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스마일게이트멤버십 인디게임 부문 16기 론칭 워크숍 2024-07-05

소통과 협업으로 인디게임 창작의 포문을 열다


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지난 6월 27일부터 28일까지, 스마일게이트멤버십(Smilegate Membership, 이하 ‘SGM’)  인디게임 부문16기 론칭 워크숍이 열렸다.  6개월 간 SGM 여정을 함께할 15개의 인디게임 창작팀이 한자리에 모였다. 워크숍에서 참가자들은 각 팀이 제작 중인 인디게임을 시연하고, 서로 피드백을 주고 받았다. 또 SGM 선배 기수와 16기 팀원들이 교류하는 시간도 마련됐다. 창작자들의 도전 정신과 열정으로 뜨거웠던 론칭 워크숍 현장을 전한다. 


설렘 가득한 첫 만남


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서강대학교에 위치한 스마일게이트 퓨처랩 신촌. 새로운 도전 앞에 선 열정 가득한 창작자들의 얼굴은 설렘과 기대감으로 가득했다. 저마다의 꿈을 안고 인디게임 창작의 세계에 들어 온 SGM 16기는 어떤 근사한 창작물을 선보일까.   

SGM은 청년 창작자들의 성장을 돕고, 인디게임 창작 생태계를 넓혀가는 데 중점을 두고 있다. 단순히 ‘창작 지원’에만 그치지 않고, SGM의 선배 기수와 후배 기수가 지속적으로 교류하며 긍정적인 영향을 주고 받는 과정에서 건강한 인디게임 생태계를 조성하고자 한다. 특히 SGM 수료 후에도 다양한 프로그램을 통해 창작자들이 지속적으로 성장할 수 있는 기회를 제공한다. SGM 인디게임 부문은 인디게임 창작 프로젝트를 완성하고 싶은 1인 이상의 청년 창작팀이라면 누구든지 지원할 수 있다. 이번 SGM 인디게임부문 16기에는 역대 최고 경쟁률을 뚫고 ‘Nesiya’ ‘살몬헤드’, ‘화이트카이트’, ‘이게게개임’, ‘에트리엘 아타나시아(Etriel Athanasia)’, ‘바다랑’, ‘SYLOPON’, ‘오르투스게임즈’, ‘리자드 스무디’, ‘드래빗스튜디오’, ‘스튜디오 소개’, ‘Team. Chef’, ‘BBB’, ‘Mayfly’, ‘라이터스’ 등 15개 팀이 선발됐다. 


진실을 공유하며 서로를 알아가는 시간 


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론칭 워크숍은 참가자들의 아이스브레이킹 세션으로 문을 열었다. 창작자들은 입장 시 제공받은 낱말 카드를 활용해 자신과 비슷한 낱말을 받은 참가자들과 팀을 이뤘다. 7~8명의 팀원으로 조를 구성한 창작자들은 자기 소개를 나누며, 처음 만났다는 사실이 무색할 만큼 친화적인 분위기가 만들어졌다. 


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참가자들은 행사 시작 전 포스트잇에 미리 ‘나만의 진실’ 두 가지를 적어두었다. 그리고 자기 소개 세션이 끝나자 조원들과 ‘나만의 진실’을 공유하는 대화의 시간을 가졌다. 퓨처랩 송윤주 과장이 “모두들 자신이 적은 진실을 바탕으로 조원들과 친해져 볼까요?”라고 운을 떼자마자, 창작자들은 시끌벅적하게 대화를 이어갔다. 어디서도 쉽게 말하지 못한 각자의 경험담이 쏟아졌다. 한 참가자가 게임 개발을 하면서 겪은 황당한 경험담을 들려주자 웃음꽃이 피는가 하면, “이게 나의 비밀인데…” 라며 진지한 고민이 섞인 진실을 공유하기도 했다. 서로의 진실을 허물없이 나누는 이 시간을 통해 더 단단한 팀워크가 만들어 질 것이라는 기대감이 생겼다. 


