“단단히 벼르고 있다”, 미래시 아트를 책임지는 ‘혈라’ 김형섭 AD 2026-01-19

풍만한 가슴, 작은 손목과 발목, 엄청나게 세밀한 눈동자와 몸 곳곳에 있는 점, 그리고 실핏줄… 무슨 이야기인고 하니 ‘미래시: 보이지 않는 미래’의 AD, 김형섭의 화풍에 대한 이야기다. 게이머에게는 김형섭이라는 세 글자보다 ‘육덕의 왕’이자 필명인 ‘혈라(血羅)’가 더 익숙할 것이다.


김 AD는 최근 미래시 작업에 매진하고 있다. 그가 창조한 캐릭터 디자인은 도쿄게임쇼 등에서 호평을 받았다. 이를 바탕으로 수준 높은 퀄리티의 3D 모델링 연구개발(R&D)이 진행 중이다. 연내 출시를 목표로 한창 개발이 진행 중인 미래시의 AD 이야기를 들어보자.


미래시 AD 인터뷰_이미지_02.png


미래시 아트에서 가장 중점적으로 보는 작업은 무엇인가

내 2D 아트를 3D로 구현하는 데 집중하고 있다. 개인적으로 굉장히 하고 싶던 일이다. 내가 그린 그림이 3D로 살아서 움직이는 모습. 아마 아티스트라면 누구나 꿈꾸는 모습 아닐까? 그런 걸 미래시라는 프로젝트에서 할 수 있게 만들어준 대표님들의 결정에 굉장히 감사한다.


내 그림은 디테일이 무척 뛰어나다. 화질이 충분히 좋아야 알아볼 수 있다. 그래서 게임 내에서 표현하기 쉽지 않다. 이를 고품질로 표현하기 위한 연구개발(R&D)이 진행 중이다. 연장선상에서 명암을 표현하는 부분도 집중하고 있다. 정확한 느낌으로 명암을 잡으면서도 밀도를 살리는 *머터리얼을 개발하는 작업이다. 무척 어려운 부분이지만 원화와 모델링, 프로그래밍 등 밀접한 협업을 통해 노력하고 있다.


*머터리얼 (Materials): 디자인 영역에서 오브젝트 외형의 질감 등을 의미함 


혈라하면 여캐다. 인체공부, 각도 등 다양한 공부를 많이 한다 들었는데, 미래시에서도 매력적인 캐릭터를 기대할 수  있을까?

현재까지 공개한 캐릭터 중 ‘티에리아’가 내가 추구하는 미학에 가깝다. 몸에 맞는, 그림에 맞는 캐릭터성을 갖췄다. 아니 캐릭터성과 몸이 잘 부합한다는 표현이 옳겠다.


우리는 아트 방향성과 캐릭터 방향성이 조화를 이루어 매력을 주는 캐릭터들을 만들고자 한다. 대중성을 노리면서도 우리가 표현할 수 있는 색을 다채롭게 보여줄 계획이다.


캐릭터를 작업할 때 캐릭터 설정을 확실하게 잡고 원화를 그리는 방식으로 진행한다


미래시 AD 인터뷰_이미지_03.png


혈라의 여캐가 워낙 유명하다보니 섹시함에 대한 기대가 많다. 외설과 예술은 한 끗 차이라고들 하는데 그 차이를 만들어내는 ‘뭔가’가 무엇이라고 생각하는가?

언젠가 어떤 사람이 내 그림은 매력있지만 성적 자극이 없다고 말했다. 그 말을 듣고 내심 기분이 좋았다.  캐릭터에게서 성적 자극이 아닌 성적 매력이 어필됐기 때문이다. 내가 담고 싶은 것들, 성적 매력을 포함해서 내가 표현하고 싶은 것들을 복합적으로 잘 표현했을 때, 그리고 그게 잘 전달될 때 예술로 받아들여질 수 있다고 생각한다. 성적 매력을 포함한 캐릭터의 다양한 매력을 느끼는 복합적인 경험을 전달했기에 이 평가를 좋아한다.


내 그림이 노출이나 과감함 때문에 성적 자극만으로 받아들여질 여지가 있다는 사실은 나도 인지하고 있다.  


외설과 예술을 가르는 기준은 작자의 의도가 첫 번째고 결국 감상자가 어떻게 수용하느냐가 두번째라고 생각한다. 그런데도 불구하고 작가의 의도가 어떻든 수용자가 성적인 자극밖에 못 느낀다면 그건 배설이라고 생각한다.


나는 지금까지 성적인 부분만을 보여주기 위해서가 아니라 신체의 아름다움, 노출의 아름다움 등을 캐릭터 매력과 함께 어떻게 담을 수 있는지 고민하고 작업해왔다. 이런 부분에 대해서는 항상 신경쓰고 있으니 많은 이들이 이해하고 좋아해주지 않을까 싶다.예를 들어 '이츠카'를 보면 하체의 노출이 많고, 이너웨어도 하이레그로 과감하다. 어떤 분들은 이 캐릭터를 자극적이라고 느끼시겠지만, 이 캐릭터의 다른 디자인 요소들을 통해서 발랄한 성격을 확실히 느낄 수 있다.


