
'즐기고 있는가, 아님 버티고 있는가?'
MMORPG는 오래 할수록 강해지는 장르였다. 매일 접속해 성장 재료를 모으고 정해진 콘텐츠를 소화하며, 경쟁에서 뒤지지 않기 위해 반복적으로 게임을 켜야 했다. 재미로 시작한 게임이 어느 순간 '숙제'처럼 다가오는 이유다.
스마일게이트와 엔픽셀이 이 익숙한 공식에 다른 답을 내놓는다. 오는 9월 10일 출시 예정인 '이클립스: 더 어웨이크닝'이 내건 방향은 'MMOLite'다. 핵심 재미인 성장과 전투는 유지하면서 이용자가 감당해야 할 시간과 과금, 경쟁의 부담을 낮추겠다는 구상이다. 이상문 엔픽셀 총괄 PD가 최근 제작발표회에서 "게임에 생활을 맞추는 것이 아니라, 게임이 이용자의 생활 패턴에 맞춰 동작하는 경험"이라고 강조한 이유다.

접속하지 않아도 성장…시간의 부담부터 덜었다
'이클립스'에서 가장 눈에 띄는 변화는 성장 방식이다.
우선 게임 내 캐릭터들이 지속적으로 성장할 수 있도록 지원하는 핵심 콘텐츠인 '성소'에서는 성물을 관리하고 증축하면서 경험치와 성장 재화, 소환권 등을 얻을 수 있다. 하지만 게임을 종료한 뒤에도 성소에선 보상이 쌓여 장시간 접속하지 못해도 성장 흐름을 이어갈 수 있다.
여기에 24시간 무료 'AI 모드'도 제공한다. 사냥터와 행동 방식을 설정하면 캐릭터가 사냥과 일부 콘텐츠를 자동으로 진행한다. 반복 플레이는 AI에 맡기고, 핵심적인 순간에 개입할 수 있는 구조다. '이클립스 타임'은 직접 게임하는 시간을 겨냥한다. 이용자가 원하는 순간 발동해 성장 효율을 높일 수 있어 정해진 시간에 접속해야 하는 기존 핫타임과 차별화된다.
성소가 게임을 하지 않는 시간을, AI 모드가 반복 플레이 시간을, 이클립스 타임이 직접 플레이하는 시간을 각각 다루는 셈이다. 개발사인 엔픽셀은 성소를 도입한 이유도 접속하지 못해 뒤처진다는 부담을 줄이기 위해서라고 강조했다. 다만 직접 플레이한 이용자의 노력까지 없어지지는 않는다. 보스전과 상위 던전 등에서는 직접 참여한 이용자가 더 많은 이점을 얻도록 했다.
부담은 가볍게, 전투는 무겁고 깊게
'MMOLite'라는 개념을 내세웠지만, 게임을 가볍게 만든다는 뜻은 아니다.
출시 시점에는 파이터, 레인저, 소서리스, 어쌔신 등 4개 클래스가 등장한다. 각 클래스는 2종의 무기를 선택할 수 있고, '스킬 융합'과 '권능'을 통해 전투 방식을 세밀하게 바꿀 수 있다. 같은 클래스를 골라도 무기와 스킬, 권능 조합에 따라 다른 전투 스타일을 만들 수 있도록 했다. 게임의 깊이를 덜어낸 것이 아니라, 이에 접근하는 데 필요한 부담을 줄인 것이라 할 수 있다.
과금도 비슷한 방향이다. 확률형 상품은 유지하지만 반복 구매의 피로와 결과의 불확실성을 낮추고, 성소에서도 소환권을 얻을 수 있도록 했다. 돈을 내지 않으면 따라가기 어려운 구조를 피하겠다는 의미다.
PvP 역시 선택권을 넓혔다. 일반 지역은 안전하게 플레이하고, 경쟁을 원하는 이용자는 별도의 PvP 지역과 전장에 참여할 수 있다. 경쟁을 없애기보다 참여 여부를 이용자가 결정하도록 한 것이다.
결국 서비스에서 증명해야
이처럼 '이클립스'는 시간이 부족한 이용자에게 성장의 기회는 열어두면서도, 직접 플레이하는 이용자의 이점은 남기는 방식을 택했다.
관건은 출시 이후라 할 수 있다. MMORPG는 라이브 서비스가 이어질수록 콘텐츠가 늘어난다. 새로운 성장 요소와 던전이 추가되면서 선택이었던 콘텐츠가 어느 순간 '해야 할 일'로 바뀌는 일도 흔하다. 이상문 PD는 콘텐츠가 많아지는 것과 이용자 부담이 커지는 것은 다른 문제라며, 장시간 접속을 강요하거나 또 하나의 숙제를 만드는 방향은 피하겠다고 밝혔다.
결국 'MMOLite'는 성소나 AI 모드 같은 시스템으로 완성되는 개념이 아니라, 업데이트가 이어져도 이용자가 자신의 속도로 게임을 즐길 수 있도록 하는 일종의 '서비스 철학'이라 할 수 있다.
일단 출시 전 반응은 긍정적이다. 사전 캐릭터 생성은 24개 서버에서 25분여 만에 마감됐고 일부 스트리머 서버는 1분 만에 생성이 끝났다. 서버 규모를 확대한 2차 사전 생성도 하루 만에 마감됐으며 사전등록자는 30만명을 넘어서며 '이용자의 시간에 맞추겠다'는 신작 MMORPG에 대한 높은 관심을 증명했다.
※ 기사 출처 : 스포츠조선, 2026년 8월 31일자,'게임에 시간을 맞추지 말고, 유저의 시간에 게임을 맞춰라'…'이클립스'가 던진 'MMOLite' 실험
ⓒ 스포츠조선, 무단전재 및 재배포 금지
단, 콘텐츠를 기사에서 인용 시 ‘스마일게이트 뉴스룸’으로 표기 부탁드립니다.






