인디고 2024 대상 수상팀 리자드 스무디(Lizard Smoothie)인터뷰 2024-04-19


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“‘쉐이프 오브 드림’은 로그라이크의 장르적 재미를 극대화 한 게임”


Q1. 안녕하세요. 스마일게이트 뉴스룸 팀입니다. 팀 소개 부탁드립니다.

반갑습니다. ‘쉐이프 오브 드림(Shape of Dream)’ 개발팀 리자드 스무디입니다. 작년에 2명이 결성한 팀입니다. “로그라이크의 장르적 재미가 있는 게임을 만들자”라는 일념을 갖고 개발 중입니다.


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Q2. ‘인디고 2024’ 공모전 대상 수상 축하 드립니다. 각각 소감 한 마디씩 해주세요. 

심은섭: ‘인디고 2024’ 관계자분들께 감사하다는 말씀을 드립니다. 부족한 점이 많은 게임이지만, 저희의 가능성을 봐주신 것 같아요. 유저들 뿐만 아니라 개발자들도 즐거워 할 수 있는 게임을 만들기 위해서 최선을 다하겠습니다.


강기표: 대상을 수상하게 돼 기쁩니다. ‘인디고 2024’는 인디게임 창작자들이 성장할 수 있도록 서로 도움을 주고 받을 수 있는 공모전으로 알고 있는데, 저희도 다른 창작자들에게 보탬이 되고 싶네요. 앞으로도 최선을 다하겠습니다.


Q3. 팀명이 다소 생경합니다. 어떤 의미가 담겨 있나요.

심은섭: 제가 도마뱀을 좋아합니다(웃음). 생긴 게 맹하고 귀엽잖아요. 팀 이름을 지을 때, 해외에서 검색해도 이름이 쉽게 나오면 좋겠다는 생각을 했습니다. 도마뱀에 스무디를 먹이면 재미 있을 것 같아 스무디를 리자드에 붙여 봤어요. ‘리자드 스무디’로 검색해봤는데 다행히 저희가 처음이더라고요. 팀 이름을 정하는 데 15분 정도 걸린 것 같습니다.


Q4. ‘쉐이프 오브 드림’은 어떤 게임인가요. 게임에 대해 자세히 소개해주세요. 

심은섭: ‘쉐이프 오브 드림’은 ‘리그 오브 레전드’ 같은 MOBA(Multiplayer Online Battle Arena) 시스템 기반의 협동 액션 로그라이크 장르의 게임입니다. 스토리에 대해 말씀 드리면, 태초에 처음 꿈을 꾼 주인공(프리무스 에론)이 직접 자신의 꿈 속으로 들어가 탐험을 한다는 내용입니다. 그러다 꿈과 현실의 경계가 무너지고, 다른 사람들도 꿈의 세계로 들어오게 되면서 다양한 사건이 발생하게 됩니다. 


강기표 : ‘쉐이프 오브 드림’에서 중요한 아이템은 ‘기억’과 ‘정수’입니다. ‘기억’은 시전할 수 있는 스킬로, 게임 내에서 자유롭게 획득하고 교체할 수 있습니다. ‘정수’는 특별한 효과를 지닌 보석입니다. 보석은 서로 상호 작용하면서 시너지를 만들 수 있습니다. 유저가 원하는 스킬셋을 맞추고, 원하는 캐릭터를 구축해 가면서 플레이 할 수 있습니다. ‘리스크 오브 레인 2’와 결이 비슷합니다. 


Q5. 인디게임 개발 과정에서 난항도 겪었을 것 같은데, 어떻게 극복했는지 말씀 부탁드립니다.   

강기표 : 가장 큰 난제는 인원 부족이었습니다. 2명이 기획, 개발, 스토리, 아트 등 모든 일을 도맡아 하다 보니 일손이 부족했습니다. 그래서 개발 프로세스 최적화에 집중했습니다. 반복적인 과정이 있다면 에디터 툴, 개발 도구 등을 만들어 효율적으로 작업을 했습니다. 


심은섭 : 또 다른 난항은 확신의 부재였습니다. 개발 단계에서 ‘쉐이프 오브 드림’이 재밌는지, 콘셉트는 제대로 잡았는지 등 고민을 많이 했습니다. 게다가 작년 말에는 슬럼프까지 와서 방향성을 잃어 버린채 시간만 보냈던 적도 있어요. 너무 속상했지만 정신을 차려야 했습니다. 서로 응원하면서 슬럼프를 벗어나기 위해 노력했습니다. 무엇보다 게임이 재미 있는지에 대한 확신이 필요했습니다. 재미를 검증하기 위해 친구와 지인들에게 게임 플레이를 계속 요청했어요. 주변 사람들을 아주 귀찮게 했습니다(웃음). 그 과정에서 피드백을 수집하고, KPI를 측정하면서 게임의 강점이 무엇인지 살펴봤고, 개선해야 할 점은 무엇인지 다각도로 파악할 수 있었습니다. 차차 슬럼프를 극복해 가면서 많이 배운 것 같아요. 주변에서 도움 주신 분들께 감사의 말씀을 드리고 싶어요.

 

Q6. 인디게임을 많이 하셨을 것 같은데, 두 분에게 영향을 준 인디게임이 있다면 소개해주세요. 

