여승환 스마일게이트 스토브 이사
게임은 한국 콘텐츠산업 수출의 70%를 차지하는 대표 K-콘텐츠다. 이런 성과를 만들기까지 국내 게임사들은 꾸준한 투자와 도전을 해 왔다. 게임 개발자를 양성하고 인디게임 제작을 도우며 글로벌 진출의 길잡이가 되주는 등 다양한 지원과 노력을 이어가고 있다. 디지털투데이가 건강한 게임 생태계를 만들기 위해 동분서주 노력하는 국내 주요 게임사들의 게임 산실을 찾아 생생한 이야기를 들어본다. [편집자주]
여승환 스마일게이트 스토브 이사 [사진:스마일게이트]
[디지털투데이 최지연 기자] “인디게임은 스마일게이트의 ‘근본’이라고 할 수 있습니다. 스마일게이트도 초창기 3~4명의 소수 인원으로 시작했습니다. 근본을 지키기 위해서 스마일게이트는 인디게임에 진심일 수밖에 없습니다.”
독창성과 참신한 아이디어를 무기로 한 인디게임이 차세대 먹거리로 떠오르면서 인디게임을 지원하는 국내 게임사들이 늘어나고 있다. 특히 스마일게이트는 인디게임에 진심이라고 칭할 만큼 게임 제작 멘토부터 플랫폼 입점까지 한큐에 해결해주는 역할을 하고 있다. 스마일게이트가 인디게임에 대한 지원을 아끼지 않는 이유가 뭘까? 여승환 스마일게이트 스토브 이사를 만나 봤다.
여승환 이사는 2004년 입사해 약 20년간 스마일게이트의 성장과 궤를 함께해 왔다. 초기 전통적인 SI 개발을 담당하다가 스마일게이트에 입사한 후 게임 개발 유사 업무를 담당하는 IT 기술 총괄 역할을 하고 있다. 최근엔 게임 플랫폼 ‘스토브’를 맡아 사업을 진두지휘하고 있다.
스마일게이트의 게임 플랫폼 스토브에는 특별한 레이블이 존재한다. 바로 인디게임 플랫폼 ‘스토브인디’다. 스마일게이트는 국내 게임사 중 유일하게 인디게임 플랫폼을 서비스하고 있다. 인디게임 지원에 그치지 않고 인디게임 플랫폼까지 선보이고 서비스하게 된 배경은 뭘까.
여 이사는 “스마일게이트가 창작자들을 지원한 지 13년이 지났다. 재단뿐만 아니라 그룹 자체적으로도 계속 창작자와 게임에 관심이 높은 학생들을 지원해오면서 인디게임을 주의 깊게, 유심히 바라보게 됐다”며 “인디게임을 하나의 산업으로 바라봐야 한다고 생각했다. (인디게임은) 우리가 제일 잘하고 잘 지원해왔던 만큼 자신있었다”고 설명했다.
즉 그룹 차원에서 관심이 높았던 인디게임을 하나의 산업으로 바라보고 생태계를 어떻게 구성할 것인가에 대한 깊은 고민 끝에 스토브인디를 선보였다는 것이다. 인디게임 창작자들의 니즈를 담아 창작자들과 같이 성장할 수 있는 플랫폼을 지향하고 있다는 설명이다.
그는 “그룹 전체적으로 인디게임 지원을 굉장히 잘하고 그걸 또 얹을 수 있는 상업적인 플랫폼(스토브)을 가지고 있다 보니 인디게임 전체를 포괄할 수 있는 완성형 지원 형태가 됐다”며 “이렇다 보니 주변에서 어떻게 이렇게 빈틈없이 꼼꼼하게 채웠냐는 소리를 한다. 외부에서 먼저 스마일게이트가 인디게임에 진심인 것을 알아주기 시작했다”고 말했다.
지난 2019년 오픈한 스토브인디는 올해로 서비스 4년차에 접어들었다. 게임 제작과 유통, 홍보를 비롯해 게임 개발 초기 멘토링부터 게임 완성 후 마케팅까지 지원하는 ‘올인원 서비스’를 진행 중이다. 건강한 인디게임 생태계 조성을 위한 든든한 우산 역할을 해주는 것이다.
이런 노력에 스토브인디는 급성장을 기록하며 빛을 발하고 있다. 스토브인디는 한국 서비스 2년만에 MAU 33만을 돌파했다. 지난 2022년에는 전년 대비 연간 출시작, 매출, 플레이 이용자, 플레이 타임 부문에서 모두 150% 이상 성장세를 보였다. 특히 플레이 타임은 전년 대비 1360% 증가했다.
여승환 이사는 “초기 2개의 게임으로 서비스를 시작했던 스토브인디는 누적 게임수 600개에 임박한 플랫폼으로 성장했다”며 “입점하는 게임들이 계속 늘어나면서 인디게임을 즐기는 이용자들도 지속해서 증가하고 있다. 인디게임 시장과 플랫폼 모두 계속 성장하는 추세”라고 말했다.
그는 스토브인디를 오픈한 초창기에 인디게임이 팔렸다는 사실이 신기했다며 웃음을 보였다. 인디게임은 PC와 모바일 게임처럼 미리 광고와 마케팅을 진행해 이용자들에게 알리는 게임이 아니었기 때문이다. 스토브인디를 오픈할 때까지만 해도 이와 같은 성장세를 예측하지 못했다는 설명이다.
