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인디게임 창작자들이 함께 하는 ‘공감’과 ‘공유’, 성장’의 시간! 2023-11-14

인디게임 창작자들이 함께 하는 ‘공감’과 ‘공유’, 성장’의 시간

비버콘 2023 현장 스케치 


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지난 10월 26일, 스마일게이트 캠퍼스에서 '비버콘 2023'이 열렸다. '비버콘 2023'은 올해 12월 DDP에서 진행될 버닝비버*의 사전 행사 중 하나로, 인디게임에 대한 인사이트를 자유롭게 공유하는 컨퍼런스다. 60여 명의 인디게임 창작자와 창작자를 꿈꾸는 청년들이 모여 자신들의 개발 철학을 소개했고, 그 과정에서 의견을 나눴다. 열띤 목소리로 현장을 뜨겁게 달군 창작자들은 ‘비버콘 2023'에서 함께 성장하기 위해 서로를 응원하고 지지했다.


* 버닝비버란? 버닝비버는 인디게임 창작자와 팬이 함께 만들어가는 인디게임&컬처 페스티벌로 오는 12월 1일부터 3일까지 서울 DDP에서 열린다. 버닝비버 오프라인 현장에서는 90여개의 인디게임을 직접 플레이해볼 수 있다.

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창작자의, 창작자에 의한, 창작자를 위한 ‘비버콘'

스마일게이트 퓨처랩은 오래 전부터 ‘창작자'에 주목해 왔다. ‘버닝비버 2023’ 역시 창작자들이 주인공인 무대다. ‘버닝비버 2023’에서 창작자들은 자신들이 만든 인디 게임을 직접 대중에 소개할 수 있다. 또 창작자들이 다른 창작자들과 만나 교류하면서 서로 간의 게임 개발 인사이트를 나눌 수 있는 시간도 마련된다. 인디게임이 대중적으로 저변을 확대할 수 있도록 다양한 프로그램이 소개되는 자리다.


12월 1일 개막을 앞둔 ‘버닝비버 2023’은 지난 7월부터 매달 사전 행사를 진행했다. ‘비버들의 밤’(7월), ‘비버잼’(8월), ‘비버살롱’ (9월) 등이 차례로 열렸다. 이 행사들을 통해 창작자들은 활발하게 네트워킹을 했고, 각자 선보인 인디게임에 대한 의견을 나누며 교류하는 시간을 가졌다. 그리고 ‘비버콘 2023’은 차별화 된 프로그램으로 창작자들의 교류를 지원했다. 일반적인 컨퍼런스 형식에서 벗어나 창작자들이 자연스럽게 참여할 수 있는 밋업(Meet up)을 결합해 하이브리드 컨퍼런스를 선보였다.


‘비버콘 2023’은 세 개의 세션으로 구성됐다. 첫 번째 세션은 ‘공감', 두 번째 세션은 ‘공유', 세 번째 세션은 ‘성장'이라는 키워드로 창작자들의 교류의 장을 마련했다.


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인디게임 창작자들, 찐하게 공감하는 시간

인디게임 창작자들은 무엇이 고민이고, 그 고민들을 어떻게 해결해 나갈까. 세션1에서는 지난 9월 12일 열린 비버살롱에 참여한 인디게임 창작자들의 진솔한 이야기를 들어보았다. 연사에는 김선규, 김형식, 박성필 창작자가 함께했다. 인디게임을 기획하고 만들면서 겪은 경험 위주의 담소를 나누는 듯 편하게 소통하는 시간이었다. 이어 마이크가 청중에게 넘어갔다. ‘연락이 잘 안되는 팀원, 어떡해야 하나요?’라는 현실적인 청중의 질문에 현장은 웃음소리로 가득 차기도 했다. ‘인디게임의 역할은 무엇일까요?’나, ‘개발 중인 인디게임이 성과가 안 나오면 어떻게 하나요?와 같이 창작자라면 누구나 했을 법한 고민에 대해 연사들은 진심을 다해 답변했다. 이에 청중들은 연신 고개를 끄덕이며 귀 기울였다. 창작자들간의 허심탄회한 대화, 연사와 청중 간의 진솔한 소통으로 공감대가 무르익어 갔다. 세션1이 끝날 때쯤에는 창작자들 사이에는 찐한 공감대가 형성되었으며 서로를 이해하고 지지하는 분위기가 비버콘 현장을 뜨겁게 달궜다.


