SGM은 끝났지만, 이들의 항해는 이제부터! 2020-01-14


시인 사무엘 울만(Samuel Ullman)은 말했다. 청춘이란 인생의 어떤 시기가 아니라 마음가짐이라고. 지난 1월 7일, 멈추지 않는 창작 욕구와 열정을 가진 스마일게이트멤버십(이하 SGM) 프로그램 창작부문 11기 참가 팀이 6개월간의 여정을 마무리하는 자리가 마련됐다.


11년 차에 접어든 SGM 프로그램은 스마일게이트의 대표적인 창작 및 마케팅 기획 지원 프로그램이다. 현재까지 수료한 팀만 총 79팀, 창작자는 340명에 이른다. <표류소녀>와 <용사식당>으로 대한민국 인디게임계에 한 획을 그은 ‘팀 타파스’, 수업별 소통툴 <클라썸>으로 국내외에서 주목받고 있는 ‘클라썸’ 등이 SGM을 거쳤다.


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스마일게이트의 체계적인 지원과 노하우 전수, 선후배 간의 끈끈한 네트워크, 현업 종사자들의 전문적인 멘토링이 시너지 효과를 내며 어느 때보다 값진 성과를 거둔 SGM 11기 최종 수료식 현장에 다녀왔다.


| 6개월 만에 보여준 놀라운 변화

 

스마일게이트캠퍼스 퓨처랩에서는 SGM 11기 16팀과 기존 졸업생 3팀이 창작한 게임과 서비스의 공개 시연회 ‘오픈베타데이’가 진행됐다. 참가 팀들은 지난 8월 첫 오픈베타데이 당시 ‘게임의 목적성이 불분명하다’, ‘맵 상에 배치된 오브젝트가 눈에 띄지 않는다’ 등 현직자와 일반 유저들에게 받은 현실적인 피드백을 바탕으로 고민과 수정을 거듭해 게임과 서비스를 보완했다. 


5개월 만의 변화는 놀라웠다. 전혀 다른 게임이라고 해도 무방할 정도의 업데이트를 거친 팀, 어느덧 게임과 서비스의 정식 출시를 준비 중인 팀, 2019 BIC, 지스타 등 다양한 전시에 참가하며 내공을 쌓아가고 있는 팀 등 16개의 참가 팀 모두 눈에 띄는 성장을 보였다. 


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<SGM 프로그램 창작부문 11기 오픈베타데이에 방문한 스마일게이트 임직원들이 게임/서비스를 체험하는 모습>


두 번째로 진행된 이번 오픈베타데이에도 스마일게이트의 많은 임직원들이 게임과 서비스를 체험하고 꼼꼼한 피드백을 전달했다. 현업 종사자에게 받는 피드백과 멘토링은 참가자들이 입을 모아 말하는 SGM 프로그램의 강점이다. 특히, 이번 행사에는 권혁빈 스마일게이트 희망스튜디오 이사장이 깜짝 방문해 SGM 프로그램과 청년 창작자에 대한 남다른 애정으로 아낌없는 조언을 제공했다.


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<SGM 프로그램 창작부문 11기 참가 팀의 게임/서비스를 체험한 후 피드백 페이퍼를 작성하는 모습>


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<SGM 11기 ‘안티 엘리어싱’팀이 제작한 권혁빈 스마일게이트 희망스튜디오 이사장 캐릭터와 참가 팀의 롤링 페이퍼>


| 끝이 아닌 새로운 시작일 뿐!

 

오픈베타데이 종료 후, 대강당으로 자리를 옮겨 SGM 11기의 최종 수료식이 진행됐다. 백민정 상무(스마일게이트 희망스튜디오 퓨처랩센터 센터장)는 “게임 개발은 노력에 비례해서 결과물이 더 좋아지는 작업”이라며 “오늘 행사가 끝이라고 생각하기보다는 좋은 관계를 이어가며 우리 사회의 ‘선순환’구조를 만들어갔으면 좋겠다.”라고 격려사를 건넸다. 


이어 16개 참가팀이 지난 6개월간의 여정을 되돌아보며 참가 소감을 전하는 자리가 마련됐다. 각 팀들은 “성공해서 학생 창작활동을 지원하고 싶다.” (‘Weekly Challenges’ 팀), “2021년까지 독립해서 게임을 만들 수 있음을 보이는 것이 목표”(‘Tur-Pen sTudio’ 팀), “누군가는 지금의 창작 활동을 ‘쓸모없는 일’이라고 하지만 저희는 ‘쓸데없는 짓’을 하면서 굉장히 행복하다.”(‘HAEYUM’ 팀) “SGM에 처음 참가할 때는 황새인 줄 알았는데, 알고 보니 뱁새였다. 하지만 프로그램을 수료하면서 ‘지치지 않는 뱁새는 다리가 찢어지지 않는다’는 교훈을 얻었다.”(‘팀 폴라리스’ 팀) 등 각자 활동하며 느꼈던 소감과 앞으로의 포부를 발표했다.


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SGM 11기 기념 영상에는 각 참가자들이 ‘SGM은 OO다’를 주제로 촬영한 릴레이 사진이 포함됐다. 광각렌즈, PT 선생님, 성장통, 징검다리, 우물 밖 한 걸음, 안식처, 나침반, 만남의 광장 등 각자 생각한 키워드는 달랐지만 청춘의 한 시절을 함께 보낸 동료 팀, 애정 어린 조언으로 성장을 도운 스마일게이트 임직원 멘토, 프로그램을 기획하고 도움을 준 스마일게이트 희망스튜디오에 대한 애정과 고마움이 자연스레 묻어났다. 


