은다. 식품 지원에서는 기업의 제품과 기존 사회공헌 사업을 연결하고 게임 IP 기반 활동에서는 이용자와 스타트업까지 참여 범위를 넓힌다.


특히 개별 사업을 일회성 후원으로 마무리하지 않고 교육 모델의 지역 확산이나 기부 캠페인과 콘텐츠의 연계, 협업 사례 공유 등을 통해 후속 참여를 유도한다는 점이 특징이다. 공공과 민간의 전문성 및 자원을 결합해 지원의 접점을 넓히고, 참여자가 다시 다른 참여자를 끌어들이는 구조를 만들겠다는 취지다.


다만 이러한 협업 모델이 지속가능한 사회적 성과로 이어지려면 사업별 참여 규모뿐 아니라 교육 효과와 지원 대상자의 변화, 후속 참여율 등을 꾸준히 측정하고 검증하는 과정도 중요하다. 경기도 AI 촉진자 프로젝트가 종료 후 성과 측정과 우수 모델 확산을 추진하는 것도 이러한 맥락에서 볼 수 있다.


권연주 스마일게이트 희망스튜디오 이사는 각 협력 사업을 통해 지역사회에 지속가능한 창의환경을 구축하고, 전문가의 전문성과 크리에이터의 재능, 팬들의 참여가 사회문제 해결의 밑거름이 되도록 플랫폼 역할을 확대하겠다는 방향을 제시해 왔다.


이렇듯 희망스튜디오가 최근 교육·의료·생활 지원을 아우르는 협업 사업을 통해 추구하는 사회공헌 모델의 핵심은 게임을 통해 형성된 즐거움과 연결의 가치를 현실의 사회문제 해결로 확장하는 것으로 해석된다.



※ 기사 출처 :  청년일보, 2026년 10월 29일자, "기부 넘어 사회문제 해결사로"....권혁빈 창업자 철학으로 설립한 스마일게이트 희망스튜디오 "게임 수단+ 나눔 문화" 확대


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