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[국민일보] 게임사들 영역 확장, 엔터테인먼트 시장에 도전한다 2021-03-19

[국민일보=이다니엘 기자] ‘크로스파이어’ ‘로스트아크’ 등으로 유명한 게임사 스마일게이트는 5년 전부터 자사 IP를 활용한 엔터테인먼트 사업 개척에 팔을 걷어붙였다. 2016년 중국 상하이에서 개최한 ‘크로스파이어 비전 서밋’을 통해 크로스파이어 IP의 후속 라인업과 함께 영화, 드라마 등의 제작을 공언했다.

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<스마일게이트에서 제작한 드라마 '천월화선'. 스마일게이트 제공>

지난해 7월 중국 텐센트 비디오를 통해 방영된 드라마 ‘천월화선’은 약 18억2000만 뷰어십을 기록하며 텐센트 비디오 인기 드라마 순위 2위까지 오르는 공전의 흥행을 기록했다. 2008년 크로스파이어 서비스 시작 시점을 배경으로 당대의 프로게이머와 2019년 현재 프로게이머가 소통하며 e스포츠와 게임을 통해 의기투합하는 내용을 담고 있다. 이 드라마는 ‘e스포츠’ ‘게임’ ‘청춘’ 등의 키워드와 루한, 우레이 등 중국 인기 배우들의 출연이 얼기설기 얽혀 현지 젊은 팬들의 높은 호응을 얻었다.

세계 시장을 타깃으로 한 영화 제작도 가속도가 붙었다. 스마일게이트는 2015년 10월 국내 게임사로는 처음으로 할리우드 영화 제작사 ‘오리지널 필름’과 크로스파이어 영화 제작 계약을 체결하고 지난해 1월엔 미국 최대 배급사인 소니 픽쳐스와 글로벌 배급 계약을 맺었다. 이 영화는 할리우드 배우가 출연하는 실사 영화로 제작될 예정이다. 이 외에도 스마일게이트는 ‘신과함께’ ‘광해 왕이 된 남자’ 등으로 잘알려진 제작사 리얼라이즈픽쳐스와 조인트벤처 ‘스마일게이트리얼라이즈’를 설립하고 다양한 멀티 콘텐츠 IP를 활용한 영화, 드라마 사업을 추진할 계획을 세우고 있다. 이를 통해 자체 발굴한 여러 IP를 하나의 세계관으로 엮는 ‘유니버스’를 탄생시킨다는 계획이다.

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<엔씨소프트 K-POP 플랫폼 '유니버스'. 엔씨소프트 제공>

엔씨소프트는 자체 AI 기술을 활용한 K-POP 엔터테인먼트 플랫폼 ‘유니버스’를 개발하며 주목받았다. 엔씨는 그동안 다른 K-POP 플랫폼이 제공하지 못했던 다양한 기능과 콘텐츠를 제공하면서 일약 글로벌 연예 기업으로 발했다. 유니버스는 온·오프라인에서의 모든 팬덤 활동을 기록하고 보상을 제공한다. 오리지널 콘텐츠가 매일 업데이트되고, 팬과 아티스트가 일상을 공유하며 소통하는 자리도 마련됐다. 또한 이용자가 사진, 영상, 팬아트 등을 만들어 혜택을 얻는 기능이 담겼다. 이 플랫폼은 지난 1월 한국을 비롯한 134개국에 동시 출시돼 한국어, 영어, 일본어 등 3개 언어를 지원하고 있다.

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<넷마블 게임 'BTS 월드'. 넷마블 제공> 

넷마블은 지난 2018년 4월 방탄소년단이 소속된 하이브(전 빅히트)에 약 2014억원의 지분 투자를 감행해 2대 주주로 올라섰다. 당시 넷마블 방준혁 의장은 ‘이종(異種)’ 문화 콘텐츠의 융합을 통한 새로운 장르의 개척을 강조하며 글로벌 아이돌 그룹에 대한 투자에 의지를 피력했다. 이후 넷마블은 실사형 시네마틱 게임 ‘BTS WORLD’를 개발했다.

넥슨은 지난해 미국의 완구 회사 해즈브로, 일본의 반다이남코·코나미·세가 사미 홀딩스 등 글로벌 엔터테인먼트 분야에 8억7400만 달러(약 9870억원)를 투자해 미실현이익 2억7900만 달러(약 3151억 원)를 기록했다.

이장주 이락디지털문화연구소장은 “여러 사람이 모여 즐거움을 누릴 수 있는 기술과 노하우가 가장 많이 축적된 곳이 게임사다”면서 “시대의 변화에 맞춰 비즈니스 모델을 확장하려는 노력이 외현적으로 드러나면서 엔터쪽으로 영역을 확장하는 양상이 나타난 것이 아닌가 싶다”고 평가했다. 또 이 소장은 “이런 경향은 앞으로도 강화될 것”이라면서 “게임의 경쟁상대는 국내외 게임업계가 아니라 영화, 음반, 공연 등 엔터테인먼트 전반이 될 가능성이 높다”고 덧붙였다.

이다니엘 기자 dne@kmib.co.kr


※ 기사 출처 : 국민일보 2021년 4월 23일자 게임사들 영역 확장, 엔터테인먼트 시장에 도전한다


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