코딩으로 내일을 바꾸고 싶은 청소년 모여라! 기획자와 함께 알아보는 MGC 2021 2020-12-29

2015년, 제70차 UN 총회에서 2030년까지 지속가능발전목표(SDGs: Sustainable Development Goals)를 달성하기로 결의했다. 이 지속가능발전목표는 빈곤층 감소와 사회안전망 강화부터 지속가능한 생산과 소비, 기후변화 대응, 지구촌 협력 확대 등 다양한 주제를 다룬다. 


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<UN 지속가능발전목표 (출처=지속가능발전포털)> 

 
이 목표들의 가장 큰 당사자는 현재 세대보다 이 문제들을 직접 피부로 느낄 다음 세대다. 그레타 툰베리(Greta Thunberg)와 같은 어린 환경운동가가 기후 변화 대책 마련을 촉구하기 위해 세계로 나온 것도 놀랄 일이 아니다. 기후 변화를 비롯한 다양한 사회문제들은 모든 국가와 인류 그리고 모든 세대에 영향을 미치고 있다. 

두근거리는 새 학기, 새로운 친구들과의 만남과 설렘을 찾아보기 어려웠던 2020년은 사회문제를 대하는 우리가 자세가 더욱더 중요해진 해다. 신종 코로나 바이러스 감염증으로 우리는 건강하고 행복한 삶이 얼마나 중요한지 깨닫게 되었고, 지구 온난화로 인해 발생하는 이상 기후도 다수 겪었다. 이렇듯 UN의 17가지 지속가능발전목표 중 올해 우리에게 가장 크게 와닿은 목표는 바로 ‘건강하고 행복한 삶’과 ‘기후변화 대응’이다.

| 단절된 청소년들에게 필요한 사회와 경험, 창작 커뮤니티에서 답을 찾다 


최소한의 오프라인 활동마저 제한됐던 올 한 해는 청소년들에게 불가피한 단절을 안겨줬다. 온라인 미디어를 통해 세상을 접하고 또 그 안에서 사회적 행동이 가능하다고 믿는 청소년들에게 이러한 사회적 사건들로 인한 단절을 해결할 수 있는 방법은 무엇일까.

현재 청소년들은 아날로그와 디지털 문화가 융합된 환경에서 자란 밀레니얼 세대까지와는 다르게 어릴 때부터 디지털 환경에 익숙해 ‘디지털 네이티브(Digital Native)’라고 불리기까지 한다. 인터넷과 IT에 친숙하고, 콘텐츠 소비자임과 동시에 콘텐츠를 생산하는 데에 익숙한 세대다. 스마일게이트 퓨처랩은 현재 사회 상황과 청소년들의 특성에 맞춰 그 답을 코딩과 창작 커뮤니티에서 찾았다. 코딩은 자신의 생각을 삶과 사회에 어떻게 활용할 수 있는지 생각하게 만들 수 있는 좋은 교육 도구다. 물론 코딩을 하는 데에는 기술 언어가 필요하다. 하지만 단순히 기술 언어를 외우는 것보다 코딩을 활용해 무엇을 하는지가 더 중요하다. 

코로나19 바이러스로 다가온 비대면 시대, 여기 단순 기술 언어 암기가 아니라 자신이 만든 코딩이 구현되는 것들을 직접 보고 만지며 재미있게 이해할 수 있는 기회가 있다. 바로 스마일게이트 퓨처랩이 영국 BBC 마이크로비트 교육재단과 개최한 글로벌 코딩 챌린지 ‘Micro:bit Global Challenge 2021’(이하 MGC 2021)이다. 

<MGC 2021 소개 영상> 

MGC 2021은 BBC Micro:bit 교육 재단이 주최하는 do your:bit의 아시아 예선으로 Asia Pacific에 거주하는 9~19세(만8~18세) 청소년들이 마이크로비트(micro:bit)를 활용해 글로벌 목표에 대한 창의적인 아이디어를 프로젝트로 만드는 글로벌 코딩 챌린지다. 다소 생소할 수 있는 이 글로벌 코딩 챌린지가 어떤 의미를 담아 기획되었고, 어떻게 진행되는지 스마일게이트 퓨처랩에서 기획 업무를 맡고 있는 김지수 대리에게 자세한 이야기를 들어보았다.


[인터뷰] 스마일게이트 퓨처랩 김지수 대리



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<스마일게이트 퓨처랩 김지수 대리> 


Q1. 본인 소개를 한다면?

올해 6월부터 스마일게이트 퓨처랩에 합류한 김지수다. 아동∙청소년들이 창의성을 발현할 수 있는 환경을 연구하고, 교육자와 학습자의 구분 없이 동료들과 프로젝트를 기반으로 학습할 수 있는 커뮤니티를 조성하는 일을 하고 있다.


Q2. 현재 재직하고 있는 스마일게이트 퓨처랩은 어떤 곳이며, 주요 활동들은 무엇인가? 

