인디게임 분야 새내기들 마침내 창작물을 빛내다 - 스마일게이트멤버십 인디게임 부문 14기 수료식 2023-01-26

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지난 1월 13일, 스마일게이트 캠퍼스 로비에서 스마일게이트멤버십(이하 SGM) 인디게임 부문 14기 수료식이 진행됐다. 7개월간의 대장정을 마무리하는 날이었다. 수료식 당일, SGM 인디게임 부문 14기 10개 팀이 노력 끝에 완성한 창작물을 선보이는 2차 오픈 베타 테스트(이하 OBT)도 열렸다. 스마일게이트 임직원들이 직접 시연하고 피드백을 주고받는 의미 있는 시간이었다. 오로지 창작에 집중할 수 있었던 지난 시간이 이들에게 어떤 의미였는지, ‘BIB’팀과 ‘멀린의 다락방’팀을 만나 소감을 들어봤다.



SGM의 든든한 지원 덕분에

창업 결심을 하게 됐습니다

SGM 인디게임 부문 14기 BIB팀 

황수환(팀장) / 신형서(개발) / 오윤진(프로그래머) / 강산길(디자이너, 마케터)


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안녕하세요. BIB팀 소개와 개발한 게임 ‘Pa!nt’에 대해 설명을 부탁드립니다.

황수환: 안녕하세요. SGM 인디게임 부문 14기를 갓 수료한 BIB에서 팀장을 맡고 있습니다. 저희 팀 이름은 ‘엉뚱한 친구들(Very Idiot Boys)’의 약자로, 반복의 미를 살리기 위해 첫 철자 V를 B로 변경했습니다. 저희가 개발한 ‘Pa!nt’는 퍼즐 플랫폼 모바일 게임입니다. 주인공 ‘무니’가 소원을 이뤄주는 보물을 향해 모험을 떠난다는 스토리입니다. 주인공이 색을 바꾸는 능력을 사용해 물감을 만들며 여행하는 콘셉트를 가지고 있습니다.


SGM 인디게임 부문 14기에 지원하시게 된 계기는 무엇인가요?

신형서: 사실 팀원들과 함께 취미로 게임을 개발했어요. 그러다 스마일게이트 인디게임 창작 공모전인 ‘인디고’를 알게 됐고, SGM 프로그램에 참여하면 인디게임 창작을 더 체계적으로 할 수 있을 것 같다는 느낌을 받았습니다. 저희 팀원 모두 ‘아, 이건 놓칠 수 없는 기회다’라고 느낀 거죠. 그래서 바로 지원했고 운이 좋게 뽑혀서 참여하게 됐습니다. 7개월이 너무 빨리 지나갔어요. 벌써 수료식을 하게 되는 날이 되었네요.(웃음)


SGM에 참여하면서 어떤 부분이 창작에 도움이 되었나요?

강산길: 여러 개발자분들과 만나 적극적으로 소통을 할 수 있었다는 점이 가장 좋았습니다. 게임을 개발하다 보면 외롭고 답답할 때가 많아요. 개발자들끼리 모여 어떻게 게임을 설계했는지, 문제가 생겼을 때 어떻게 해결했는지 등 이야기를 나누며 끈끈한 공감대를 느꼈습니다. 그리고 지난해 7월 중순에 열렸던 오프닝 세리머니에서 ‘Pa!nt’ 시연을 했습니다. 당시 SGM선배 기수분들의 조언 덕분에 새로운 아이디어와 인사이트를 얻을 수 있었습니다. 이 외에도 창작금 지원 등 다양한 혜택이 있어서 동기부여가 됐습니다. SGM참여 기간 내내 늘 자극받으며 창작열을 불태웠어요(웃음). 


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어떤 피드백이 가장 기억에 남나요?

오윤진: SGM 면접을 보면서 여승환 이사님과 나누었던 이야기가 가장 기억에 남습니다. “이 게임의 정체성이 무엇인가?”라는 질문이었어요. 퍼즐 게임인지 플랫폼 게임인지 정체성을 명확하게 해야 기획의 방향이 잡히고, 궁극적인 개발 목표에 도달할 수 있다고 하셨습니다. 그 조언을 게임 개발에 반영했기에 지금까지 올 수 있었던 것 같아요.


SGM 활동 전과 후, 달라진 점은 무엇일까요?

