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[임직원 기고문] 미첼 레스닉과 함께 고민해보는
창의
교육
|창의 교육을 고민하다기업 사회공헌 영역에서 ‘창의 교육’은 중요한 화두다. 특히 IT기업들은 STEM과 같은 과학기술을 주제로 한 창의 교육 프로그램을 다양하게 진행하고 있다. 그런데 프로그램을 살펴보면 이것을 왜 창의 교육이라고 하는지 고개를 갸우뚱할 때가 있다. 교과목이 코딩으로 바뀌고, 프로젝트형으로 진행된다는 것 외에 학교 교육과 특별한 차이를 못 느꼈기 때문이다. 이처럼,첨단의 IT 기술과 과학의 원리를 활용한다고 해서 창의교육인 것은 아니다.사회공헌 담당자로서 창의 교육과 관련한 프로젝트에 관여하면서 많은 고민과 회…
[임직원 기고문] 행복한 미래세대를 위한
창의
환경연구소, 퓨처랩(Future Lab)
|미래 교육, 사회공헌의 새로운 테마사회문제는 어떤 관점으로 보느냐에 따라 해결책이 달라진다. 최근 사회문제 해결에 앞장서고 있는 빌 게이츠는 다큐멘터리 <인사이드 빌 게이츠>에서 이렇게 말했다.“어떤 문제라도 저라면 문제 해결에 기술 혁신이 도움이 되는 방법을 살펴볼 거예요. 제가 유일하게 알고 잘하는 거죠. 그래서 그게 제 망치에요. 망치를 들고 있기 때문에 많은 문제가 나사처럼 보여요.”기업들은 미래세대의 행복을 위해 필요한 망치가 무엇이라고 생각할까? 기초생활에서부터 교육 및 진로, 문화 체험 등 기업들은 자신…
‘코로나 시대’ 속에서 빛난 기업의 선한 영향력
글로벌 명품 브랜드가 핸드백 대신 마스크를 만들고, 화장품 기업이 손 소독제를 생산한다. 라인이 잠시 멈춘 자동차 공장에서 만들어지는 것은 다름 아닌 인공호흡기다. 불과 반년 전만 해도 상상하기 어렵던 ‘코로나 시대’를 사는 기업의 모습이다.유례없는 팬데믹 시대는 일상을 바꾸는 데 그치지 않고, 나아가 기업의 영향력을 새롭게 조명한다. 스마일게이트 역시 가장 잘 할 수 있는 일로 코로나19 극복을 위해 노력하고 있다. 구성원을 안전하게 보호하는 것은 물론 게임의 선한 영향력으로 복지 사각지대에 놓인 이들을 돕는다. 각자의 자리에서…
포스트 코로나 시대, ‘거리두기’ 없는 교육의 미래
막연히 상상했던 2020년의 미래에는 자동차가 날아다닐 줄 알았다. 온 국민이 4,000번씩 휘저은 커피를 만들고, 마스크 없이 외출이 어려운 시대가 될 줄은 미처 몰랐다. 그러나 언제나 그렇듯이 기업들은 발 빠르게 답을 찾아 언택트(untact·비대면을 뜻하는 신조어)라는 새로운 장르를 개척했다.자동차 깜빡이는 박수가 되고, 전조등은 환호성이 된다. 한 자동차 회사가 개최한 드라이브 인 콘서트의 풍경이다. 1년 중 가장 중요한 신차 공개 행사 역시 차를 타고 구경하는 드라이브 스루 방식으로 재빠르게 대체됐다. 이커머스 및 패션 …
‘코로나 시대’ 속에서 빛난 기업의 선한 영향력
글로벌 명품 브랜드가 핸드백 대신 마스크를 만들고, 화장품 기업이 손 소독제를 생산한다. 라인이 잠시 멈춘 자동차 공장에서 만들어지는 것은 다름 아닌 인공호흡기다. 불과 반년 전만 해도 상상하기 어렵던 ‘코로나 시대’를 사는 기업의 모습이다.유례없는 팬데믹 시대는 일상을 바꾸는 데 그치지 않고, 나아가 기업의 영향력을 새롭게 조명한다. 스마일게이트 역시 가장 잘 할 수 있는 일로 코로나19 극복을 위해 노력하고 있다. 구성원을 안전하게 보호하는 것은 물론 게임의 선한 영향력으로 복지 사각지대에 놓인 이들을 돕는다. 각자의 자리에서…
지나치게 개인적인, 생각보다 대중적인: 스마일게이트 독립출판 워크숍
스마일게이트는 인재개발팀의 자기개발 플랫폼 ‘Smile Learning Universe’와 퓨처랩의 창의·창작 프로그램 ’C.L.A.P(Creative Learning and Play)’을 통해 임직원의 창의력 발견과 발현의 기회를 제공하고 있다.지난해 진행된 독립출판 플리마켓에 이어 ‘지나치게 개인적인, 생각보다 대중적인’이라는 주제 아래 독립출판 <Zine> 워크숍이 진행됐다. 이를 통해 탄생한 개인적 취향과 애정이 담긴 창작물 다섯 작품을 영상에 담았다.|독립출판 <Zine> 워크숍 창작물 No. …
미래를 대비하는 우리의 자세: 과연, 코딩만이 정답일까?