미래시 AD 인터뷰_이미지_04.png


TGS에서 처음으로 대중에 공개했는데, 기억에 남는 반응이 있었나?

사실 좀 걱정을 했었다. 이전 작품 이후 약간의 공백이 있었다. 그 동안 아트 분위기가 조금 변했다. 시장상황, 이용자 반응을 고려해 절충한 결과다. 그래서 이 변화가 긍정적으로 이용자에게 다가갈 수 있을지 걱정이 많았다.


기우였다. 기자나 이용자나 모두 2D 일러스트에 대해서 긍정적이었다. 부정평가가 없었다. 정말 찾아보고 싶어서 찾았는데 찾아볼 수 없었다. 내 생각이 옳았다는 확신을 가지게 됐다. 3D도 잘 준비해서 선 보이고 싶다.


단단히 벼르고 있다. 이용자들에게 엣지있다는 소리를 듣고 싶다. 훌륭하게 증명하고 싶다.


소위 ‘덕질’할 수 있는 캐릭터를 창조하기 위해 어떤 노력을 하고 있나?

이용자가 모든 리소스에 애정을 가지고 소비하고 집착할 수 있게 다면적인 모습을 담으려고 한다. 스토리 준비도 잘하고 있다. 시나리오가 중심을 잡으면 원화로 표현한다.


시나리오와 일체화되어 애정을 담을 수 있게 만들고 있다. 디자인의 설득력이 앞으로의 스토리까지 기대하게 만드는 구조를 구축하고 있다. 


‘페티시즘’도 중요하게 생각하고 있다. 캐릭터에게 애정을 가지게 만드는 요소다. 반드시 자극적일 필요는 없다. 표현의 중심줄기인 성적 매력을 통해서 여러가지 감정을 느끼게 디자인한다. 캐릭터를 어떻게 더 소비할 수 있게 만들까 항상 고민한다.


미래시 AD 인터뷰_이미지_05.png


결국엔 캐릭터 매력을 극대화할 수 있는 ‘포인트’로 귀결된다. 캐릭터 디자인을 통해서 어떠한 구체적인 상황이나 감정, 그리고 성격을 좀 더 상상하게 만들고 몰입할 수 있도록 하는 그런 포인트 말이다.


즉 노출을 위한 노출이 아니라 상상을 통해 배가되고 더 매력적으로 느끼게 해줄 수 있는 요소 표현이 굉장히 중요하다고 본다.


캐릭터의 매력을 배가시키는 AD만의 특장점 혹은 기술이 있을까?

많은 사람이 주목하지 않지만 나는 전체 캐릭터 디자인뿐 아니라 의상 디자인에도 많은 에너지와 시간을 쓴다. 소재, 색, 패턴 등등으로 보는 순간 좋은 느낌을 주고 싶기 때문이다. 


사실 이런 걸 잘 알아보는 사람이 드물긴 하다. 다만 누구나 느낄 수는 있다. 그래서 알아봐 주는 사람을 만나면 정말 기분이 좋다. 캐릭터가 매우 매력적으로 설계됐다는 방증이기도 하니까.


설정과 아트, 그리고 성우가 잘 조화롭게 어우러지는 캐릭터를 선보이겠다.


엔데 디자인 시트 (MP4 파일)


말에서 자신감이 묻어난다. 

자신감이 넘쳐야만 한다고 생각한다. 최고 수준의 결과물이 아니고서는 이용자를 납득시키지 못한다. 그러니까 반드시 보여드리고 싶다. 아트 목표치가 높은 프로젝트다.


그렇다면 다른 게임과 비교했을 때 미래시가 어느 정도 수준의 그래픽 성취도를 보여줄 수 있을까?

아직 연구개발 중이니까 정확하게 어느 정도라고 말하기는 어렵다. 


다만, 원화의 디테일을 잘 살리는 걸 목표로 하고 있다. 원화 특유의 조형성을 잘 살리면서 질감과 표현, 이를 테면 금속, 반투명 등을 이질감 없는 하나의 화풍으로 작업하는 거다.


또 세부적으로 피부질감을 무척 중요하게 생각하고 있다. 눈동자, 실핏줄 묘사 등등을 잘 표현해서 보여줄 계획이다. 점, 요철 같은 피부 요소 역시 마찬가지다. 과하지 않게 쉐이딩 할 수 있도록 연구개발 중이다.


이외에도 특수하게 보일 수 있는 부분들, 신체변화의 포인트 등으로 충분히 매력을 보여줄 수 있도록 준비하고 있다.


중요한 건 결핍이 느껴지지 않도록, 이용자들이 그동안 느꼈던 불만이나 부족한 부분을 채워줄 수 있는 아트를 제공하겠다.


김형섭 AD가 참여하는 ‘미래시’는 2027년 출시를 목표로 개발 중이다. 스마일게이트와 컨트롤라인은 긴밀한 협력을 통해 글로벌 시장 포트폴리오를 확장해 나갈 계획이다.


미래시 AD 인터뷰_이미지_06.png


스마일게이트 뉴스룸에 실린 모든 컨텐츠는 언론에서 활용 하실 수 있습니다.
단, 콘텐츠를 기사에서 인용 시 ‘스마일게이트 뉴스룸’으로 표기 부탁드립니다.
관련 콘텐츠
관련 콘텐츠