신형서: ‘개발일지 작성’ 미션으로 게임 고도화를 체계적으로 할 수 있게 된 것 같아요. 개발일지를 월 1회 작성했는데, 쓸 때는 힘들었지만 다시 보니 감회가 새롭더라고요. ‘이때는 이게 풀리지 않는 숙제였지’, ‘이때는 이런 희열이 있었지’ 하면서 그 당시의 감정들이 모두 생생히 느껴지더라고요. 우리 게임이 어떤 과정을 통해 변화했는지, 앞으로 어떻게 고도화할 것인지 참고할 수 있는 중요한 기록이 된 것 같아요. 그래서 개발일지 작성은 습관처럼 하려고 합니다. 


앞으로 계획에 대해 말씀 부탁드립니다.

강산길: SGM 기간 동안 좋은 일들이 많았어요. 구글 플레이 인디게임페스티벌 2022 TOP 10에 선정됐고, 부산인디커넥트페스티벌(BIC) 루키부문 캐주얼 부문에도 선정됐어요. 그런 과정 덕분에 ‘Pa!nt’는 구글플레이스토어 오픈 베타를 진행 중이고, 올해 말까지 PC나 기타 콘솔로 확장할 계획입니다. 그리고 저희는 현재 법인 설립을 준비 중인데요. SGM경험 덕분에 창업에 대한 확신을 얻을 수 있었습니다. 창작 활동에 전념하며 창업까지 이어질 수 있었던 소중한 시간이었던 것 같습니다. 


SGM 인디게임부문 15기에 참여할 후배들에게 전해줄 말씀이 있을까요?

황수환: 게임을 만들다 보면 객관적인 시각의 의견을 듣는 것이 중요합니다. 실제 사용자, 업계 사람들, 인디게임을 막 개발하기 시작한 동료들의 냉정한 조언이 필요합니다. SGM은 다양한 사람들의 피드백을 듣고 개발에 참고할 수 있는 자리가 많다는 점이 특징입니다. 면접 준비부터 오프닝 세리머니, OBT, 스터디 파티에 이르기까지 각 과정에서 여러 사람들의 의견을 들을 수 있거든요. 마음의 준비만 되었다면 결심에 후회는 없으실 거예요. 인디게임 창작에 몰두하고 싶다면, 꼭 추천해 드리고 싶습니다!



창작에 전념할 수 있었던

최고의 환경이었어요

SGM 14기 멀린의 다락방팀  

배윤서(팀장, 그래픽) / 최지은(기획) / 윤승민(총괄기획) 


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안녕하세요. 멀린의 다락방 소개와 더불어 개발하신 게임 ‘도라셔다’에 대한 설명을 부탁드립니다.

배윤서: 안녕하세요. 저희는 대학생연합게임제작 동아리 ‘브릿지(Bridge)’에서 만나 팀을 이루게 된 ‘멀린의 다락방’입니다. 동아리 선배님들의 추천으로 SGM에 지원했고, 극도의 만족감을 느끼며 달려왔습니다.(웃음) SGM과 함께 성장한 저희 게임 ‘도라셔다’는 가상역사 속 조선을 배경으로 하는 판타지 어드벤처 추리 게임입니다. 의문의 죽음을 당한 주인공이 과거로 돌아가 사건을 추리하는 스토리입니다. 다양한 장소를 탐험하는 어드벤처 요소와 조선 펑크의 이색적인 조합에서 재미를 느낄 수 있습니다. 


SGM에 참여하면서 어떤 부분이 인디게임 창작에 도움되었나요?

최지은: 저희가 게임 개발을 하면서 중요하게 생각한 게 두 가지였습니다. 첫째, 게임에 대한 피드백을 적극적으로 반영하는 것입니다. 둘째, 개발 공간입니다. 개발 공간이 없다면 팀원들 시간을 맞추고, 회의 장소를 물색하면서 힘이 분산될 것 같은 우려가 있었거든요. ‘이 힘을 온전히 개발에 쏟았으면 어땠을까’ 하는 걱정을 했었습니다. 그런데 SGM에서 저희가 가장 중요하게 여긴 두 가지가 확실하게 지원이 됐습니다. 개발 공간 지원은 물론 OBT와 버닝비버 행사에서 유저와 전문가 피드백을 지속적으로 들을 수 있었거든요. 게임 개발에 온전히 몰입할 수 있어 행복했고, 최고의 개발 환경을 경험했습니다. 


SGM 활동 전과 후, 달라진 점은 무엇일까요?