출산율이 최저치를 기록했다. 2019년 대한민국은 사실상 세계에서 유일한 ‘출산율 1명대 미만’ 국가가 됐다. 반면, 자녀 교육에 대한 관심과 시장 규모는 날이 갈수록 커진다. 최근에는 빅데이터, 인공지능, IoT 등 4차 산업시대에 대비해 ‘코딩’ 배우기에 학생과 학부모가 모두 발 벗고 나선다. 과연, 국영수 ‘코’ 시대라 해도 과언이 아니다.정보가 초 단위로 오가는 초연결 시대에도 믿을 만한 교육 솔루션을 찾기란 쉽지 않다. 지난 12월 23일 경기도 판교 스마일게이트 캠퍼스에서 ‘2019 퓨처랩 미래 교육 콘퍼런스’가 열렸다…
[SGM 10주년 기념 인터뷰] - ⑤카셀게임즈 편: 2020년, 쥐들의 도시로 초대합니다 ‘래트로폴리스’
올해로 10주년을 맞이한 스마일게이트멤버십(SGM)은 콘텐츠 창작을 꿈꾸는 대학생/청년이라면 누구나 참여하고 싶은 창작 지원 프로그램으로 거듭났다. 24시간 사용할 수 있는 SGM 전용 Lab 공간, 창작 연구비 등 물질적인 지원은 물론 현업 개발자의 지속적인 멘토링 및 유저 피드백을 위한 시연회, 네트워킹 등 스마일게이트만이 제공할 수 있는 다양한 기회를 제공하기 때문이다.스마일게이트는 SGM 프로그램을 통해 게임부터 서비스까지 영역의 제한 없이, 개발 역량을 가진 대학생/청년이라면 누구나 잠재능력을 마음껏 발휘할 수 있는 환경을…
[SGM 10주년 기념 인터뷰] - ④클라썸 편: 손 들고 질문하던 시대는 끝났다, 수업별 소통툴 ‘클라썸’
올해로 10주년을 맞이한 스마일게이트멤버십(SGM)은 콘텐츠 창작을 꿈꾸는 대학생/청년이라면 누구나 참여하고 싶은 창작 지원 프로그램으로 거듭났다. 24시간 사용할 수 있는 SGM 전용 Lab 공간, 창작 연구비 등 물질적인 지원은 물론 현업 개발자의 지속적인 멘토링 및 유저 피드백을 위한 시연회, 네트워킹 등 스마일게이트만이 제공할 수 있는 다양한 기회를 제공하기 때문이다.스마일게이트는 SGM 프로그램을 통해 게임부터 서비스까지 영역의 제한 없이, 개발 역량을 가진 대학생/청년이라면 누구나 잠재능력을 마음껏 발휘할 수 있는 환경을…
[SGM 10주년 기념 인터뷰] - ③팀 타파스 편: 간식처럼 즐기는 가벼운 모바일 게임을 만드는 ‘팀 타파스’
올해로 10주년을 맞이한 스마일게이트멤버십(SGM)은 콘텐츠 창작을 꿈꾸는 대학생/청년이라면 누구나 참여하고 싶은 창작 지원 프로그램으로 거듭났다. 24시간 사용할 수 있는 SGM 전용 Lab 공간, 창작 연구비 등 물질적인 지원은 물론 현업 개발자의 지속적인 멘토링 및 유저 피드백을 위한 시연회, 네트워킹 등 스마일게이트만이 제공할 수 있는 다양한 기회를 제공하기 때문이다.스마일게이트는 SGM 프로그램을 통해 게임부터 서비스까지 영역의 제한 없이, 개발 역량을 가진 대학생/청년이라면 누구나 잠재능력을 마음껏 발휘할 수 있는 환경을…
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