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[스만크] 한국 대표 크리에이터를 만나다 - '인정사정 볼 것 없다' 영화감독 이명세 2022-01-11

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“유치하다! 이런 영화를 만드는 감독은 사라져야 한다! 누구는 별 반개도 아깝다고 했어요.(웃음)” 1989년 이명세 감독의 데뷔작 <개그맨>이 개봉했을 때, 그는 당시 한국 영화 평론가들에게 말 그대로 “무참히 까였”다. “키치하다는 건 그나마 점잖은 평가였어요. 사실 <개그맨>은 흥행에선 실패했으니 겸허히 받아들여야 할 부분이 있죠. 그런데 창작자는 근본적으로 박스를 뚫고 나가려는 사람들이에요. Think outside of the box!”


당시 한국 영화계의 대세였던 ‘리얼리즘’ 문법을 과감히 뚫고 나온 서른두 살 청년 감독의 패기 넘치는 데뷔작은 해외 평단에서 먼저 알아봤다. 세계적인 영화 평론가 토니 레인즈를 필두로 해외 유명 영화잡지에서 ‘한국 영화계에 난데없이 등장한 새로움’에 주목했다. 뒤이어 ‘이명세’라는 새로움을 알아본 건, 관객이었다. 


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“두 번째 영화 <나의 사랑 나의 신부>가 1년 뒤인 1990년 12월 29일 개봉했어요. 그땐 극장 개봉하는 날 아침에 고사를 지냈거든요. 돼지머리 놓고 절하고, 반나절쯤 지났나? 전화가 왔어요. 빨리 극장으로 좀 와보라고.” 영하의 날씨에 단성사 앞에 끝도 없이 관객 줄이 늘어서 있었다. 온라인 예매도 없던 시절, <나의 사랑 나의 신부>를 보려는 관객들이 새벽 4시부터 줄을 섰다. 그 뒤로 이명세 감독의 영화는 그 자체로 하나의 ‘스타일’이 됐다. 흥행에 성공했건 아니건, 분명한 건 이명세 감독은 늘 ‘박스’를 뚫고 나와 새로움의 가장 선두에서 뚜벅뚜벅 걷고 있다는 사실이다. 얼마 전엔 차이밍량, 아벨 페라라 등 세계적인 감독들과 함께 가상현실(VR)을 활용한 글로벌 합작 프로젝트 <미싱픽쳐스> 제작 소식도 들려왔다.


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영화감독 33년 차, 이명세 감독은 지금 또 완전히 새로운 ‘영화’를 기획하고 있다. “<킬러스>(가제)는 기본 설정을 바탕에 두고 스토리를 인터렉티브 방식으로 연결하는 영화예요. 일종의 스토리텔링 매시업(Mash-up)이죠. 근본적으로는 MMORPG 게임의 구조와 같아요. 거대한 하나의 세계관을 바탕으로 각 캐릭터가 여정을 떠나면서 역할을 만들고, 스토리를 확장하는 거죠.” 한국 최고의 시네아스트의 입에서 게임 용어가 술술 흘러나왔다. 이명세 감독이 그리는 ‘새로운 영화’는 어떤 모습일까.


Q. 언제나 이명세 감독님 영화에서 ‘새로움 그 너머의 새로움’을 발견하고 기쁘게 놀라곤 합니다만, 2022년에 새롭게 구상하시는 프로젝트는 더 놀랍습니다. MMORPG 게임의 구조와 유사한 인터렉티브 영화 <킬러스>에 관해 조금 더 자세히 듣고 싶습니다.

A. 헤밍웨이의 단편 소설 <더 킬러스 The Killers>를 모티프로 서울예대 60주년 기념 영화를 기획하고 있어요. 아직 자세한 이야기를 할 순 없지만, 하나의 세계관을 바탕으로 여러 감독이 캐릭터의 역할, 설정을 확장하면서 인터렉티브 스토리텔링을 하는 영화예요. 각각의 단편이 시리즈로 이어지면서 결국 하나의 세계관으로 귀결되죠. 서울예대 출신 대표 감독들, 배우들이 함께하려고 준비하고 있어요.


Q. 말씀을 듣고 떠오르는 사례가 있어요. 스마일게이트의 대표작 ‘로스트아크’로 스토리텔링을 만든 영상입니다. 유저들이 ‘지금 당장 영화로 만들어도 되겠다’는 반응과 함께 ‘이 자체로 이미 영화가 아닌가?’라며 몰입하고 반응하는 모습을 보면서 ‘영화적’이란 개념에 대해 다시 생각하게 됐거든요.