윤승민: 지난해 7월부터 12월까지 신촌 SGM 랩실에서 거의 노숙생활을 했다고 해도 과언이 아닌데요.(웃음) 덕분에 다른 팀들의 프로토타입 버전을 플레이하고 의견을 나눌 기회가 많았어요. 개발자 시각에서 어떤 점이 고민이었는지, 어떻게 해결해왔는지 등 서로의 피드백을 주고받았어요. 그 과정에서 다른 팀의 게임이 어떻게 고도화되는지 지켜볼 수 있었던 게 좋았습니다. 우리 게임을 유저들에게 어떻게 소개할지, 팀원들과 어떻게 소통해야 개발에 더 몰입할 수 있을지 등 SGM 활동을 하면서 보다 전문적으로 게임 개발을 할 수 있었던 것 같습니다.  


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어떤 피드백이 가장 기억에 남나요?

배윤서: 게임 제작 중3D 활용에 대한 피드백을 들은 적이 있어요. 피드백을 반영해서 저희 게임의 매력인 3D 아트가 더 나아졌습니다. SGM 혜택 중 창작지원금과 팀 커뮤니케이션 지원금이 있는데요, 덕분에 아트팀 증원에 큰 도움이 됐습니다. 유저분들이 저희 게임에 대해 3D아트가 좋다는 반응을 많이 보여주고 있는데요, 그 모습을 보면 뿌듯합니다. 스마일게이트 임직원 분들의 OBT도 도움이 됐어요. 게임 스토리에 개연성이 떨어지는 대목이 있었는데요, 그 부분을 명확하게 짚어주시더라고요. ‘정말 애정을 갖고 플레이를 하시는구나’라는 걸 느끼면서 감동했습니다(웃음)


앞으로의 목표에 대해 한 말씀 부탁드립니다.

배윤서: SGM 인디게임 부문 14기 활동으로 많이 발전한 저희 ‘도라셔다’를 올해 상반기에 얼리 억세스 할 수 있도록 열심히 달리고 있습니다. 현재의 목표는 스팀, 스토브, 미니맵에 저희 게임을 공개하는 것이고요, 이렇게 다양하게 받은 피드백을 최대한 반영하고 보완해서 더욱 완성도 높은 ‘도라셔다’로 유저들 앞에 서서 두터운 팬층을 만드는 게 최종 목표입니다. 


SGM 인디게임부문 15기에 참여할 후배들에게 어떤 조언을 해주고 싶으신가요?

최지은: SGM에 참여하면 팀에 의미 있는 변화가 생깁니다. 참가 인터뷰 과정에서 긍정의 힘이 모이거든요. 인터뷰를 준비하면서 팀원들과 머리 맞대며 게임의 방향, 완성도 등에 대해 치열하게 고민하고 논의했습니다. 그 과정을 거쳐 팀워크도 생기고, 게임 제작에 대한 기술적 노하우도 얻게 되는 경험을 하게 됐습니다. 그리고 개발자 커뮤니티에 우리가 들어왔다는 소속감, 교류를 통해 꾸준히 성장할 수 있다는 확신 등도 얻게 됐어요. 저희가 ‘SGM Going’이 되어 여러분을 따뜻하게 맞이하겠습니다.(웃음)


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‘또 다른 시작’을 알린 SGM 인디게임 부문 14기 수료식

SGM 인디게임 부문 14기 수료식은 오랜 시간을 함께한 팀들이 한자리에 모여 시종일관 화기애애한 분위기 속에서 진행되었다. 특히 지난 7개월 동안의 성과를 팀별로 공유하는 시간에는 모두 함께 경청하며 아낌없는 응원을 쏟아냈다. 

SGM 인디게임 부문 14기의 공식 프로그램은 종료됐지만 14기와 이전 기수 선배들의 관계는 계속 이어진다. 때문에 이날 수료식은 새로운 출발을 축하하는 자리이기도 했다. 이날 자리를 함께한 퓨처랩 백민정 센터장은 “수료식은 이별의 느낌이 강한데 SGM Going 멤버들의 활약상을 보면 우리는 분명히 다시 이 커뮤니티 안에서 만날 것이라는 기대감이 든다”라며 “인디고, 버닝비버처럼 우리가 다시 만날 수 있는 프로그램에서 SGM을 수료한 개발자 여러분과 선배로서 만날 수 있기를 기대한다”라며 축사를 전했다. 축사를 마지막으로 수료식은 마무리되었지만, SGM 인디게임 부문 14기의 힘찬 활약은 앞으로도 계속될 예정이다. 


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