인디게임 창작은 외로운 싸움, 선배들의 응원과 교류가 버티는 힘이 된다! 2026-06-10

인디게임 창작자에게는 어떤 게 필요할까. 


넉넉한 지원금? 개발 효율을 높여주는 IT 기기? 둘 다 맞다. 하지만 창작 활동을 오래 이어가기 위해서는 그보다 더 중요한 것이 있다. 먼저 길을 걸어본 선배 창작자의 지지와 응원, 그리고 비슷한 고민을 나눌 수 있는 동료 창작자와의 교류다. 


스마일게이트 퓨처랩이 운영하는 인디게임 공모전 ‘인디고’는 이런 취지에서 출발했다. 인디게임 생태계의 발전을 위해 선배 창작자가 새로운 창작자를 지원하는 마음으로 기부금을 모으고, 그 기부금으로 잠재력을 갖춘 초기 인디게임 창작팀을 응원한다.


인디고가 추구하는 가치는 ‘Pay it Forward’, 즉 도움의 선순환이다. 창작자가 인디고를 통해 응원하는 마음을 담아 후배 창작자의 성장과 도전을 돕는다. 선배 창작자가 후배 창작자를 응원하고 지지하는 인디게임 생태계를 만들어가기 위한 시도다.

 

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2026 인디고 공모전의 상금 역시 선배 창작자들의 기부금으로 조성됐다. 올해는 ‘카셀게임즈’(SGM 11기) 황성진 대표와 ‘리자드스무디’(SGM 16기) 심은섭 대표, ‘인디고블루 스튜디오’(SGM 11기) 김혜겸 대표가 기부로 상금을 조성했다. 이 상금은 ‘인디고’에서 수상한 팀이 나아갈 수 있는 동력이 된다. 

*SGM은 인디게임 창작자가 개발에 몰두할 수 있도록 지원금, 공간, 멘토링 등을 제공하는 프로그램이다. 2010년 첫 선을 보였다. 



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(왼쪽부터) 카셀게임즈 황성진 대표, 리자드스무디 심은섭 대표, 인디고블루 김혜겸 대표


지난 5월 8일, 퓨처랩 신촌(서강대학교 아루페관)에서 ‘2026 인디고 시상식’이 진행됐다. 뉴스룸 팀은 현장을 찾아 기부에 참여한 세 명의 창작자를 만났다. 이들은 SGM 참여 당시의 고민과 성장 과정, 그리고 ‘도움의 선순환’이 인디게임 생태계 안에서 어떻게 확장되기를 바라는지에 대해 이야기를 들려줬다.



Q. 간단하게 자기소개 부탁드립니다.


황성진 대표: 인디게임 개발 스튜디오 카셀게임즈를 운영하고 있는 황성진입니다. 대학생 때 프로젝트로 게임 ‘래트로폴리스’와 ‘래토피아’를 만들었어요. 현재는 신규 프로젝트 ‘래토칼립스’를 개발하고 있습니다. SGM 11기로 활동했고, 인디고 공모전 시작 당시부터 기부에 참여했습니다.


심은섭 대표: 리자드스무디 대표 심은섭입니다. MOBA(Multiplayer Online Battle Arena)와 로그라이크 장르를 결합한 액션 게임 ‘셰이프 오브 드림즈’를 개발했습니다. SGM 16기로 활동했습니다. 


김혜겸 대표: 인디고 블루 사운드 스튜디오로 활동중인 김혜겸입니다. 게임 사운드 디자인과 작곡을 기반으로 다양한 인디 게임 프로젝트에 참여하고 있습니다.



Q. 이번 인디고 공모전 기부에 참여하게 된 배경에 대해 말씀해주세요. 

 

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김혜겸 대표: SGM 활동 당시 선배가 기부하는 모습을 보고, 언젠가 후배에게 도움을 주고 싶다는 생각을 했습니다. 제가 받은 도움을 후배들에게 돌려주고 싶다는 마음에 기부에 참여했습니다.


황성진 대표: 저도 후배에게 도움을 주는 선배의 모습을 보며 자연스럽게 참여하게 됐습니다. 인디고가 오래 지속되는 모습을 보니 뿌듯한데요. 후배들에게 더 많은 도움을 주고 싶습니다. 


심은섭 대표: SGM 활동은 저에게 많은 영향을 미쳤습니다. 특히 창작자의 고민을 공유하고 피드백을 주고받는 경험을 통해 선, 후배가 서로 밀어주고 끌어주는 경험이 개발에 많은 도움이 됐습니다. 후배들에게 그런 경험이 지속적으로 이어지면 좋겠다는 생각으로 참여하게 됐습니다.


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Q. SGM 활동이 인디게임 개발 과정에서 어떤 도움이 됐나요.