A. 21세기 현재, 제가 가장 주목하는 분야가 바로 게임입니다. ‘로스트아크’처럼 당장 영화로 만들 수 있을 만큼, 탄탄한 신화적 세계관을 가진 게임의 가장 큰 가치는 무한한 확장성에 있어요. 모든 캐릭터가 각자의 세계를 가질 수 있고, 무한하게 스토리를 확장할 수 있죠. 지난 10년 동안 전 세계 영화계를 장악했던 ‘마블 코믹스’의 확장성과도 유사합니다. 이제 게임은 예술의 영역에서 새롭게 논의될 거라고 봐요. 예술의 영역이 계속 확장되고 있잖아요. 연극, 회화, 무용, 건축, 문학, 음악에 이어 영화가 제7의 예술로, 만화가 제8의 예술로 명명됐죠. 그 뒤를 잇는 제9의 예술은 게임이 될 거라고 봅니다.


Q. 최근 게임을 위시해 웹툰, 드라마 등 소위 ‘K-콘텐츠’의 저력이 글로벌 시장에서 주목받고 있습니다. 엔터테인먼트 기업들도 IP 확보를 위해 총력을 기울이고 있고요. 스마일게이트 역시 원천 게임 IP 다각화를 통해 글로벌 IP 명가로 발하고 있는데요. 창작자로서 이같은 흐름에 대해 어떻게 보시나요.

A. 스마일게이트의 게임 IP도 영화 등으로 다각화를 추진하고 있는 것으로 알고 있어요. 지극히 당연하고, 자연스러운 흐름이라고 생각합니다. 앞서 말한 것처럼, 매력적이고 방대한 세계관 위에 수많은 캐릭터와 스토리텔링의 무한한 확장성을 갖고 있기 때문에 영화, 소설, 웹툰 등등 모든 매체로 새로운 시리즈를 이어갈 수 있잖아요. 이미 수많은 유저가 게임의 세계관을 깊이 이해하고, 열광하고 있기 때문에 머지 않아, 엔터테인먼트는 ‘게임’이라는 카테고리로 집약될 수 있다고도 생각해요. 


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Q. 이명세 감독님의 작품은 언제나 ‘시대를 한발 앞서간다’는 평을 듣습니다. 그 이유가 이처럼 새로운 가치를 가장 빠르게 받아들이는 ‘창작자의 유연함과 포용력’에 있다는 생각이 듭니다. 하지만 새로움을 추구하는 건 앞서 말씀하신 것처럼 ‘그게 대체 뭐냐!’고 구박받는 일이기도 하잖아요.

A. 구박받는다기보다(웃음), 예술과 창작이 근본적으로 ‘진보’, 앞으로 나가려는 성질이 있어서 그럴 겁니다. 기존의 시스템은 ‘새로움을 추구해야 한다’고 목소리를 높이지만, 내심 새로움을 두려워합니다. 새로움의 결과가 성공일지, ‘폭망’일 지는 아무도 모르니까요.(웃음) 관객은 항상 새로운 무언가를 기다립니다. 다만 그것이 무엇인지, 발현하기 전까지는 모를 뿐이죠. 예전에 아주 흥미로운 이야기를 들었어요. 1970년대 도시의 콘크리트 아파트가 모두 회색이었던 시절에, 사람들이 도시 경관이 너무 칙칙한 게 불만이었대요. 그래서 아파트 주민들에게 설문 조사를 했답니다. 아파트 색을 바꿀 건데, 어떤 색이 좋은가? 결과는? 지금처럼 회색이 좋다는 답이 90%였다는 거죠. 하지만 몇몇 비전을 가진 건축 예술가들이 아파트에 색을 담기 시작했고, 점차 아파트 외관도 컬러풀하게 바뀌기 시작했어요. 새로움을 추구하는 사람들이 뭔가 저지르지 않으면, 바뀌지 않는 거죠.  


Q. 창작자가 저지르지 않으면 대중도 바뀌지 않는다. 중요한 시사점이네요.

A. 오해하진 마세요. 저지른다고 모두 ‘흥행’한다는 건 아닙니다.(웃음) 하지만 예술가, 창작자라면 ‘다른 사람과 똑같은 걸 만드는 일’은 아무 의미가 없거든요. 남이 다 하는 걸, 왜 내가 해야 하나요? 라고 생각하죠. 그렇게 누군가 새로운 걸 저지른 시점에서 대중도 함께 ‘와~’하고 반응하는 흐름을 타면 흥행이고, 아니면 폭망이죠.(웃음) 그래서 저는 흥행은 ‘시의적절’이라고 봐요. 어떤 시점에 등장한 새로운 것이 대중의 바람과 일치하는 순간, 강력한 흐름이 생깁니다. 마치 그림형제 동화 속 피리 부는 사나이를 따라가는 것처럼.