이어서 진행된 SGM 11기 멘토상 수상식에는 참가 팀들이 스마일게이트 멘토들에게 직접 감사장을 전달하고, 또 멘토들이 수료증을 나눠주며 사제(師弟) 간의 훈훈한 정을 나누는 모습이 연출됐다. 


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<(사진 좌측) ’안티 엘리어싱’팀에게 멘토 감사장을 전달받은 김대진 스마일게이트 엔터테인먼트 본부장(오른쪽), 

(사진 우측) 김대진 본부장이 11기 ‘Squarian’팀에게 수료증을 전달하는 모습> 

 

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<멘토링 총평을 발표하는 여승환 스마일게이트 홀딩스 이사>


여승환 스마일게이트 홀딩스 이사는 “목표를 가져보고 이루어가는 과정을 통해 스스로의 능력과 실력을 알아가는 과정이 되었길 바란다.”라고 멘토링 총평을 남겼다. 또한, “SGM 프로그램을 통해 작게 받았던 나눔이지만, 재능 기부 등 여러 형태로 누군가에게 다시 나눌 수 있는 선순환의 구조가 되었으면 한다.”라고 덧붙였다.  


카셀게임즈, 통 큰 후원금 전달하며 ‘나눔의 선순환’ 실천


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<스마일게이트 희망스튜디오에 후원금을 전달하는 SGM 11기 '카셀게임즈'팀 황성진 대표(오른쪽)>


이날 행사에는 ‘카셀게임즈’팀이 미래 창작자를 후원하기 위해 300만 원의 기부금을 전달하는 뜻깊은 순서가 마련됐다. 카셀게임즈는 2019년 11월 스팀(STEAM)에 <Ratropolis(래트로폴리스)>의 얼리 액세스 버전을 출시한 뒤 ‘Top Selling’ 순위 1위를 기록하는 등 좋은 성과를 거두고 있다. 


황성진 대표는 인디 게임 개발사로서는 결코 적지 않은 후원금을 전달하게 된 계기로 첫 개발작 <Ratropolis(래트로폴리스)>의 크라우드 펀딩 모금 일화를 언급했다. 황 대표는 “당시 다른 개발자들이 펀딩에 참여해 도움을 준 덕분에 희망을 잃지 않고 게임 개발을 이어나가서 좋은 결과가 있었던 것 같다”라며, 게임 개발 과정에서 도움을 받은 만큼 다른 창작자를 돕는 ‘선순환’을 이루고, 다른 팀들도 ‘기부하는 행복’을 함께 느낄 수 있으면 좋겠다고 후원금 전달 소감을 밝혔다. 


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SGM 프로그램에는 성공도, 실패도 존재하지 않는다. 목표를 향해 달려나갈 것인지, 여기서 멈출 것인지 둘 중 하나일 뿐이다. 강인한 의지, 풍부한 상상력, 불타는 열정이 있는 한 이들은 언제나 청춘이다. 6개월간의 여정이 이들의 항해에 순조로운 첫걸음이 되었기를 바란다. 


스마일게이트멤버십 창작부문 11기 참가팀 및 창작물 

 

[서비스]

Weekly Challenges: 보상형 하이퍼캐쥬얼 게임 플랫폼 <Weekly Challenges>

BEE: 사진작가 중개 플랫폼 <찍사> 


[게임]

개발하는 철투구: 종스크롤 러닝 게임 <투구: 심해의 모험가>

걱정고양이: 고양이 힐링 게임 <걱정고양이>

래빗홀게임즈: 로그라이크 타워디펜스 게임 <ReRoad>

밋앤그릿: 연애 시뮬레이션 게임 <신도 야근을 하나요?>

Bloom: 퍼즐 어드벤처 게임 <Moon Rabbit>

Squarian: 2D 배틀 액션 게임 <MSB>

안티 엘리어싱: 어드벤처 게임 <KIN:D>

IndigoBlue Game Studio: 메트로베니아 슈팅 게임 <ASCENXION> 

Gingiva: 디펜스 게임 <오너라 용사들아>

Cassel Games: 실시간 덱 빌딩 카드 디펜스 게임 <Ratropolis>

Tur-Pen sTudio: 퓨전 리듬 게임 <Rhythm Adventure>

팀 폴라리스: 방치형 수집 게임 <Polaris-The Story of Stars->

Flu: 메트로베니아 게임 <Dark Circle>

HAEYUM: 플랫포머 로그라이크 게임 <슬래시 헌터>




EDITOR's COMMENT 


# 스마일게이트멤버십

스마일게이트멤버십은 지난 2010년부터 운영해오고 있는 스마일게이트의 창작 및 마케팅 기획 지원프로그램으로, 게임과 엔터테인먼트 분야에 관심 있는 대학생들의 열정과 가능성을 지원하고 있다. 스마일게이트 희망스튜디오는 스마일게이트멤버십 창작부문 참가자들이 개발에 전념할 수 있도록, 서울 신촌, 대전, 부산 전국 3곳에 전용 Lab을 24시간 운영하고 있다. 현재까지 누적 참가자 340명, 79개 팀이 참여해 약 70여 종의 게임/서비스를 창작했다. 

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