선배 기수와의 소통, 창작의 귀중한 자산


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오전 프로그램이 끝나고 15개 팀이 각각 5분 동안 자신의 팀과 게임을 소개하는 시간이 이어졌다. ‘진실 나누기’ 시간을 가지면서 한층 가까워진 참가자들이 각 팀이 소개될 때마다 뜨겁게 환호하며 응원하는 모습을 보여줬다. 팀 소개를 마친 뒤, ‘피어러닝 1회차’ 시간을 가졌다. 참가자들은 각 팀의 게임을 함께 플레이하며 허심탄회한 피드백을 주고 받았다. 그리고 각자의 꿈과 목표,  마일스톤을 점검했다. 

론칭 워크숍 동안 청년 창작자들은 인디게임의 꿈을 키워가는 동료들과 함께 자신의 게임을 점검하고, 다른 팀의 게임을 시연하면서 고민과 노하우를 나누는 소중한 시간을 가졌다. 선배 창작자들과 16기 창작자들이 그룹으로 대화하는 ‘선후배 만남’ 시간도 큰 호응을 얻었다. 특히 참가자들은 선배 기수를 직접 만나 생생한 정보와 경험을 듣는 시간이 창작자로 성장하는 데 있어 큰 도움이 됐다고 입을 모았다. 


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SGM 16기는 오픈베타데이(OBT), 피어러닝 프로젝트, 버닝비버 등 다양한 행사에 함께 참여 할 예정이다. 청년 인디게임 창작자들의 꿈을 향한, 크고 중요한 첫 걸음이 앞으로 더 큰 성장으로 이어지기를 기대한다. 


인터뷰_’이게게개임’ 홍준호 대표 & 에트리엘 아타나시아 최찬욱 대표


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이게게개임 팀_(뒷줄 왼쪽부터) 함승헌, 강나연 (앞줄 왼쪽부터) 홍준호, 김진호 


“지속적으로 소통하며 조금씩 성장하다”


Q. 먼저 팀 및 게임 소개 부탁드립니다.  

홍준호 대표 ‘키키캐키캡’ 게임을 만들고 있는 ‘이게게개임’ 팀입니다. 2022년 9월부터 제작 중인 ‘키키캐키캡’은 키보드만 사용해 적을 해치워나가는 액션 로그라이크 장르의 게임입니다.


최찬욱 대표스타일리시 액션 메트로베니아 게임 ‘오버 더 호라이즌(Over the Horizon)’을 만들고 있는 ‘에트리엘 아타나시아’ 팀입니다. 사라진 부모님을 찾으러 떠난 주인공이 거대한 음모에 휘말리게 된다는 이야기를 다룬 게임입니다. 스타일리시하고 아크로바틱 한 동작들이 핵심인 액션 게임입니다. 


Q. SGM 인디게임부문 16기에 참여하게 된 계기에 대해 말씀 주세요.

최찬욱 대표 주변의 선배나 지인이SGM을 거치면서 많이 성장한 모습을 봤어요. 저희도 기회가 된다면 꼭 참여하고 싶다고 생각했습니다. 그러다 운이 좋게 올해 ‘인디고(IndieGo)’에서 장려상을 받았어요. 장려상을 받으면 SGM서류 심사를 통과할 수 있더라고요. SGM을 통해 인디게임 창작자로 한 걸음 더 도약하고 싶은 마음을 갖고 지원하게 됐습니다. 


홍준호 대표 저희는 중학교 동창들로 구성된 팀입니다. 고등학교에 진학한 뒤에도 게임을 통해 우정을 다졌습니다. 고등학교 3학년 때 포트폴리오로 게임을 만들어 보자고 한 게 우리 팀의 시작이에요. 포트폴리오 게임 제작이 끝난 후에 본격적으로 게임을 만들고 싶다는 꿈이 생겼습니다. 그 해 9월 말부터 ‘키키캐키캡' 프로젝트를 시작했어요. 그리고 SGM을 통해 우리 팀이 더 발전할 수 있을 것이라는 기대를 갖고 지원했습니다.  