여 이사는 “통상적으로 인디게임은 플랫폼에 올라온 후 이용자들에게 알려지는데 당시만 해도 인디게임이 팬들이 많은 게임도 아니고, 팬들이 많다 하더라도 플랫폼에 유통된다고 잘 팔린다는 보장이 없었다”고 회상했다.
그는 인디게임이 계속 성장하는 산업이라는 생각을 했지만, 인디게임 시장 규모가 정확히 어떻다고 단정 짓기 어려워 초기엔 그냥 ‘해보자’고 생각하고 사업을 진행했다고 밝혔다. 창작자 지원을 통해 대략적인 규모는 알지만, 한국 시장에서의 인디게임 규모는 미지수였기 때문이다. 플랫폼이 성장하지 못하더라도 데이터라도 얻어보자는 심정이었다고 한다.
여 이사는 “초기엔 스팀도 아니고 스토브에서 인디게임 플랫폼을 오픈한다고 누가 사기나 할까 하는 생각을 했다”며 “우리가 노력해야 하는 일이라고 생각했는데 구매를 하시는 분들이 있어 무척 감동스러웠다. 아직도 당시의 감동을 잊지 못한다”고 말했다.
그렇다면 인디게임의 매력은 무엇일까. 여 이사에 따르면 인디게임은 창작자가 게임을 통해 드러내고자 하는 주제의식, 재미 등 창작자의 생각을 직설적으로 전달하는 점이 매력적이다.
그는 “상업게임이 많은 이들을 만족시키고자 한다면 인디게임은 창작자의 만족에서 만들어지기 때문에 과감한 시도를 할 수 있다”며 “자기들의 한계를 명확하게 인식하면서 그 한계 안에서 이용자들에게 어떤 감정과 재미를 전달하고 성공해 나가는 모습을 보면 의미가 남다르다”고 말했다.
스마일게이트는 창작자들을 향한 지원을 아끼지 않기로 유명하다. 스마일게이트 그룹은 게임 시장 전체가 커지도록 지원한다면, 스토브인디는 인디게임 시장 자체가 성장할 수 있도록 플랫폼과 생태계가 함께 성장하는 지원프로그램을 만든다. 인디 개발자들이 자신의 철학을 온전히 게임에 담을 수 있도록 돕기 위함이다. 그중 하나가 바로 ‘슬기로운 데모생활’이다.
슬기로운 데모생활은 게임 출시를 앞둔 창작자와 인디 게임 이용자들을 연결해 이용자는 게임 개발에 참여를, 개발자는 이용자들의 직접적인 피드백을 받을 수 있다. 이용자들은 출시 전 게임을 플레이하며 버그뿐만 아니라 게임의 컨셉, 완성도 등을 조언해준다. 개발자는 출시 전 이용자들의 진솔한 의견을 들어볼 수 있어 만족도가 높다. 다만 직접 게임을 플레이해 봐야 하는 만큼 허들이 높아 이용자가 많은 편은 아니다.
국내에서 인디게임 시장은 아직 작은 편이다. 그렇다 보니 국내에서 인디게임을 개발하는 개발자들의 시선이 넓어지지 못하는 한계가 있다. 이에 인디에서 스튜디오로 성장하는 개발자들 또한 극소수다. 이처럼 규모를 키우지 못하는 이유는 인프라가 작고 도전하기 어렵기 때문이다.
이에 여 이사는 스토브인디가 글로벌 플랫폼으로 자리매김해 국내 인디 개발자들이 해외시장도 바라봤으면 좋겠다는 바람을 드러냈다. K-인디 생태계를 구축하고 이를 글로벌로 확장해 나가겠다는 포부다.
그는 "엔터테인먼트 사업에 있는 분들은 누구나 글로벌 진출을 하는 게 꿈이 있을 것"이라며 "한국의 인디 개발자들이 스토브인디를 등에 업고 해외의 큰 마켓이 있다는 걸 알았으면 좋겠다. 일본이나 유럽 등의 인디 개발자들처럼 큰 규모의 도전을 할 수 있도록 함께 성장하고 싶다”고 말했다.
글로벌에는 '스팀'이라 거대한 게임 유통 플랫폼이 존재한다. 스토브인디는 스팀과는 별도의 영역을 구축하고자 한다. 이에 올해부터 테스트 파일럿을 운영하면서 글로벌 진출 기반을 닦아 내년부터 본격적으로 진행할 계획이다. 문화가 비슷한 아시아부터 시작해 북미 등으로 점차 확장한다는 방침이다.
여 이사는 “국내와 동일한 생태계 모델을 만들어 글로벌에 창작하는 사람들을 만들고 싶다. 우리 상점에 입점한 밀접한 관계를 맺은 팀들과 같이 해외 진출을 하고자 한다”며 “또 저희 플랫폼만 가지고 있는 IP들의 해외 판권을 도와주면서 같이 해외 진출을 하는 방안도 고민하고 있다”고 말했다.
아울러 그는 "게임을 만드는 사람들이 포기하지 않고 원하는 형태의 게임을 만들고 판매할 수 있도록 인디게임 시장이 커져 자연스럽게 매출도 증가했으면 좋겠다"며 "또한 게임의 결과물뿐만 아니라 게임을 만드는 과정까지 '인디스럽게' 이용자와 창작자 모두가 스토브인디 안에서 즐길 수 있도록 노력하겠다"고 강조했다.
최지연 기자 know_0122@d-today.co.kr
※ 기사 출처 : 디지털투데이 2023년 3월 20일자 "[게임 산실을 찾아서①] 스마일게이트 "인디게임 생태계 '든든한 우산' 될 것""
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