[SGM 10주년 기념 인터뷰] - ③팀 타파스 편: 간식처럼 즐기는 가벼운 모바일 게임을 만드는 ‘팀 타파스’ 2019-10-08


올해로 10주년을 맞이한 스마일게이트멤버십(SGM)은 콘텐츠 창작을 꿈꾸는 대학생/청년이라면 누구나 참여하고 싶은 창작 지원 프로그램으로 거듭났다. 24시간 사용할 수 있는 SGM 전용 Lab 공간, 창작 연구비 등 물질적인 지원은 물론 현업 개발자의 지속적인 멘토링 및 유저 피드백을 위한 시연회, 네트워킹 등 스마일게이트만이 제공할 수 있는 다양한 기회를 제공하기 때문이다. 


스마일게이트는 SGM 프로그램을 통해 게임부터 서비스까지 영역의 제한 없이, 개발 역량을 가진 대학생/청년이라면 누구나 잠재능력을 마음껏 발휘할 수 있는 환경을 구축했다. 창작을 경험하는 것에서 나아가 창업을 꿈꾸는 팀을 위해 Post-SGM, 오렌지팜으로 이어지는 창의-창작-창업의 체계적인 프로세스를 정립했다. 10기까지 진행된 SGM 프로그램에는 현재까지 누적 참가자 277명, 63개 팀이 참여해 약 60여 종의 게임/서비스를 창작했다. 올해 SGM 창작부문 11기는 16개팀 53명이 선발되어 7월부터 오는 12월까지 자신만의 콘텐츠를 완성해나갈 예정이다. 


SGM 10주년을 기념해, 스마일게이트 뉴스룸은 프로그램을 성공적으로 수료하고 창업을 하거나 혹은 게임/서비스 출시를 눈앞에 둔 졸업생 특집 인터뷰를 준비했다.




간식처럼 가볍게 즐기는 게임을 지향하는 ‘팀 타파스’. 스마일게이트멤버십(이하 SGM), Post-SGM, 오렌지팜 등 스마일게이트의 창의-창작-창업 지원 프로그램을 차근차근 밟아나가며 게임 개발자를 꿈꾸던 학생들은 어엿한 게임 개발자로 성장했다. 고등학교 친구들이 모여 탄생한 팀 타파스는 이제 성장과 발전이 기대되는 인디 게임 개발사로 자리매김했다. 팀 타파스만의 고유한 콘셉트와 색을 분명하게 보여준 첫 출시작 <표류소녀>에 이어 지난 9월에는 두 번째 개발작 <용사식당>을 출시했다. 팀 타파스 임태희 대표를 만나 자세한 이야기를 들어보았다.  


[인터뷰] SGM 7기 ‘팀 타파스’ 임태희 대표


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<임태희 팀 타파스 대표>


게임의 재미에 필요한 요소만 남겼다, ‘팀 타파스’ 


Q. 팀 소개와 팀을 구성하게 된 과정에 대해 말씀 부탁드립니다.

팀명은 식사 전에 먹는 간단한 음식인 타파스(tapas)에서 유래했습니다. 여러 가지 맛(재미)이 담긴 가볍게 즐길 수 있는 다양한 게임들을 제작하는 것이 목표입니다. SGM에 함께 했던 저 포함 3명은 지금도 함께 하고 있고, <용사식당> 개발을 하면서 충원한 2명을 포함해 총 5명이 함께 하고 있습니다.  


Q. 원래부터 게임 개발을 꿈꾸셨나요? 창업 계기가 궁금합니다.

게임을 좋아했고, 뜻이 맞는 고등학교 친구들과 모여 취미로 게임 개발을 시작했습니다. 전공은 모두 다 다릅니다. 저는 미대에서 회화를 전공했습니다. 개발에 필요한 프로그래밍이나 이외 기술적인 부분은 게임 관련 전공이 아니기 때문에 인터넷에서 독학으로 배웠습니다. 처음 게임 개발을 꿈꿨던 시기에는 인디 게임을 수익을 낼 수 있는 환경이 아니었는데, 전역 후 돌아와보니 모바일 게임 시장이 활성화되고 있었습니다. 소규모 인디 게임 개발사들이 출시할 수 있는 플랫폼과 시스템이 갖춰지기 시작하면서 본격적으로 게임을 만들기 시작했고 그 즈음 SGM에 참여하게 되었습니다. 