Q. 지원하기 전에 SGM에 대해 어떻게 알고 계셨나요. 그리고 어떤 점을 기대하셨나요.

홍준호 대표 스마일게이트는 SGM 외에도 인디게임 창작자를 위한 프로그램을 많이 운영하는 걸로 알고 있어요. 버닝비버, ‘인디고(IndieGo)’, ‘슬기로운 데모생활’에 다 참가한 적이 있었어요. 퓨처랩 담당자분들의 열정 넘치는 지원 덕에 긍정적인 에너지를 많이 받았어요. 그래서 SGM까지 해본다면 인디게임 창작자로 성장하는 데 있어 큰 도움을 받을 수 있을 거란 기대를 했습니다. 


최찬욱 대표 인디게임 커뮤니티를 통해 SGM이 창작자들을 위해 다양한 지원 프로그램을 제공한다는 점을 알게 됐습니다. 선, 후배들과 소통하며 경험을 공유하는 과정에 주목했어요. 그래서 네트워킹을 가장 기대하고 있습니다. 특히 인디게임 개발을 먼저 해본 선배들의 피드백을 받는 건 돈으로 환산할 수 없는 가치가 있는 경험이라고 생각합니다. 

또 저희도 다른 팀에게 도움을 줄 수 있다는 점도 장점이고요. 인디게임을 개발하면서 겪었던 고난을 다른 창작자들과 공유하면서 함께 성장하는 것을 기대하고 있습니다. 


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에트리엘 아타나시아 팀_탁동욱, 이용준, 최찬욱, 박경민 


Q. SGM 인디게임부문 16기 과정이 팀에 어떤 점이 도움이 되기를 바라시나요?

최찬욱 대표 우리 팀원들의 시야를 넓힐 수 있는 경험이 되기를 바랍니다. 개발 역량에는 천장이 존재하지 않는다고 생각합니다. 그래서 실력을 쌓기 위해 끊임없이 노력해야 합니다. 이번 기회를 통해 다양한 사람을 만나면서 아이디어도 얻고, 시야도 넓히고 싶어요. 그 과정에서 개인의 실력이 향상 될 수 있다고 봅니다. SGM에서 받은 만큼 후배들에게 경험을 전수할 수 있는 팀이 되고 싶습니다.


홍준호 대표 저희 팀에 가장 도움이 될 거라 생각했던 게 개발 공간이에요. 팀원들이 사는 지역이 각각 다르다 보니 그동안 오프라인에서 만나기가 쉽지 않았어요. 퓨처랩에서 지원해 준 사무실을 거점 삼아 모일 수 있어 앞으로는 보다 원활하게 소통할 수 있을 것으로 기대하고 있습니다. 함께 작업할 수 있는 환경이 마련된 게 가장 도움이 될 것 같아요.


Q. SGM 인디게임부문 16기 수료 이후 목표(계획)에 대해 말씀 부탁드립니다.

홍준호 대표 예전에 BIC 페스티벌에 가서 다른 인디게임 창작자분들을 만난 적이 있었어요. 그 때 한 참가자가 “SGM을 수료자 끼리 서로 몇 기수인지 확인하면서 단합력을 갖는다”고 하더라고요. 그게 너무 부러웠어요. 저희도16기 이후에 다른 후배 기수들과 지속적으로 소통하며 인디게임 생태계에 진입해 보고 싶어요. 


최찬욱 대표 게임을 최대한 많이 판매하는 거에요(웃음). 100만 장 판매라는 목표를 달성하면 인디고와 같은 프로그램을 통해 선배들에게 받은 도움을 후배들에게 전해주고 싶습니다.

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