[디지털타임스] "그들이 꽂힌 것에 우리도 꽂혔다...요람에서 무덤까지 인디게임과 동행" 2024-04-02

인디게임에 진심인 게임회사 스마일게이트

마니아들이 찾던 '인디게임' 발굴해 보석으로

여승환 스마일게이트 창작ESD 사업담당 이사

"올해는 IP 확보와 글로벌 플랫폼 도약의 해"


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여승환 스마일게이트 이사가 스마일게이트 판교 사옥에서 인터뷰하고 있다. 스마일게이트 제공


"퓨처랩에서 창의교육을 받고 스마일게이트 멤버십에 소속돼 창작 실력을 키운 후 스토브 인디에서 사업화를 성공적으로 시작할 수 있습니다. 이후 오렌지 플래닛에 입주하고 인베스트먼트의 투자를 받는 게 스마일게이트의 인디게임 개발자 육성 여정입니다. 저는 이를 '요람에서 무덤까지 함께 한다'고 말합니다."


스마일게이트홀딩스에서 스토브 인디 사업을 총괄하는 여승환 이사는 판교 스마일게이트 사옥에서 가진 인터뷰에서 이같이 말했다. 2003년부터 스마일게이트에 몸담고 있는 여 이사는 현재 스마일게이트홀딩스 IT기술총괄과 메가포트 부문 창작ESD사업담당을 함께 맡고 있다. 창작ESD사업에서 중요한 비중을 차지하는 게 '스토브 인디'다.


◇인디게임에 진심인 기업


최근 국내 게임계에서는 그동안 일부 마니아들의 전유물이었던 인디게임의 저변이 넓어지고 있다. 이 영역에 가장 진심인 게임사가 스마일게이트다. 스토브 인디는 지난 2019년 8월 말 스마일게이트의 게임 플랫폼 '스토브'에 개설한 '스토브 패키지 상점'에서 시작해 스토브인디로 명칭을 바꿨다. 인디게임에 특화된 플랫폼으로, 입점한 게임이 2019년 4개에서 시작해 2023년 1000개까지 늘었다. 스마일게이트는 이 플랫폼에서 인디게임 외에도 PC게임 플랫폼 '스팀'에 입점했던 게임들을 선보이기도 한다.


인디게임은 흔히 '돈이 안되는 게임'으로 불린다. 기업 규모의 일반적인 개발사와 달리 개발자가 게임의 수익성을 고려하지 않은 채 자신이 만들고 싶었던 게임을 만들기 때문이다. 이런 자유로움은 인디게임의 매력을 높이기도 한다. 돈에 얽매이지 않다 보니 보다 다양한 장르의 게임이 탄생한다.


◇"인기게임, 시장에 다양성을 뿌려주는 역할"


여 이사는 인디게임 개발자들이 게임 산업에 '다양성'을 불어넣는 중요한 플레이어라고 강조했다. 돈에 연연하지 않고 만든 웰메이드 인디게임이 몇 년 뒤 BM(수익모델)을 갖춰 출시되거나, 경험과 역량을 축적한 개발팀이 이후 흥행작을 내놓기도 한다. 실제로 연초 글로벌 게임계에 돌풍을 일으킨 '팰월드'를 개발한 게임사도 인디게임을 만들던 곳이다.


여 이사는 "게임은 상업적일 수밖에 없다. 기대작이 출시되면 쏠림 현상으로 인해 산업이 다양성을 잃어버리는 경우도 있다"며 "인디게임은 단순하게 소규모로 장난하는 게 아니라 시장에 다양성을 뿌려주는 역할을 한다. 그 매력을 아는 이용자들이 늘어나면 시장이 더욱 커질 수 있을 것"이라고 말했다.


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스마일게이트는 인디게임에 전폭적으로 지원하고 있다. 스마일게이트 멤버십(SGM), 토끼굴, 펀딩팩 등을 통해 물심양면으로 지원을 한다. 그룹사 간 연계 지원도 한다. 퓨처랩의 지원을 받던 인디게임 개발팀이 기업화되면 인베스트먼트의 투자를 받는 식이다. 인디게임의 축제인 '버닝비버' 등 오프라인 행사도 매년 연다.


여 이사는 "스마일게이트도 스타트업에서 성장한 게임사이고 SGM, 창업재단, 퓨처랩 등을 해온 히스토리가 있는 만큼 스토브 인디 사업을 가장 잘 이해하고 잘할 수 있는 기업"이라며 "스토브 인디는 인디게임에 전문화된 플랫폼으로 성장해 나갈 것"이라고 밝혔다.


