스마일게이트 퓨처랩 소재환 대리
게임 통한 ‘창의적 배움’으로, 마음 속에 고유성의 불씨를 심다
최근 스마일게이트 퓨처랩에 낭보가 전해졌다. 퓨처랩 소재환 대리(콘텐츠자산화파트)가 경기도 지역 청소년들의 게임 진로 탐험 프로그램을 안내하며, 게임 문화 발전에 기여한 점을 인정 받아 경기도지사 표창을 받은 것이다.
특히 퓨처랩이 경기도콘텐츠진흥원(이하 ‘진흥원’)과 함께 선보인 ‘게임 창작 세계로 떠나는 진로 탐험’ 프로젝트를 통해 청소년들의 게임 진로 탐험의 폭을 확장하는 기회를 제공했다. 이 프로젝트에는 지난 2년 간 1만 여명의 청소년들이 참여했다. 소재환 대리는 이번 프로젝트의 PM(프로젝트 매니저)을 맡아 게임과 청소년을 잇는 가교 역할을 했다. 소재환 대리를 만나 청소년들이 어떻게 게임의 다양한 세계를 탐험했고, 자신의 진로에 대해 모색을 했는지 그 여정에 대해 들었다.
Q. 먼저 본인 소개 부탁드립니다.
안녕하세요, 저는 퓨처랩에 소속 된 소재환 대리라고 합니다. 퓨처랩에서 어린이, 청소년을 위한 창의 환경을 만들어 가는 일을 하고 있어요. 아이들이 창의성을 발현할 수 있도록 다양한 프로그램을 기획하고 운영하고 있습니다. 예를 들어 예술가, 과학자, 엔지니어 등 다양한 분야의 전문가들과 아이들이 자연스럽게 만나 상호작용할 수 있는 프로그램을 만들고 있어요. 그 과정에서 아이들은 자신이 좋아하는 것, 싫어하는 것, 잘하는 것, 못하는 것 등을 탐색하고 스스로 고유성(Originality)을 발견할 수 있도록 도와주는 일을 하고 있습니다.
Q. 지난 2년간 진흥원과 함께 경기도 청소년을 대상으로 실시한 '게임 진로 탐험 지원 협력 사업'을 진행했고, 그 공을 인정받아 경기도지사 표창을 받게 되었습니다. 감회가 남다를 텐데요. 소감 부탁드려요.
프로젝트를 진행하면서 많은 분들이 도움을 주셨어요. 무엇보다 회사의 임직원분들께 감사 인사를 전하고 싶어요. 임직원들이 참여해 주신 콘텐츠를 기반으로 협력 사업이 운영될 수 있었기 때문입니다. 이번 프로젝트는 게임 기획, 아트, e-스포츠 등 다야한 분야에서 일하는 임직원들의 경험을 담은 게임 관련 콘텐츠를 바탕으로 설계됐습니다. 임직원분들의 적극적인 참여로 게임 진로 탐험 콘텐츠가 나올 수 있었고, 그 덕분에 프로젝트도 잘 진행할 수 있었습니다. 이 자리를 빌어, 다시 한 번 참여해주신 임직원 분들께 감사 인사를 전해 드립니다.
Q. 퓨처랩이 진흥원과 함께 협력 사업을 펼치게 된 배경이 궁금합니다. 프로젝트는 어떻게 기획이 됐나요.
진흥원은 건강한 게임문화 활성화와 게임에 대한 인식을 바로 잡기 위해 게임문화센터를 운영하고 있습니다. 진흥원 측에서 퓨처랩이 운영하는 ‘창의 환경’ 프로그램이 건강한 게임 문화 형성에 기여할 수 있다고 생각해 협력을 제안했습니다. 청소년들이 게임 제작 과정을 체험하고, e-스포츠 문화를 즐길 수 있는 시간을 갖는다면 게임에 대한 아이들의 인식이 긍정적으로 발전할 수 있다고 생각한 것 같습니다. 아이들이 게임 관련 다양한 체험을 할 수 있다면, 게임 산업에 대한 이해도를 높일 수 있고, 나아가 인식 개선도 할 수 있을 것이라는 퓨처랩과 진흥원의 뜻이 맞았던 것 같아요.
Q. 프로젝트 '게임 창작 세계로 떠나는 진로 탐험'은 어떻게 진행이 됐었나요.
아이들은 게임 관련 진로를 생각할 때, 프로그래머 또는 게이머 두 가지를 떠올립니다. 하지만 게임 관련 진로는 굉장히 다양합니다. 게임 제작은 기획부터, 사운드, 그래픽, 프로그래밍, 아트 등 여러 과정으로 구성 돼 있습니다. 이런 과정에 대해 아이들이 막연하게는 알고 있지만 제대로 짚어준 프로그램은 많지 않았던 것 같아요. 그래서 게임에 관해 구체적으로 경험할 수 있는 방향으로 프로젝트를 설계했어요. 프로젝트는 게임 진로 분야에 대해 실제 임직원분들의 경험담을 청취하고 궁금증을 해소하는 온라인을 통한 ‘탐험형 프로그램’과 스마일게이트에 방문해 진로 여러 분야를 살펴보고 직접 게임을 기획해 프로토타입을 만들어보는 ‘체험형 프로그램’으로 나누어 운영했습니다.
Q 지난 2년간, 초등학생부터 고등학생까지 1만여 명의 학생들이 프로젝트에 참여 했습니다. 주로 어떤 활동을 진행했는지 궁금합니다.