스마일게이트 퓨처랩은 미래세대의 실험실로서, 아동∙청소년부터 청년까지 자신의 아이디어로부터 시작된 창작물을 실제로 구현해볼 수 있는 곳이다. 주로 예술과 기술을 융합한 활동을 지향하며, 이런 활동들이 자유롭게 일어날 수 있는 물리적, 문화적 환경을 갖추고 있다.


퓨처랩의 시그니처 프로그램은 SEED와 〖WORK〗^2다. 9~16세 아동∙청소년이 참여할 수 있으며, 주제(Theme)를 중심으로 낯선 재료와 도구들을 활용해 프로젝트를 설계하고 제작하는 과정에서 자연스럽게 지식과 경험을 쌓아가는 프로그램이다. MGC 2021의 계기가 된 마이크로비트도 〖WORK〗^2의 도구로 퓨처랩과 처음 만나게 되었는데, 주로 디바이스의 스크린으로 코딩을 하는 다른 도구와 달리 아두이노처럼 피지컬 컴퓨팅을 같이 할 수 있다는 점이 매력적이었다. 


Q3. 지난 6월 선보인 자체 개발 창의 학습 교구 ‘M.A.P(MAKE AND PLAY)’ 툴팩의 제작 배경과 다른 학습 교구들과의 차이점은 무엇인가? 


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<M.A.P(MAKE AND PLAY) 툴팩> 


성공적으로 끝났던 〖WORK〗^2 의 마이크로비트 워크숍이 청소년들과 장소 제한 없이 더 다양한 곳에서 만날 수 있길 바라는 마음으로 제작된 게 M.A.P 툴팩이다. M.A.P는 참가자가 프로젝트 기반 학습을 중심으로 하면서도 프로젝트를 계속 만들 수 있도록 구성되었다. 이를 위해 매뉴얼을 최소화하고, 가공되지 않은 원재료를 많이 포함해 스스로 원하는 형태로 가공할 수 있도록 제작했다. 다양한 전자 부품과 메이킹 재료들은 컴퓨터 속 코딩을 넘어 실생활과 상호작용할 수 있는 코딩을 경험할 수 있게 도와준다. 또한 어디서든 구할 수 있는 재료를 의도적으로 포함해, 사용자가 얼마든지 재료를 다시 구해 사용할 수 있도록 구성했다.


Q4. MGC 2021의 기획 배경은 무엇인가? 


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<MGC 2021 포스터> 


MGC 2021은 영국 BBC Micro:bit 교육 재단에서 매년 진행하는 ‘do your:bit’라는 챌린지의 취지에 공감해 시작하게 되었다. 퓨처랩은 처음부터 마이크로비트가 아이들에게 목적이 되기보다 생각을 표현하는 도구로 사용되길 바랐고, 매년 do your:bit가 주제로 삼고 있는 UN의 지속가능발전목표는 미래세대를 살아갈 아동∙청소년에게 매우 중요한 문제라고 생각했다.


청소년들이 글로벌 정체성(global identification)을 갖게 되는 것이 그 어느 때보다 중요한 시대이고, 올해 주제 중 하나인 기후변화는 미래 세대의 생존권과 연관된 문제로서 기후변화 대응에 대해 직접 목소리를 내는 청소년들이 점점 더 많아지고 있다는 것에도 주목했다.


MGC 2021을 통해 더 많은 아동∙청소년들이 마이크로비트를 만나고, 입시과목 중 하나로 코딩을 접하는 것이 아니라 자신의 생각을 표현할 수 있는 도구로 코딩을 활용해보면 좋겠다. 미래 핵심기술은 코딩을 통해 지속가능발전목표를 해결해보는 것만으로 좋은 경험이 될 것이다.


Q5. 해커톤 진행 과정을 간략하게 소개한다면?


 
<MGC 2021 해커톤 가이드 영상> 


해커톤은 크게 2가지 활동으로 구성되어 있다. 첫 번째 활동에서는 마이크로비트를 처음 접해보는 참여자들이 자연스럽게 마이크로비트의 기능을 익히고, 프로젝트에 대한 영감을 얻을 수 있도록 튜토리얼을 따라해 볼 수 있다. 두 번째 활동에서는 본격적으로 올해 주제인 ‘건강하고 행복한 삶’, ‘기후변화 대응’에 대해 다른 참여자들과 문제를 정의하고, 해결책을 탐색하는 토론 과정을 거쳐 프로젝트를 설계∙제작하는 활동이다. 이 과정에서 참여자들은 개인 또는 팀으로 프로젝트를 만들어 제출한다. 


Q6. ‘MGC 2021 해커톤 키트’의 구성은 어떻게 기획됐나? 


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<해커톤 키트 전체 구성> 


해커톤 키트는 M.A.P 툴팩의 기획 방향을 유지하면서도 ‘키트’를 상상하면 떠오르는 뻔한 이미지를 탈피하고, 사용자들이 적극적으로 개입해 사용자에 따라 쓰임이 확장될 수 있도록 개발했다.