스토브 인디가 내세우는 제1 미션은 인디게임 생태계 활성화다. 플랫폼이 성장하려면 생태계가 크는 게 필수이기 때문이다. 이를 위해 스마일게이트는 인디게임 초기 단계부터 한 기업으로 성장하는 모든 과정을 빈틈 없이 지원하는 체계를 갖췄다.


◇"인디게임 개발자들, 사다리 끊어진 곳 늘 찾아 채운다"


여 이사는 "스마일게이트 그룹 철학에 따라 정교한 지원체계를 설계했다. 혹시라고 빈 부분이 있는지, 사다리가 끊어진 곳이 있는지 늘 고민하면서 더 채워가고 있다"면서 "그 중 '슬기로운 데모생활'은 이용자들로부터 충실하고 탄탄한 피드백을 받을 수 있어 만족도가 가장 높다"고 설명했다.

'슬기로운 데모생활'은 개발자가 창작 과정에서 버그를 찾는 등 이용자의 평가를 받고 싶을 때 궁금한 점을 담은 설문지를 주면 스마일게이트가 해당 질문을 중심으로 50~60명의 이용자를 모아 집중 테스트를 한 후 결과를 알려주는 프로그램이다.


여 이사는 "개발자들이 자기 게임을 만드는데 온전히 집중하고 게임을 출시할 수 있는 힘을 기르도록 돕는 게 우리의 역할"이라며 "개발에 집중하는 시간을 벌어주고 시간 부족으로 생긴 허들을 없애주는 데 초점을 두고 있다. 앞으로 게임 출시까지 창작활동 전 과정을 플랫폼 안에서 할 수 있게 하는 방법을 구상 중"이라고 했다.


◇"개발자들은 게임에 집중…나머지는 우리가 돕는다"


스토브 인디에 입점하기 위한 기준으로는 팀의 매력과 성장 가능성을 꼽았다.


여 이사는 "스토브 인디는 기본적으로 자율 입점 플랫폼이다. 다만 신작 게임을 직접 발굴할 때는 팀의 성향을 본다. 계속 게임을 업데이트하면서 힘을 기를 수 있는 바탕을 갖췄는지도 확인한다"면서 "콘텐츠 확장을 위해 해외 게임도 입점시키는데 해외 게임은 주로 작품성을 본다"고 말했다.


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스토브 인디는 꾸준히 성장하고 있다. 2023년 게임을 출시한 창작팀은 전년도에 비해 215%, 창작팀이 정산받은 금액은 182%, 지원 프로그램은 352% 증가했다. 이용자들의 반응도 긍정적이다. 지난해 게임 구매량이 304% 늘어나고 플레이타임은 194%, 한글화된 게임 구매량은 280% 늘어났다. 사용자 친화적인 다양한 프로모션도 효과로 이어졌다.


◇"올해는 IP 확보와 글로벌 플랫폼 도약의 해"


개발자들과 함께 커온 스토브 인디는 올해부터 본격적인 사업화에 뛰어든다. 여 이사는 "작년까지 지원에 초점을 맞췄다면 올해부터 사업을 본격화할 것"이라며 IP(지식재산권) 확보와 글로벌 플랫폼 도약을 키워드로 내세웠다.


인디게임 창작자들과 게임의 방향성과 프로모션 전개 방식 등을 함께 고민하며 차기작을 내놓을 계획이다. 웹툰과 웹소설 기반 게임도 선보인다. 이를 위해 네이버웹툰, 한국콘텐츠진흥원과 협력할 계획이다. 공모전을 통한 IP 확보에도 나선다. 웹소설 플랫폼 노벨피아와도 MOU를 맺고 신작을 논의 중이다. 앞서 노벨피아 소설 원작을 기반으로 한 '러브인 로그인'을 출시해 많은 관심을 받은 바 있다.


여 이사는 "인디게임과 인기 IP가 결합하면 이용자들에게 매력적으로 다가가는 포인트가 만들어질 것으로 보고 여러 기업과 논의 중"이라며 "내부 IP를 활용하거나 스토브 인디, 창작자, IP 보유사가 함께 손잡고 제작하는 등 다양한 시도를 할 계획"이라고 말했다. 


김영욱 기자 wook95@dt.co.kr
 

※ 기사 출처 :  디지털타임스 2024년 4월 2일자 "그들이 꽂힌 것에 우리도 꽂혔다...요람에서 무덤까지 인디게임과 동행"


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