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[IT조선] 20살 된 스마일게이트, 게임산업 지형을 바꿨다 2022-07-01

글로벌 엔터테인먼트 그룹 스마일게이트가 올해로 창립 20주년을 맞았다. 스마일게이트는 ‘크로스파이어’, ‘로스트아크’ 등 대작 PC 온라인 게임과 ‘에픽세븐’ 등 모바일 게임의 글로벌 대히트에 힘입어 국내에서 가장 ‘핫’한 게임사 중 하나가 됐다. 올해 20살이 된 스마일 게이트가 국내 게임 산업에 미친 영향과 성과를 조명해 본다. 


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명실상부 수출 효자 ‘게임 산업’, 그 중심에 섰다.

과거 게임은 아이들이나 하는 전자오락기 쯤으로 치부됐다. 하지만 이제는 국내 수출산업에서 중요한 축을 담당하고 있다. 한국콘텐츠진흥원이 6월 9일 발간한 보고서 ‘2021년 하반기 및 연간 콘텐츠 산업 동향 분석’에 의하면 2021년 국내 콘텐츠 산업의 연간 수출액은 전년 대비 13.9% 증가한 135억8000만달러에 달한다. 이 중 게임은 69.5%인 94억4000만 달러의 실적을 거뒀다.


스마일게이트는 이런 게임 수출에서 중요한 역할을 했다. 핵심 IP가 글로벌에서 거둔 성과로 매년 막대한 수출 실적을 올리고 있기 때문이다. 지난해 스마일게이트가 기록한 매출 1조4345억원 가운데 약 61%인 8415억원은 해외 시장에서 올렸다.


스마일게이트 핵심 IP인 ‘크로스파이어’가 세계에서 큰 인기를 끌기 때문이다. 스마일게이트는 국내 게임 산업이 자리를 잡아가기 시작하던 시절인 2007년 크로스파이어로 글로벌 시장에 진출했다. 크로스파이어는 현재 중국을 포함한 80여개국, 10억명의 유저가 즐긴다. 동시 접속자 수는 800만명으로 누적 매출은 2020년 기준 118억달러에 달한다.


스마일게이트의 또 다른 주요 IP인 ‘에픽세븐’도 2018년 출시 이후 글로벌 시장에서 좋은 성과를 거두고 있다. 에픽세븐을 서비스하는 스마일게이트 메가포트는 에픽세븐의 북미, 유럽, 일본, 대만 등에서의 흥행에 힘입어 2019년 무역의 날에 산업통산자원부가 수여하는 5000만달러 수출의 탑을 수상했다. 2020년에는 7000만달러 수출의 탑을 수상했다.


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핵심은 게임 콘텐츠와 퀄리티…국내 게임 산업 ‘인식 전환’ 가져와 

스마일게이트는 또 국내 게임 산업의 인식 전환을 가져온 기업으로 평가받는다. 로스트아크가 대표적이다. 로스트아크는 올 2월 글로벌 게임 플랫폼 스팀에 등장해 현재는 글로벌 최고 PC MMORPG 게임으로 인정받지만 초기에는 그렇지 못했다. 


로스트아크는 개발에만 무려 7년여의 시간과 1000억원 이상의 비용이 투입된 당시 유례를 찾아볼 수 없던 대작 PC MMORPG다. 2019년 대한민국 게임대상에서 6관왕을 휩쓰는 등 뛰어난 그래픽과 게임성을 인정받았다. 이런 로스트아크가 정식으로 선보여지기 이전 업계 일각에서는 성과가 담보되지 않은 대작 개발에 우려를 표했다.


실제 로스트아크는 투입된 기간과 비용에 대비하면 초기에 만족스러운 결과를 내지 못했다. 이에 스마일게이트는 더 훌륭한 콘텐츠와 퀄리티를 위해 유저 반응에 귀를 기울이고 과감하게 소통하며 로스트아크를 개선해 나갔다. 결국 그 노력은 결과로 돌아왔다.


로스트아크는 지난해 국내 PC방 점유율 5%를 돌파하며 점유율 순위 2위를 기록했다. 올 1월에는 국내 최고 동시 접속자 수가 26만명을 돌파했다. 이와 같은 로스트아크의 흥행에 힙입어 로스트아크를 운영하는 스마일게이트 계열사인 스마일게이트 RPG는 지난해 전년 동기 대비 매출이 무려 586.6% 증가한 4898억원을 기록했다.


스마일게이트 관계자는 "로스트아크 성공은 좋은 콘텐츠와 퀄리티를 위한 노력이 게임 산업에서 성공할 수 있다는 방정식을 입증한 선례가 됐다"고 말했다. 