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세션2에서는 연사 6인의 강연이 진행됐다. 인디게임과 관련 돼 실질적으로 도움되는 인사이트를 나눌 수 있는 지식과 노하우를 들을 수 있는 시간이었다. "어떻게 게임 개발 중에 창의적인 아이디어를 발굴하나요?"라는 질문부터, "팀원 간의 의사소통을 향상시키는 방법은 무엇인가요?"와 같은 다양한 질문이 이어졌다. 해당 질문에 대해 실질적으로 도움이 될 수 있는 답변들이 나오자 청중들은 갈채를 보내며 뜨겁게 호응했다. 서로의 지식과 경험을 공유하는 자리가 창작자들에게 얼마나 필요했는지 느낄 수 있는 순간이었다. 강연 후에도 창작자들은 연사 및 다른 참여자들과 자유롭게 네트워킹하는 모습을 보였다. 창작자들은 서로 대화를 나누며 환하게 웃었고, 그 과정에서 서로서로 끈끈하게 유대관계를 이어가는 모습이었다.


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미니인터뷰

언리얼 엔진을 보는 시점과 이해 (With 사파 개발자) : 스마일게이트 김성수 부수석


Q. 안녕하세요, 연사 참여 계기가 궁금합니다

A. 안녕하세요, 스마일게이트 엔터테인먼트 기술전략실 클라이언트 팀에서 근무하고 있는 김성수입니다. 저는 제가 갖고 있는 지식과 경험이 인디게임 개발자 누구에게라도 도움이 될 수 있길 바라는 마음으로 참여하게 됐습니다. 평소 지식과 경험 공유에 대해 관심이 많아서 인디게임 개발 관련 강연 요청이 오거나 이야기할 기회가 생길 때 가급적 하려하고 있습니다.


Q. 언리얼 엔진 관련해서 개발자에게 어떤 인사이트를 주고 싶나요?

A. 언리얼 엔진 정보와 관련해서는 다른 개발자 분들도 해줄 수 있는 이야기일 것 같았어요. 저만이 해줄 수 있는 이야기가 무엇일지 한참 고민하다가, 제가 언리얼 엔진을 다루면서 후배들에게 해준 이야기를 조금 더 구체적으로 해주면 좋겠다는 생각이 들었어요. 예를 들어 언리얼 엔진을 할 때 자기 기준을 가지는 것의 중요성이나 개발자는 코드로 스스로를 증명하는 거라는 것 등을 말해주고 싶어요. 발표자료를 열 번은 고친 것 같습니다(웃음).  


Q. 그중에서 이제 막 인디게임 개발을 시작하는 후배들에게 꼭 해주고 싶은 이야기가 있다면요? 

A. 인디게임 개발을 할 때 후배들에게 제일 많이 하는 얘기는 ‘이번에 구현하려는 것 하나만 정해놓고 거기서부터 파생시켜야 한다.’ 입니다. 가장 큰 줄기를 만든 다음에 그 옆으로 가지를 치는 방법으로 개발해야 한다고 조언합니다. 인디게임 개발은 ‘선택과 집중’을 잘 해야 하는 분야입니다. 처음부터 목표를 거창하게 잡지 말고, 작은 것부터 실행하면서 고도화를 해나가는 것이 필요합니다.   

또 무엇보다 중요한 건 절대 조바심을 느끼면 안 된다는 겁니다. 후배들에게 늘 해주는 말이 ‘조바심이 만악이다'라는 말입니다. 조바심을 느끼면 결과물이 나올 수가 없어요. 개발에 대한 숙련도를 높이려면 오랜 시간이 필요합니다. 빨리 가는 사람이 목적지에 도달하는 게 아니라 꾸준히 걷는 사람이 목적지에 도달한다는 것을 개발을 막 시작한 분들이 꼭 기억하셨으면 좋겠습니다.


Q. 앞으로의 버닝비버에 기대하는 바가 있으신가요?

A. 버닝비버 2023에는 1인 개발자 분들이 많이 모이는 것으로 알고 있습니다. 그래서 개발자 분들끼리  네트워크가 잘 형성되면 좋겠습니다. 그리고 네트워크를 통해 서로의 경험과 지식이 잘 공유 되기를 바랍니다. 사람마다 잘하는 것이 조금씩 다르잖아요. 서로가 도움을 줄 수 있는 관계를 만들 수 있으면 좋겠습니다. 인디게임을 개발하고 있거나 게임 개발에 관심이 있다면 다가올 12월 버닝비버에 많이 방문하셔서 서로 간에 영감을 주고받는 기회가 되시기를 바랍니다.


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