인디게임 창작자들이 함께 하는 ‘공감’과 ‘공유’, 성장’의 시간
비버콘 2023 현장 스케치
지난 10월 26일, 스마일게이트 캠퍼스에서 '비버콘 2023'이 열렸다. '비버콘 2023'은 올해 12월 DDP에서 진행될 버닝비버*의 사전 행사 중 하나로, 인디게임에 대한 인사이트를 자유롭게 공유하는 컨퍼런스다. 60여 명의 인디게임 창작자와 창작자를 꿈꾸는 청년들이 모여 자신들의 개발 철학을 소개했고, 그 과정에서 의견을 나눴다. 열띤 목소리로 현장을 뜨겁게 달군 창작자들은 ‘비버콘 2023'에서 함께 성장하기 위해 서로를 응원하고 지지했다.
* 버닝비버란? 버닝비버는 인디게임 창작자와 팬이 함께 만들어가는 인디게임&컬처 페스티벌로 오는 12월 1일부터 3일까지 서울 DDP에서 열린다. 버닝비버 오프라인 현장에서는 90여개의 인디게임을 직접 플레이해볼 수 있다.
창작자의, 창작자에 의한, 창작자를 위한 ‘비버콘'
스마일게이트 퓨처랩은 오래 전부터 ‘창작자'에 주목해 왔다. ‘버닝비버 2023’ 역시 창작자들이 주인공인 무대다. ‘버닝비버 2023’에서 창작자들은 자신들이 만든 인디 게임을 직접 대중에 소개할 수 있다. 또 창작자들이 다른 창작자들과 만나 교류하면서 서로 간의 게임 개발 인사이트를 나눌 수 있는 시간도 마련된다. 인디게임이 대중적으로 저변을 확대할 수 있도록 다양한 프로그램이 소개되는 자리다.
12월 1일 개막을 앞둔 ‘버닝비버 2023’은 지난 7월부터 매달 사전 행사를 진행했다. ‘비버들의 밤’(7월), ‘비버잼’(8월), ‘비버살롱’ (9월) 등이 차례로 열렸다. 이 행사들을 통해 창작자들은 활발하게 네트워킹을 했고, 각자 선보인 인디게임에 대한 의견을 나누며 교류하는 시간을 가졌다. 그리고 ‘비버콘 2023’은 차별화 된 프로그램으로 창작자들의 교류를 지원했다. 일반적인 컨퍼런스 형식에서 벗어나 창작자들이 자연스럽게 참여할 수 있는 밋업(Meet up)을 결합해 하이브리드 컨퍼런스를 선보였다.
‘비버콘 2023’은 세 개의 세션으로 구성됐다. 첫 번째 세션은 ‘공감', 두 번째 세션은 ‘공유', 세 번째 세션은 ‘성장'이라는 키워드로 창작자들의 교류의 장을 마련했다.
인디게임 창작자들, 찐하게 공감하는 시간
인디게임 창작자들은 무엇이 고민이고, 그 고민들을 어떻게 해결해 나갈까. 세션1에서는 지난 9월 12일 열린 비버살롱에 참여한 인디게임 창작자들의 진솔한 이야기를 들어보았다. 연사에는 김선규, 김형식, 박성필 창작자가 함께했다. 인디게임을 기획하고 만들면서 겪은 경험 위주의 담소를 나누는 듯 편하게 소통하는 시간이었다. 이어 마이크가 청중에게 넘어갔다. ‘연락이 잘 안되는 팀원, 어떡해야 하나요?’라는 현실적인 청중의 질문에 현장은 웃음소리로 가득 차기도 했다. ‘인디게임의 역할은 무엇일까요?’나, ‘개발 중인 인디게임이 성과가 안 나오면 어떻게 하나요?와 같이 창작자라면 누구나 했을 법한 고민에 대해 연사들은 진심을 다해 답변했다. 이에 청중들은 연신 고개를 끄덕이며 귀 기울였다. 창작자들간의 허심탄회한 대화, 연사와 청중 간의 진솔한 소통으로 공감대가 무르익어 갔다. 세션1이 끝날 때쯤에는 창작자들 사이에는 찐한 공감대가 형성되었으며 서로를 이해하고 지지하는 분위기가 비버콘 현장을 뜨겁게 달궜다.