북미·유럽 시장의 K게임 인식도 변화시켜 

스마일게이트는 또 로스트아크를 앞세워 북미와 유럽시장의 K게임 인식을 변화시키기도 했다.


이전까지 국내 게임 시장이 크게 성장하며 글로벌 시장에서도 성과를 거두고 있지만 세계 최대 게임 시장 중 하나인 북미/유럽 시장에선 K게임은 여전히 변방에 머물러 있었다. 북미·유럽 게임 시장은 게임 내 아이템 등을 현금으로 구입하면 게임을 쉽게 진행할 수 있는 ‘페이 투 윈(Pay To Win)’이 가능한 게임을 홀대하는 특성이 있다. 게임 콘텐츠 전체를 패키지로 한꺼번에 구입해 즐기는 콘솔(console) 게임이 주류를 이루는 게임 시장 특성상 게임 중 아이템을 유료로 추가 구입하는 행위에 대해 터부시하는 문화가 있기 때문이었다.


북미·유럽 유저는 특히 온라인과 모바일 게임이 주류를 이루는 우리나라를 포함한 동양권에서 개발한 게임은 P2W가 심하다는 고정 관념을 가지고 있었다. 특히 일부 게임은 콘텐츠와 퀄리티보다는 P2W을 통한 수익구조에만 신경 쓴다는 편견이 만연했다. 이러한 점은 자연스럽게 국내 게임의 북미·유럽 시장 공략에 큰 걸림돌로 작용했다.


로스트아크는 북미 진출 이후 방대한 세계관, 뛰어난 게임성, 아름다운 미장센과 음악으로 수많은 북미·유럽 게임 이용자 마음을 사로잡았다. 서비스 시작 직후 북미 최대 게임 매체 중 하나인 ‘더 게이머(The Gamer)’는 로스트아크에 평점 100점을 줬다.


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"국내 게임·엔터테인먼트 업계 선도하겠다"

20주년을 맞은 스마일게이트는 게임 회사를 넘어 인공지능(AI), 버츄얼 아티스트, 소셜 비디오 플랫폼 등 다양한 첨단 산업에 도전하고 있다. 


스마일게이트 AI 센터는 ‘Human-like AI in Entertainment’를 목표하고 있다. 인간의 다양한 감정과 특성이 녹아 있는 엔터테인먼트 분야에서 인간이 어떤 순간 재미를 느끼고, 놀라고, 울고, 웃는지를 연구해 진짜 인간처럼 상호작용하는 ‘매력적인 AI’를 만든다는 목표다.


실제 스마일게이트가 공개한 버추얼 아티스트 한유아는 높은 인기를 얻고 있다. 최근 한유아가 공개한 신곡 ‘I Like That’의 풀 버전 뮤직비디오는 공개 닷새 만에 유튜브 조회 수 600만회를 돌파했다. 한유아는 ‘옥수수수염차’와 아이웨어 브랜드 ‘파리스 센시블레’의 광고 모델로도 활동하는 등 폭 넓은 행보를 보이고 있다.


스마일게이트는 하반기 차세대 소셜 비디오 플랫폼인 ‘피풀(P.pool)’도 선보일 계획이다. 피풀은 줌(Zoom)과 유사하면서도 캐주얼한 소셜 요소를 더한 다자간 영상 커뮤니케이션 서비스이다.


스마일게이트 관계자는 "다양한 시도는 스마일게이트가 야심 차게 준비하는 스마일게이트 메타버스로 귀결된다"며 "스마일게이트는 글로벌 시장을 선도하는 엔터테인먼트사로 한 단계 더 도약하기 위해 기업의 역량을 총동원한 대규모 메타버스 프로젝트를 준비하고 있다"고 말했다. 스마일게이트는 자사 메타버스를 통해 가상 공간에서 유저에 지금까지 경험하지 못한 재미와 행복을 제공하고 게임 기반의 소셜 창작 플랫폼을 선보일 예정이다.


스마일게이트 관계자는 "메타버스, AI, 버츄얼 휴먼, 소셜 비디오 플랫폼 등 스마일게이트가 추진하는 새로운 분야의 도전이 매력적인 IP와 어울려 누구도 상상하지 못했던 즐거운 미래를 만들어 낼 것이다"라며 "국내 게임·엔터테인먼트를 선도해 나가는 회사로 끊임없이 정진해 나가겠다"고 말했다.


유진상 기자 jinsang@chosunbiz.com 


※ 기사 출처 :  IT조선 2022년 7월 1일자 "20살 된 스마일게이트, 게임산업 지형을 바꿨다"


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