심은섭: 고등학교 때부터 ‘패스터 댄 라이트(이하 ‘FTL’)’를 재밌게 했어요. 게임 특유의 전투가 매력적인 인디게임이었어요. 수능 공부를 하면서도 FTL의 OST를 끼고 살 정도로 팬이었습니다. 최근에는 콘텐츠를 추가해주는 멀티버스라는 모드가 생겼는데, 그 모드를 설치해보니 스토리가 훨씬 다채로워지더라고요. 거의 두 달 동안 매일 밤을 새워 즐긴 것 같아요(웃음). ‘아, 게임은 이렇게 만들어야 하는구나’라는 생각을 했죠. ‘쉐이프 오브 드림’의 맵 생성과 탐험 요소도 FTL에서 영감을 받았어요. 


강기표: 저에게 큰 영향을 준 인디게임은 ‘리스크 오브 레인 2(이하, ‘RoR 2’) 입니다. ‘RoR 2’는 3D TPS 장르의 협동 로그라이크 게임입니다. 아이템을 조합해 시너지를 내면서 파워를 획득하고, 엔딩을 보는 게임입니다. 친구의 권유로 ‘RoR 2’를 접하게 됐고, 플레이를 하며서 이 장르에 큰 매력을 갖게 됐습니다. 이후 다양한 로그라이크 게임을 했습니다. 로그라이크는 ‘영구적 죽음’이라는 장르적 특성 때문에 게임을 플레이 하는 데 다소 힘이 듭니다. 하지만 협동 플레이 방식을 접목하면 비교적 쉽게 즐길 수 있습니다. ‘쉐이프 오브 드림’을 설계할 때, 게임의 재미를 배가하기 위해 ‘RoR 2’의 협동 플레이 방식을 차용했습니다. 


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Q7. 인디게임 개발자 관점에서 퓨처랩 '인디고 공모전'은 어떤 가치가 있다고 생각하시나요.  

심은섭 : 비슷한 꿈을 갖고 있는 창작자들 간의 교류를 주선한다는 점이 매력적입니다. 다른 창작자들과 피드백을 주고 받는 과정에서 객관적으로 게임을 볼 수 있게 되고, 나아가 게임 개발에 대한 시야를 넓힐 수 있다고 생각합니다. 그런 점에서 인디고 공모전은 인디게임 개발자들에게 귀중한 경험이 될 수 있다고 봅니다. 


강기표 : 인디게임 개발자들이 네트워킹 할 수 있는 기회가 된다는 점에서 가치가 있습니다. 사실 인디게임 개발자들은 서로 만나 이야기를 나눌 기회가 많지 않거든요. 이런 공모전 덕분에 개발자들이 교류할 수 있어요. 앞으로도 인디고 공모전처럼 개발자들이 활발하게 만날 수 있는 자리가 많아지기를 기대합니다. 낭만을 찾아 인디게임 개발에 뛰어든 많은 창작자들이 인디고 공모전을 통해 의미 있는 시간을 보냈기를 바랍니다. 


Q8. 인디게임 시장이 활성화 되고, 업계가 발전하기 위해서는 양질의 인디게임이 개발 되고 유저와 만나는 게 중요하다고 봅니다. 그러기 위해서 가장 절실하게 필요한 게 있다면 무엇일까요. 


강기표 : 유저들이 개발 과정에 있는 인디게임을 일찍, 그리고 자주 체험해 볼 수 있는 기회가 있으면 좋겠습니다. 저희는 작년 스토브 인디의 창작자 지원 프로그램 ‘슬기로운 데모 생활’에 참여한 적이 있습니다. 많은 유저에게 게임 데모를 보여줬고, 덕분에 유저들의 많은 피드백을 수집할 수 있었습니다. 유저들의 칭찬과 따끔한 조언을 듣고 게임의 문제를 분석할 수 있었습니다. 또 게임의 재미를 위해 어떤 부분을 강화해야 하는지 등 개발 방향을 잡는 데 실질적으로 도움이 됐습니다. 


심은섭 : 인디게임을 사업적으로 키울 수 있는 멘토 프로그램이 있으면 좋을 것 같아요. 예전에 ‘글로벌 인디게임 제작 경진대회(GIGDC)’ 멘토링 프로그램에 참여한 적이 있습니다. 그때 현업에서 일하는 창작자를 만났고, 사업적으로 시야를 넓히는 데 큰 도움을 얻었습니다. 직접 만든 게임을 많은 사람들이 좋아하길 바란다면, 게임을 상품으로 바라보는 게 중요하다는 점을 깨달았습니다. 게임의 재미를 극대화해 상품성을 향상시킬 수 있는 인사이트를 얻을 만한 프로그램이 많아지면 좋겠습니다. 


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Q9. 향후 리자드 스무디 팀의 계획과 목표가 궁금합니다.  

심은섭 : 현재 아티스트를 모집 하고 있습니다. 4인 체제로 팀을 꾸리는 게 올해 목표입니다. 이후 ‘쉐이프 오브 드림’만의 정체성을 강화하면서 다채로운 컨텐츠를 추가해 나갈 예정입니다. 올해 11월 얼리액세스를 선보이고, 2025년 3월 정식 출시하는 것이 목표입니다. ‘쉐이프 오브 드림’이 로그라이크와 MOBA 장르를 사랑하는 유저들이 즐겁게 플레이 할 수 있는 게임이 되면 좋겠습니다. MOBA 장르는 한국, 중국, 북미에서 인기를 끌고 있습니다. 그래서 국가별 타겟 유저의 특성을 고려해 전략적으로 출시할 계획입니다. 


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