세션2에서는 연사 6인의 강연이 진행됐다. 인디게임과 관련 돼 실질적으로 도움되는 인사이트를 나눌 수 있는 지식과 노하우를 들을 수 있는 시간이었다. "어떻게 게임 개발 중에 창의적인 아이디어를 발굴하나요?"라는 질문부터, "팀원 간의 의사소통을 향상시키는 방법은 무엇인가요?"와 같은 다양한 질문이 이어졌다. 해당 질문에 대해 실질적으로 도움이 될 수 있는 답변들이 나오자 청중들은 갈채를 보내며 뜨겁게 호응했다. 서로의 지식과 경험을 공유하는 자리가 창작자들에게 얼마나 필요했는지 느낄 수 있는 순간이었다. 강연 후에도 창작자들은 연사 및 다른 참여자들과 자유롭게 네트워킹하는 모습을 보였다. 창작자들은 서로 대화를 나누며 환하게 웃었고, 그 과정에서 서로서로 끈끈하게 유대관계를 이어가는 모습이었다.
미니인터뷰
언리얼 엔진을 보는 시점과 이해 (With 사파 개발자) : 스마일게이트 김성수 부수석
Q. 안녕하세요, 연사 참여 계기가 궁금합니다
A. 안녕하세요, 스마일게이트 엔터테인먼트 기술전략실 클라이언트 팀에서 근무하고 있는 김성수입니다. 저는 제가 갖고 있는 지식과 경험이 인디게임 개발자 누구에게라도 도움이 될 수 있길 바라는 마음으로 참여하게 됐습니다. 평소 지식과 경험 공유에 대해 관심이 많아서 인디게임 개발 관련 강연 요청이 오거나 이야기할 기회가 생길 때 가급적 하려하고 있습니다.
Q. 언리얼 엔진 관련해서 개발자에게 어떤 인사이트를 주고 싶나요?
A. 언리얼 엔진 정보와 관련해서는 다른 개발자 분들도 해줄 수 있는 이야기일 것 같았어요. 저만이 해줄 수 있는 이야기가 무엇일지 한참 고민하다가, 제가 언리얼 엔진을 다루면서 후배들에게 해준 이야기를 조금 더 구체적으로 해주면 좋겠다는 생각이 들었어요. 예를 들어 언리얼 엔진을 할 때 자기 기준을 가지는 것의 중요성이나 개발자는 코드로 스스로를 증명하는 거라는 것 등을 말해주고 싶어요. 발표자료를 열 번은 고친 것 같습니다(웃음).
Q. 그중에서 이제 막 인디게임 개발을 시작하는 후배들에게 꼭 해주고 싶은 이야기가 있다면요?
A. 인디게임 개발을 할 때 후배들에게 제일 많이 하는 얘기는 ‘이번에 구현하려는 것 하나만 정해놓고 거기서부터 파생시켜야 한다.’ 입니다. 가장 큰 줄기를 만든 다음에 그 옆으로 가지를 치는 방법으로 개발해야 한다고 조언합니다. 인디게임 개발은 ‘선택과 집중’을 잘 해야 하는 분야입니다. 처음부터 목표를 거창하게 잡지 말고, 작은 것부터 실행하면서 고도화를 해나가는 것이 필요합니다.
또 무엇보다 중요한 건 절대 조바심을 느끼면 안 된다는 겁니다. 후배들에게 늘 해주는 말이 ‘조바심이 만악이다'라는 말입니다. 조바심을 느끼면 결과물이 나올 수가 없어요. 개발에 대한 숙련도를 높이려면 오랜 시간이 필요합니다. 빨리 가는 사람이 목적지에 도달하는 게 아니라 꾸준히 걷는 사람이 목적지에 도달한다는 것을 개발을 막 시작한 분들이 꼭 기억하셨으면 좋겠습니다.
Q. 앞으로의 버닝비버에 기대하는 바가 있으신가요?
A. 버닝비버 2023에는 1인 개발자 분들이 많이 모이는 것으로 알고 있습니다. 그래서 개발자 분들끼리 네트워크가 잘 형성되면 좋겠습니다. 그리고 네트워크를 통해 서로의 경험과 지식이 잘 공유 되기를 바랍니다. 사람마다 잘하는 것이 조금씩 다르잖아요. 서로가 도움을 줄 수 있는 관계를 만들 수 있으면 좋겠습니다. 인디게임을 개발하고 있거나 게임 개발에 관심이 있다면 다가올 12월 버닝비버에 많이 방문하셔서 서로 간에 영감을 주고받는 기회가 되시기를 바랍니다.
단, 콘텐츠를 기사에서 인용 시 ‘스마일게이트 뉴스룸’으로 표기 부탁드립니다.