 
<해커톤 키트 언박싱 영상>


마이크로비트를 포함한 전자 부품과 다양한 크래프트 재료, 작업대가 되는 나무 구조물로 구성되어 있다. 특히 나무 구조물은 비대면으로 해커톤을 개최하더라도 배경으로 활용해 창작을 위한 무드를 조성하고, 창작의 영감을 더하기 위해 고안되었다. 또, 해커톤을 진행하며 참고할 수 있는 튜토리얼과 매뉴얼을 동봉해 해커톤 키트만 있으면 누구나 쉽게 해커톤을 진행할 수 있도록 구성했다. 


Q7. MGC 2021을 기획하며 기억에 남는 에피소드가 있다면? 

MGC 2021을 오픈하고 학교나 동아리 교육자들의 문의를 많이 받았다. 최근 한 교육자는 MGC 2021에는 왜 의무 과제와 심사가 없는지에 대해 문의를 해왔다. 보통 코딩 대회들은 참가자들이 출제된 문제를 풀고 심사를 통해 우승자가 선정되는데, MGC 2021는 이런 과정이 전혀 없어 어떻게 참여해야 할지 이해가 안 된다는 문의였다. 이에 대한 답변으로 MGC 2021이 왜 ‘협력’에 더 가치를 두고, ‘의무’보다는 자율적 참여를 권장하는지에 대해 설명하고 나니 문의자도 이 취지에 공감해 줬던 것이 기억에 남는다. MGC 2021이 한국 사회에 시사하는 바를 잘 보여준 에피소드라고 생각한다. 


Q8. MGC 2021을 통해 기대하고 있는 점이 있다면? 

MGC 2021의 최종 수혜자는 이 행사에 참여하는 아동 청소년이지만, 퓨처랩이 프로젝트를 기획하며 1차로 타겟한 수혜자는 전국의 교육자다. 그래서 이번 프로젝트를 진행하며 별도의 교육자 OT와 동영상 학습자료 등을 제공해 교육자와의 접점을 많이 만들었다. 퓨처랩이 설계한 MGC 2021을 통해 기존의 일방향적 결과물에 대한 평가 위주의 교육 패러다임에서 벗어나 아이들과 눈높이를 맞추어 소통하고, 과정을 통해 지식이 체화되는 재미를 경험하기를 기대한다. 비록 맛보기 같은 경험이지만, 이를 계기로 우리나라 교육 문화가 변화하는 첫걸음이 되기를 바란다.


또, 이번 MGC 2021은 UN의 글로벌한 목표를 다루고 있는 만큼 누구나 참여가 가능한 비경쟁 방식의 캠페인형 이벤트로, 참여자들에게는 경쟁에서 벗어나 서로 협력해 문제를 해결해보는 계기가 되었으면 한다.


| 누구나 참여하고 서로 협력해 글로벌한 문제를 해결할 수 있는 기회


MGC 2021은 프로젝트 제출로 끝나는 것이 아니라, 커뮤니티 플랫폼 디스코드를 활용해 1,500여 명의 참가자들이 건강한 소통을 이어나갈 수 있도록 할 예정이다. 한국문화예술교육진흥원은 퓨처랩의 창의 환경 조성 노력 및 선도적 비대면 교육 추진에 공감하며 퓨처랩에 협력을 제안하기도 했다. 이를 통해 기존 아날로그 예술 기반 교육을 진행하던 진흥원의 예술강사들에게 선도적 Art+Tech 융합 교육 경험을 제공해 교육을 확장하고, 더 많은 청소년들에게 미래교육이 제공될 수 있기를 기대하고 있다. 


올해 첫 챌린지를 개최한지 3일 만에 1,000명이 넘는 청소년이 참여하며 성황리에 진행 중인 MGC 2021은 BBC 교육재단 협력 외, MIT Media Lab과도 협력하여 중국 아동/청소년을 대상으로도 온라인 스트리밍 및 해커톤을 개최할 예정이다. 마이크로비트 글로벌 챌린지가 앞으로도 지속적으로 개최되며 한국을 넘어 아시아, 더 나아가서는 글로벌 행사로서의 위상을 떨치길 기대해본다. 


 


EDITOR's COMMENT 


#Future Lab

Future Lab은 글로벌 엔터테인먼트 회사 스마일게이트 사회공헌재단인 '희망스튜디오'에서 운영하는 청소년 창의환경 연구소이다. 첨단 기술과 예술, 인문학이 결합된 다양한 프로젝트를 연구/개발하며 청소년 각자가 가진 창의성을 발견하고, 개성있는 아이디어를 가진 청년 창작자들의 잠재된 가능성이 실현되도록 돕는다.

IT, 건축, 음악 등 다양한 분야에서 활동하는 아티스트와 청소년이 협업하는 방식의 프로젝트를 진행하며, 미국 MIT 미디어 랩, 영국 BBC 교육재단 등 국내·외 유수한 창의환경 기관과 교류하며 협력하고 있다.


*Future Lab 자세히 보기: https://www.smilegatefoundation.org/futurelab/index

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