스마일게이트는 사내 창의, 창작 프로그램 ‘크리에이티브 챌린저스 리그’(Creative Challengers League, 이하 ‘CCL’)를 운영해 구성원들이 독창적인 게임을 만들 수 있는 여건을 제공해 주고 있다.
지난 2019년 시작된 CCL은 구성원 스스로 구상한 아이디어를 게임이나 앱 서비스 등으로 구현할 수 있도록 지원한다. 개발에 필요한 각종 하드웨어는 물론 개발 공간과 개발지원금 등을 제공한다. 참가자들은 업무 외 시간에 자유롭게 도전하고 협업하며 창의적인 아이디어를 펼칠 수 있다.
CCL 7기에는 총 175명의 구성원이 92개 팀을 결성해 참가했다. 역대 최대 규모다.
뉴스룸 팀은 CCL 7기에서 우수 프로젝트로 선정 된 ‘리 블레이드(Re:Blade)’를 개발한 ‘로스트아크’ 캐릭터 기획팀 문형돈 책임을 만나 CCL에 대한 이야기를 나눠 보았다.

‘리 블레이드’는 액션 로그라이크 게임으로, 전투에 필요한 여러가지 조작을 마우스 커서만으로 할 수 있는 게 특징이다. 개인 프로젝트로 시작된 이 게임은 상반기 정식 출시를 앞두고 있다.
CCL은 스마일게이트 구성원들의 창의, 창작 경험에 어떤 영향을 미쳤을까. 그리고 문 책임은 개발자로서 역량을 강화하는데 어떤 도움을 받았을까. 그 이야기를 소개한다.
Q. 자기소개와 함께 CCL 7기에 참여하게 된 계기에 대해 말씀 부탁드립니다.

안녕하세요. 스마일게이트 ‘로스트아크’ 캐릭터 기획팀에서 일하고 있는 문형돈입니다.
게임 개발자라면 누구나 개인적으로 만들어보고 싶은 게임을 하나쯤 가지고 있는데요. CCL은 그런 개인 프로젝트를 마음껏 해볼 수 있는 기회라고 생각해 1기부터 계속 참여해왔습니다.
Q. 2019년부터 매해 CCL에 참여하셨는데요. CCL의 매력은 무엇이라고 생각하시나요.
CCL의 가장 큰 매력은 회사에서 구성원에게 창작 프로젝트를 권장하고, 지원한다는 점입니다. 게임 업계에서는 본업과 별개의 프로젝트를 진행하면 겸업 이슈가 생겨서 문제가 되는 경우가 종종 있습니다. 게임을 만들다 보면 아이디어나 리소스가 겹칠 가능성이 있는데, 실제로 이런 문제로 논란이 된 적도 있죠. 하지만 회사에서 CCL을 통해 본업 외 게임 개발을 공식적으로 인정해 줍니다. 개발자들에게 이 부분은 가장 큰 동기부여이자 기폭제가 될 수 있습니다.
Q. ‘리 블레이드’는 어떤 게임인가요?

게임 기획 과정에서 업계 트렌드를 조사했는데요, 요즘 게임들이 전반적으로 학습 난이도가 높아서 진입이 어렵다는 문제의식을 갖게 됐습니다. 그래서 진입 장벽을 최대한 낮추는 방향으로 기획했습니다.
마우스 조작만으로 플레이가 가능하도록 설계했고, 키보드 없이 빠르게 시작하고 짧게 즐길 수 있는 걸 초기 방향으로 잡았습니다. 최근 주목받고 있는 인크리멘탈 계열로 장르를 설정했습니다.
*인크리멘탈 : 클릭 또는 터치로 자원을 모으거나 전투를 벌여 업그레이드를 할 수 있는 유형의 게임 장르
Q. ‘커서로 조작하는 액션 로그라이크’라는 콘셉트는 어떻게 만들어졌나요?
기획을 하면서 참고했던 게임 중 하나가 단순한 반복 구조지만 중독성이 높은 게임이었는데, 그걸 보면서 ‘여기에 액션 요소를 더하면 재미있겠다’는 생각을 했습니다.
그래서 기존 반복 구조에 타격감 있는 액션, 사운드 이펙트, 그리고 간단한 전투 기믹 같은 요소를 추가했죠. 예를 들어 특정 부위를 공격하면 더 큰 피해를 주는 식으로요. 쉽게 플레이를 하면서 단계적으로 재미를 느낄 수 있는 구조를 만들었습니다.
Q. 게임 개발 과정에서 CCL이 어떤 도움이 됐나요.