온라인을 통한 탐험형 프로그램은 퓨처랩이 개설한 유튜브 채널에서 참가자들이 게임 제작 등 관련 영상을 관람하고, 질문을 하면 저와 퓨처랩 스텝이 답변을 하는 방식으로 진행했습니다. 답변은 기획, 아트, 프로그래밍, e-스포츠 등 각 분야 임직원들의 조언을 받아 마련 했습니다.
오프라인을 통한 체험형 프로그램은 저와 대학생 멘토들이 게임 프로토타입(Prototype)의 제작을 돕는 방식으로 진행했습니다. 게임 프로토타입 과정 중에 자신이 어떤 분야에 재능이 있고 관심이 있는지 알아갈 수 있도록 했습니다. 그리고 참가자들끼리 팀을 이뤄 팀원들의 역량이 시너지를 낼 수 있도록 협업의 경험을 제공했습니다.
Q. 이번 프로젝트에 퓨처랩의 철학과 노하우를 어떻게 반영했는지 궁금합니다.
퓨처랩은 “아이들마다 고유성이 있다”는 철학 아래, 아이들의 창의성이 발현될 수 있는 환경을 조성하기 위해 지속적으로 연구하고 있습니다. 아이들은 저마다 발현되지 않은 재능이 있고 가능성을 갖고 태어난다고 믿어요. 퓨처랩은 아이들이 고유성과 가능성이 발현 될 수 있게 지원해 주는 거죠. 이번 프로젝트는 그런 맥락에서 볼 때, 퓨처랩의 철학이 잘 녹아 있다고 생각합니다.
퓨처랩은 프로젝트를 계기로 참가자들이 게임 제작을 비롯해 많은 일들이 협업으로 이뤄진다는 사실을 인지하길 바랐어요. 그 과정에서 본인이 뭘 좋아하고 싫어하는지, 뭘 못하는지 등 자신에 대한 이해가 필요하다는 것을 전하고 싶었어요. 참가자들이 스스로를 이해하고 자신의 고유성을 발견할 수 있도록 프로그램을 운영하려고 노력했습니다.
예를 들면, 게임 제작이 다양한 사람들의 협업으로 이뤄진다는 점을 느낄 수 있도록 아이들이 보인 흥미나 적성에 맞춰 프로토타입 과정을 경험할 수 있도록 안내했습니다.
Q. 프로그램을 운영하면서 많은 에피소드가 있었을 텐데요. 그중에 가장 기억에 남는 일화를 소개해주세요.
“어떤 글을 쓰느냐가 중요하다”는 걸 깨달았다고 얘기해준 아이가 기억에 많이 남아요. 그 아이는 국어 시간에 글 쓰는 게 너무 지루했는데, 프로젝트에 참여해 게임 스토리 관련 글을 쓰면서 글쓰기를 멈출 수 없었다고 하더라고요(하하). 스스로 글쓰기를 싫어한다고 생각했는데, 사실 글쓰기 자체를 좋아하게 되는 경험을 하게 된 거죠. 또 다른 사례가 있는데요. 프로젝트에서 배운 코딩을 적용해 직접 게임 프로그래밍을 한 친구가 있었는데, 사실 그 친구는 학원에서 이미 코딩을 배운 경험이 있었고, 학원에서는 이론적으로만 배우니 흥미를 느끼지 못했다고 합니다. 그런데 프로젝트에서 직접 게임을 만드는 과정에 참여하니 코딩을 어떻게 아이디어와 결합해 활용해야 할지 알게 되었다고 하더라고요.
Q. 퓨처랩은 '창의적 배움' 환경을 조성하면서 창작자들을 적극적으로 지원하고 있습니다. 그런 측면에서 볼 때 이번 프로젝트가 어떤 결과로 이어졌고, 그 결과가 지닌 의미는 무엇일까요?
퓨처랩은 프로젝트나 워크숍을 진행할 때 결과가 도출되기까지의 과정이 다양하게 나왔는지를 살펴봐요. 프로젝트의 완성도는 개개인마다 다르고, 완성도를 평가하는 기준도 다양합니다. 아이들이 프로젝트 과정에 참여하는 것이 중요하고, 그 과정을 통해 ‘고유한 무언가(Something new)’를 만들어 가는 것이 중요합니다. 이번 프로젝트는 아이들이 새로운 무언가를 창작하는 과정을 경험하고, 각자의 고유성을 발견하는 계기가 되었다고 생각합니다. 창작자로 성장할 작은 불씨를 마음 속에 갖게 된 친구들도 있고, 원래 불씨를 가지고 있던 친구들은 더 활활 태울 수 있는 경험이 될 것으로 기대합니다.
Q. 이번 표창 수상을 계기로 새로운 목표가 생겼을 것 같습니다. 앞으로의 포부에 대해 말씀 부탁드립니다.
저는 아이들이 본인만의 고유성을 기반으로 성장하길 바라는 마음으로 일을 하고 있어요. 사실 가끔씩 저의 일이 어떤 의미와 효과가 있나라는 물음이 생길 때가 있었습니다. 그런데 이번 수상을 계기로 제가 하고 있는 일에 대해 물음표를 던지지 않고, 저의 일에 대한 강한 확신을 갖게 된 것 같아요. 더 많은 아이들이 자신의 고유성을 발견하고, 가능성을 발현시키는 불씨를 마음 속에 심고 키워나갈 수 있도록 더욱 노력하겠습니다.
단, 콘텐츠를 기사에서 인용 시 ‘스마일게이트 뉴스룸’으로 표기 부탁드립니다.