Q. 게임 개발 시 가장 중요하게 생각하는 요소는 무엇인가요? 

저는 모바일 게임은 언제 어디서든 가볍게 즐길 수 있어야 한다고 생각합니다. 그래서 게임 플레이가 복잡해지거나, 다른 요소들이 플레이를 방해하거나 스트레스 요인이 될만한 것들은 최대한 배제하는 것을 저희 나름의 개발 철학으로 삼고 있습니다. 이러한 개발 철학은 게임 곳곳에 드러나있는데 실행할 때 등장하는 팀 로고, 퍼블리셔 로고를 생략하고 게임 타이틀이 바로 등장하는 구성, 게임 접속 후에도 UI로 점철된 화면보다는 게임 캐릭터들이 생활하는 장면을 보여줍니다. 또한, 전투 장면에서도 복합적인 요소를 제외하고 심플하고 간단하게 즐길 수 있도록 게임을 만들었습니다. 


또, 완벽하게 새로운 장르를 만들기보다는 있는 것들을 잘 조합하되, 저희만의 색을 잘 담는 것을 목표로 삼고 있습니다. 게임 시스템이나 그래픽적인 면에서 저희가 전달하고자 하는 부분을 명확하게 표현하려고 노력합니다.


Q. 팀 타파스 만의 장점이 있다면요? 

만들고 싶은 게임과 목표가 뚜렷한 것이 가장 큰 장점이라고 생각합니다. <표류소녀>와 <용사식당>의 경우 프로토타입과 완성작의 차이가 별로 없었는데, 초기의 콘셉트가 분명했기 때문이라고 봅니다. 개발 과정에서 현업자분들의 멘토링과 유저분들의 피드백을 통해 부족한 부분을 보완해 나가며 완성하긴 했지만 뚜렷한 목표와 콘셉트는 유지하기 위해 노력합니다. 서로 같은 목표와 큰 그림을 공유한 덕분에 팀원들 간의 협력이 잘 이루어진 것 같습니다.  


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<임태희 대표(가운데)가 팀원들과 이야기를 나누는 모습. (사진 좌측) 팀 타파스 고지원 3D 그래픽 및 운영 담당, (사진 우측) 팀 타파스 우탁균 아트 담당>


Q. 첫 번째 출시작 <표류소녀>는 팀 타파스에게 어떤 게임인가요? 

여러 가지로 고마운 게임입니다. 사실 저희는 SGM 수료 기간 동안 2개의 게임을 제작하기 위해 시도했는데, 둘 다 개발하지 못했습니다. 한 게임은 튜토리얼만 구동되었고, 다른 게임은 오프닝과 마을 둘러보는 것까지 구현하는 데 그쳤습니다. 당시에는 성과를 거두진 못했지만, 저희의 열정과 의지를 좋게 봐주셔서 Post-SGM 프로그램에 참여할 수 있었고 이 시기에 <표류소녀>를 개발하게 되었습니다. 


또, 개인적으로는 스마일게이트 오렌지팜을 통해 제가 존경하던 개발자분을 뵐 수 있었습니다. <표류소녀>는 인디게임 <블루오션 메신저>을 모티브로 개발하였는데, <블루오션 메신저>의 개발자인 1인 개발자 박병용 님을 직접 만나 뵈었던 것은 인생에 잊지 못할 경험이었습니다.  신기하게도 오렌지팜 입주팀 중 한 분을 통해 인연이 닿아서 찾아뵙고 인사를 드릴 수 있었습니다. 너무 즐겁고 감사한 시간이었습니다.

 

Q. 2016년 ‘구글플레이 올해의 가장 혁신적인 게임’ 최우수상, ‘MWU 코리아 어워즈 2017'의 베스트 인디 및 플래티넘 인기상, 2017 ‘콘텐츠 진흥원 주관 이달의 우수게임’ 문체부장관상 등 다수의 상을 수상하며 성공을 거두었습니다. 스스로 생각하는 흥행의 비결은 무엇인가요?

출시했던 시점이 탭 게임이 유행하기 시작하던 시기라 운이 좋았던 것 같습니다. 또, 캐릭터의 스타일이나 색감, 오픈 월드 시스템 등이 유저분들께 좋게 받아들여진 것 같습니다.   


사실 출시 당시에는 이 정도 흥행할 것이라고 기대하지 않았습니다. 홍보를 거의 못하기도 해서, 다운로드 수가 1만 정도만 넘어도 좋겠다고 생각했습니다. 뜻밖에 접속자 수가 급증하면서 유저 응대를 하느라 한 달 만에 7~8kg 정도 살이 빠지기도 했습니다.