공간과 지원금, 두 가지가 큰 도움이 됐습니다. 회사에 토끼굴이라는 공간이 있습니다. 회사가 지원하는 인디게임 개발자들이 창작 활동을 하는 공간인데요. 그곳에서 일정 기간 동안 팀원들과 함께 모여 테스트 플레이를 하거나 피드백을 나눌 수 있었습니다. 지원금도 사용에 큰 제약이 없어서 자유롭게 활용할 수 있었고요. 덕분에 개발에 몰두할 수 있었습니다.
Q. CCL 참여 경험이 본업에 어떤 영향을 주었나요?
가장 큰 변화는 개발자로서 시야가 넓어졌다는 점입니다. 한 프로젝트를 오래 맡다 보면 사고가 고이기 쉬운데, CCL을 통해 다양한 장르를 직접 기획하면서 자연스럽게 시장 조사도 하게 되고, 그 경험이 본업에도 영향을 줍니다. 또, 제한된 기간 내에 결과물을 만들어야 하기 때문에 일정 관리 역량도 크게 향상됐습니다.
Q. CCL 7기는 역대 최대 규모로 진행됐습니다. 참여가 크게 늘어난 이유는 무엇이라고 보시나요?

CCL은 참여 조건이 비교적 자유로운 프로그램입니다. 지원금에도 특별한 제약이 많지 않고, 프로젝트 완수에 대한 엄격한 조건도 없습니다. 그래서 구성원들이 부담 없이 자신의 아이디어를 실험해볼 수 있다는 점이 참여자가 늘어난 이유라고 생각합니다.
Q. 글로벌 게임 플랫폼 스토브 데모 출시 이후 유저 반응은 어땠나요?
유저 반응의 절반 이상이 “단순하다”, “쉽다”라는 의견이었습니다. “킬링타임용으로 좋다”는 반응도 많았고요. “2~3시간 정도 플레이하기 좋다”는 의견도 있었어요. 제가 의도한 바가 적중한 것 같아서 뿌듯했습니다.
흥미로웠던 점은 플레이 타임이 예상보다 길었다는 점입니다. 대부분 2~3시간 이상 플레이를 유지했는데, 어느 정도 재미를 느끼지 못했다면 중간에 이탈했을 텐데, 그런 점에서 의미 있는 반응이라고 생각했습니다.
Q. 스토브 플랫폼에서 유저 테스트와 피드백을 받을 수 있도록 지원했다고 들었습니다.
스토브에는 인디 게임 개발자를 지원하는 프로그램이 있습니다. 저는 그 프로그램을 활용해 데모 플레이 이벤트를 진행했습니다. 유저들이 게임을 플레이하면 포인트 보상을 제공하는 방식으로 참여를 유도할 수 있었고, 덕분에 다양한 유저 피드백을 받을 수 있었습니다. 개발자로서는 실제 유저 반응을 확인할 수 있는 좋은 기회였습니다.
Q. 앞으로 ‘리 블레이드’의 계획은 무엇인가요?

‘리 블레이드’는 5월 중순 공식 출시를 목표로 하고 있습니다. 많은 분들이 관심을 가져 주시면 좋겠네요(웃음)
Q. CCL에 참여하면서 아쉬움은 없었나요?
아쉬웠던 점이 있다면 참여자 간 교류가 생각보다 많지 않았다는 점입니다. 재미있는 아이디어를 가진 팀들이 많았음에도 불구하고, 서로 피드백을 충분히 주고받지 못한 점은 조금 아쉬웠습니다.
다음 시즌에는 참여자들끼리 적극적으로 교류하면서 서로의 프로젝트를 플레이 해보고, 피드백을 나누면 좋겠습니다. 그렇게 된다면 더 좋은 결과물이 많이 나오지 않을까 기대하고 있습니다.
Q. CCL에 관심 있는 구성원들에게 한 말씀 부탁드립니다.

CCL의 가장 큰 장점은 개인적으로 창작할 수 있는 경험을 회사에서 공식적으로 제공해 준다는 점입니다. 완전히 개인 프로젝트도 아니고, 그렇다고 회사 프로젝트도 아닌 중간 지점에 있는 독특한 구조라고 생각합니다. 하고 싶은 것을 자유롭게 시도하면서도 회사의 지원을 받을 수 있다는 점에서 개발자들에게 의미 있는 경험이 될 것이라고 생각합니다. 다음 시즌에도 많은 관심을 가져 주시면 좋겠습니다.
단, 콘텐츠를 기사에서 인용 시 ‘스마일게이트 뉴스룸’으로 표기 부탁드립니다.