심은섭 대표: 선배들의 조언, 그리고 다른 팀들이 문제를 해결했던 경험을 공유받을 수 있었던 점이 큰 자산이 됐습니다. 덕분에 개발 과정에서 겪는 시행착오를 크게 줄일 수 있었습니다. 


김혜겸 대표: SGM의 창작 공간 지원 덕분에 안정적으로 개발에 몰두했습니다. 하루 대부분을 그 공간에서 보내며 다른 창작자들의 작업 방식을 자연스럽게 배웠습니다. 당시에 다른 팀에서 협업을 제안해 제가 만든 사운드를 그 팀에서 개발하던 게임에 적용한 적도 있어요. 


황성진 대표: SGM 활동 기간 다른 팀의 열정적인 모습을 가까이에서 본 경험이 자극이 됐어요. 다른 팀과 서로의 게임을 플레이 해보고 피드백을 주고받는 과정에서 제가 몰랐던 부분을 개선한 적도 있어요. 비슷한 고민을 하는 창작자들이 끈기 있게 계속 작업을 이어가는 모습을 보며 ‘우리도 계속 해보자’는 용기를 얻었던 것 같습니다.



Q. 후배 창작자들에게 어떤 말을 전해주고 싶나요?

 

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황성진 대표: 개발 초기에는 개발비도 부족하고, 게임의 방향성이 맞는지 등 고민이 겹치기 마련입니다. 자신의 상황을 객관적으로 보지 못하게 되죠. 그래서 다른 사람, 특히 선배의 조언과 동료의 피드백이 필요합니다. 개발 과정에서 가급적 많은 사람들과 교류하는 것을 권하고 싶어요.  


심은섭 대표: 인디게임 개발자들은 대부분 경험과 자본이 충분하지 않은 상태에서 개발을 시작하게 됩니다. 저 역시 그랬고요. 개발 방향이나 팀 운영과 관련된 고민들을 스스로 해결해야 하는 경우가 많았습니다. 혼자 결정하기 어려울 때는 선배에게 도움을 청하고, 선배 또는 동료들과 적극적으로 소통하기를 바랍니다. 


김혜겸 대표: 20살 때 혼자 게임 개발을 시작했습니다. 주변 친구들이 대학에 다니거나 취업을 준비하는 상황을 보며 막연한 불안감이 있었습니다. 혼자 외롭게 개발을 했었는데, SGM 활동을 통해 선배에게 많은 도움을 받았습니다. 인디게임 개발은 외로운 과정입니다. 그래도 절대 포기하지 마세요. 든든한 선배가 곁에 있으니까요!



Q. 앞으로 인디게임 생태계가 어떤 방향으로 나아가길 바라나요?

 

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황성진 대표: 다양한 창작자가 꾸준히 도전하고, 재미있는 게임들을 만들 수 있는 생태계가 되면 좋겠습니다. 그래서 체계적이고 지속적인 지원이 필수적입니다. 그동안 현실적인 이유로 인디게임 개발을 중간에 포기하는 경우를 여러 번 봤는데, 그런 일이 적어지면 좋겠어요. 


심은섭 대표: 인디게임 개발 과정에서 혼자 해결해야 하는 문제가 많습니다. 그래서 여럿이 함께 의견을 나누며 소통하는 자리가 필요합니다. 개발 과정에서 겪는 시행착오나 경험을 자연스럽게 공유할 수 있는 환경이 조성되길 바랍니다. 


김혜겸 대표: 인디게임 개발에서는 각자가 어떤 작업에 강점을 가지고 있고, 어떤 과정에서 즐거움을 느끼는지 이해하는 것이 중요하다고 생각합니다. 누군가는 멋진 순간을 만드는 데 강점이 있고, 누군가는 시스템을 구축하는 데 강점이 있을 수 있죠. 그런 역량을 서로 이해하고 협업할 때 더 큰 시너지가 만들어질 수 있습니다. 앞으로 인디게임 생태계에서도 소규모 팀들이 각자의 강점을 살려 함께할 수 있는 기회가 더 많아지면 좋겠습니다.



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세 창작자는 인터뷰 말미, ‘오래 창작할 수 있는 환경’의 중요성을 강조했다. 많은 창작자가 지속적으로 도전하고 성장하기 위해서는 단발적인 지원을 넘어, 경험을 나누고 서로를 응원하는 관계가 필요하다는 것이다.


인디고 공모전이 만들어가고 있는 ‘도움의 선순환’은 단순한 기부를 넘어, 인디게임 창작자들이 함께 성장할 수 있도록 돕는 창작 생태계를 만들어 가고 있다. 퓨처랩은 SGM 출신 선배들의 지지와 응원을 통해, 창작자들이 서로 배우고 성장하며 다음 창작자에게 다시 응원의 바통을 건네는 생태계를 조성해 가고 있다.


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