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<팀 타파스의 첫 출시작 ‘표류소녀’ 메인 타이틀 이미지> 


Q. 얼마 전 출시한 <용사식당>도 소개 부탁드립니다. 

<표류소녀>가 쓸쓸하고, 서정적인 분위기였다면 <용사식당>은 다양한 캐릭터를 구상하고 이들이 협력하는 게임으로 제작했습니다. 자동으로 플레이하는 RPG보다는 마을에서도 요리 등을 통해 캐릭터 간 상호작용이 이루어지고, 함께 살고 있다는 분위기를 담고자 노력했습니다. <용사식당>은 SGM 시절 완성하지 못한 작품 중 하나를 좀 더 개발하고 정교화한 것인데, 미완의 프로젝트를 완성했다는 점에서 개인적으로는 더욱 의미 있습니다.  


현재 출시한 지 1개월 정도 되었는데 현재 약 10만 다운로드를 달성했습니다.(2019년 10월 기준) 전작 <표류소녀>를 플레이했던 팬분들 중 저희 팀의 색깔을 기억하고 다시 찾아주시는 분들이 많아서 무척 반갑고 감사합니다.


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<올해 9월 출시된 팀 타파스의 두 번째 개발작 ‘용사식당’ 메인 타이틀 이미지>

 

Q. 인디게임 개발사로서 가장 뿌듯했던 경험과 반대로 가장 어려웠던 점이 있다면 들려주세요.

다양한 유저분들이 <표류소녀>와 <용사식당>을 재미있게 즐기시는 모습을 볼 때 가장 뿌듯합니다. 팬아트도 많이 그려주시고, 가끔 영상을 만들어서 보내주시기도 합니다. 저희 아트 팀원이 팬분께 역으로 영상을 선물한 적도 있습니다. 또, 초대를 통해 ‘디스코드(Discord)’ (게이밍에 특화된 음성 채팅 프로그램, 게임 이용자들이 필요한 실시간 소통을 음성 메신저로 즉각 주고받는 채널)를 방문했었는데 해외에서도 <표류소녀>를 즐겨주시는 분들이 많다는 사실이 반가웠습니다. 


가장 어려운 점은 아무래도 빠르게 변화하는 플랫폼에 대응하는 것입니다. 인디 게임 개발사이기 때문에 전담 인력을 두는 데에 한계가 있고, 각자 작업을 하는 중간중간에 대응해야 해서 빠른 변화의 속도를 따라가야 하는 점이 가장 어렵습니다.

 

첫 게임 유저들과 실천한 ‘나눔의 선순환’

 

Q. 스마일하우스* 2호 개소식 당시 텀블벅 펀딩 모금액을 기부하셨는데, 어떻게 참여하시게 되었나요?

첫 게임 <표류소녀>의 콘셉트 자체가 표류하는 소녀라서 비슷한 점이 있다고 생각했습니다. 또 개인적으로는 저희 어머니께서 이주 아동 심리상담을 하셔서 관련 이야기를 많이 접하기도 했습니다.  


크라우드 펀딩 자체가 수익을 내기 위한 것은 아니었습니다. 저희는 유저분들께 선물을 드리는 기분으로 진행했고, 유저분들은 기부에 동참하는 마음으로 많이 참여해주셨습니다. 저희 이후에 다른 입주사분들도 기부 활동을 진행한다고 들었는데 점점 더 많은 분들이 ‘나눔의 선순환’에 동참해주시는 것 같습니다. 


* 스마일하우스는 스마일게이트 희망스튜디오에서 사각지대에 놓인 청소년을 돕기 위한 그룹홈 ‘스마일하우스’ 공간지원사업으로, ‘팀 타파스’는 스마일하우스 2호 개소시, 텀블벅 펀딩 모금액을 기부하고 <표류소녀>의 일러스트 원화 액자를 선물했다. 


Q. SGM부터 오렌지팜까지 스마일게이트와 오랜 인연을 맺어왔는데요, 이를 통해 어떤 점이 도움이 되었는지 궁금합니다.

기본적으로 공간 지원이 큰 도움이 되었습니다. 덕분에 다른 팀들과 교류 기회도 많이 생겼습니다. 그리고 현업에 계신 분들이 멘토링을 해 주셨고, 오렌지팜 선배 입주사 대표님과의 네트워킹도 많은 도움이 되었습니다.  또 이번 작품에서는 서버 시스템 등을 직접 하는데 여승환 이사님이 많은 도움을 주셨습니다. 이외에도 게임 출시와 운영에 있어서도 궁금한 점들이 있을 때마다 좋은 조언과 정보를 얻을 수 있었습니다.  

 

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Q. 팀 타파스에게 SGM이란 어떤 의미인가요? 

경험이 없는 상태에서 출시할 수 있는 게임을 만든다는 건 무척 어려운 일입니다. 저희도 SGM과 Post-SGM, 오렌지팜으로 이어지는 스마일게이트의 지원 프로그램이 없었다면 지금의 성과를 거두기 어려웠을 것 같습니다. 게임 개발 과정에서 어려움이 있을 때마다 멘토링과 공간지원을 받는 등 지속적으로 작업할 수 있는 환경을 조성하는데도 큰 도움을 주셨습니다. 이렇게 다방면으로 도움을 주는 프로그램은 현재로서는 SGM이 유일하다고 생각합니다. 

 

Q. 초반의 시행착오에도 불구하고 계속 도전해서 첫 게임 <표류소녀>의 성과를 거두었습니다. SGM 후배 기수 참가자 혹은 인디 게임 개발사에게 해주고 싶은 조언이 있다면요? 

게임을 개발하고 출시하는 과정이 결코 쉽지는 않습니다. 결국 팀의 확실한 강점과 특징이 있는지가 가장 중요하다고 봅니다. 저희 ‘팀 타파스’의 경우는 그게 아트였다고 판단했고, 또 만들고 싶던 게임의 목표가 확실해서 출시까지 할 수 있었다고 생각합니다. 


주변 인디 게임 개발사들 중에서 주위의 의견과 조언에 따라 개발 방향을 자주 수정하고, 그러다 보니 개발 기간이 4~5년씩 걸리는 경우를 종종 보게 됩니다. 그러나 무엇보다 우선 출시까지 이어지는 것이 중요하다고 생각합니다. 인디 게임 개발사로서 내가 좋아하는 게임을 개발한다는 것은 매우 즐겁고 기쁘지만, 시장에서 살아남는 것은 생각하는 것 이상으로 쉽지 않은 것 같습니다. ‘SGM’을 통해 스스로를 시험하기도 하고, 실력을 키워가며 본인의 미래를 고민하고 탐구하는 시간이 되길 바랍니다. 


올해 11월이면, 저희가 오렌지팜에 입주한 지도 어느덧 2년이 되어 독립 오피스로 분리하여 ‘졸업사’가 됩니다.  좋은 환경에서 게임 개발에만 몰두할 수 있도록 해주신 오렌지팜 관계자분들께도 감사드립니다. 가끔 ‘우리에게 너무 과분한 게 아닌가’라는 생각이 들 만큼 독립된 공간도 좋았고, 다방면의 도움도 항상 큰 도움이 되었습니다. 


‘SGM’을 비롯해 ‘오렌지팜’도 처음 저희가 들어왔을 때보다 점점 더 좋은 환경이 만들어지고 있다는 것이 느껴집니다. 멘토, 선배 입주사, 함께 입주한 동료들로부터 배울 점이 무궁무진한 곳이기 때문에 창작, 창업에 뜻이 있는 열정 넘치는 분이라면 ‘SGM’과 ‘오렌지팜’을 통해 다양한 네트워크를 쌓고 최대한 많은 지원을 받으면 좋을 것 같습니다.

 

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<팀 타파스는 2년의 오렌지팜 생활을 마치고 오는 11월 독립 오피스로 이전한다. 팀 타파스는 지난 9월 26일에 열린 ‘오렌지팜 리뷰데이’에서 졸업을 기념한 상패를 수상했다. (사진 좌측) 팀 타파스 임태희 대표, (사진 우측) 스마일게이트 메가포트 권익훈 본부장>


Q. 팀 타파스의 향후 목표는 무엇인가요?

저희는 ‘우리가 만들고 싶은 게임’을 만드는 데 집중하고 싶습니다. 팀 타파스가 만들고 싶은 게임, 팀 타파스만의 콘셉트가 잘 담겨 있는 콘텐츠라면 많은 분들이 플레이해 주실 거라고 생각합니다. 더 많이 이 일을 즐기고, 더 재미있게 하려고 합니다. 

 


EDITOR's COMMENT 


# 팀 타파스

‘팀 타파스’는 간식처럼 간단히 플레이할 수 있는 게임을 만드는 인디 게임 개발사이다.  2016년 9월 모바일 탭 RPG형 낚시게임 <표류소녀>가 누적 다운로드 수 약 700만을 기록하며 호평을 얻었다. 2019년 9월 두 번째 게임 모바일 RPG <용사식당>을 출시했다. 

주요 수상 이력으로는 2016 구글플레이 올해의 가장 혁신적인 게임 최우수상, 메이드 위드 유니티(MWU) 코리아 어워즈 2017 베스트 인디 및 플래티넘 인기상, 2017 콘텐츠 진흥원 주관 이달의 우수게임 문체부장관상 등이 있다. 


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