Q. 이명세 감독님은 한국 영화계의 ‘피리 부는 사나이’ 역할을 맡아 오신 것 같군요.

A. 글쎄요. 피리 부는 사나이가 되겠다는 생각은 없었어요. 결과의 성공과 실패보다, 자신에게 던지는 질문이 중요합니다. 근본적으로 예술과 창작은 ‘질문’이니까요. 예술이란 무엇인가, 영화란 무엇인가. 종국에는 ‘나는 누구인가’라는 질문에 맞닥뜨리게 됩니다. 무언가를 만드는 사람이라면 반드시 이 질문을 거쳐야 합니다. 피할 수가 없어요. 결국 모든 질문에 답을 하려면 ‘나’를 알아야 하거든요. 그 답을 찾는 순간, 모든 창작자는 새롭게 태어납니다. 제겐 그 답이 ‘영화’였어요.


Q. ‘영화’라는 답을 찾으신 건 언제였나요? 

A. 열일곱 살 고등학교 1학년 때였어요. 어린 나이지만 ‘나는 앞으로 어떻게 살아야 할 것인가’ 소박한 질문을 시작했죠. 어느 겨울밤이에요. 집에 돌아오는 길에, 갑자기 골목 전체가 암전된 것처럼 어둠으로 바뀌면서, ‘인생이란 무엇인가’라는 질문이 저를 덮쳐 왔습니다. 설명하기 어려울 만큼, 정말 기묘한 체험이었어요. 그 질문에 답을 하지 않으면 안 될 것 같은, 마치 ‘협박장’처럼 강력한 질문이었죠. 그때 문득 ‘영화 감독’의 모습이 그려졌어요. 영화감독이 뭐 하는 사람인지도 모르면서, 너무 선명하게 ‘영화감독’이 떠올랐어요. 아, 나는 영화감독이 되야겠다. 결심했죠.(웃음) 


Q. 일종의 계시를 받으셨군요.

A. 제가 굉장히 단순한 사람인 거죠.(웃음) 그 길로 버스를 타고 남영동에 있는 큰 서점에 갔어요. 영화감독이 뭔지 알아야 하니까.(웃음) 서점에서 처음 발견한 책이 콘스탄틴 스타니슬랍스키의 <배우 수업>과 그 옆에 있던 고은 선생이 쓴 <이중섭 평전>. 운명처럼 딱 두 권의 책을 만났고, 사서 집으로 왔죠. 책을 읽으면서 깨달은 건, 영화는 어렵고, 예술가는 배고프구나. 이것이 영화감독의 운명이라면, 여기에 나를 던지자! 그렇게 영화감독이 됐습니다. 그 후론 ‘영화란 무엇인가’라는 질문을 하루도 나와 떨어뜨려 본 적이 없어요. 열일곱 살 때부터 지금까지. 20대, 30대엔 그 답을 찾으려고 닥치는 대로 책을 많이 읽었어요. 책 속에 길이 있다고들 하잖아요. 그렇게 답을 찾다가 ‘남이 내린 답’은 ‘지식’에 불과하다는 깨달음을 얻었어요. 내가 온몸으로 경험하고, 깨닫고, 체화해서 ‘나의 답’으로 만들지 않으면 소용없어요. 


Q. 이명세 감독님에게 ‘영화란 무엇인가?’라고 묻는다면 어떤 답을 들려주시겠습니까. 

A. 사랑이죠. 창작자는, 예술가는 ‘연애 편지’를 쓰는 사람들이에요. 내가 발견한 아름다운 것, 좋은 것, 훌륭한 것을 사랑하는 사람들과 나누고 싶은 순수한 마음. 그것이 사랑이죠. 내가 영화를 만드는 이유, 나에게 영화란 곧 사랑이구나. 이 사랑을 어떻게 세상에 영화라는 형식으로 보여줄 것인가, 저는 여전히 그 방법을 세공하고 있어요. 수많은 사람과 부딪히면서 만 가지 경험을 쌓으면서, 여전히 답을 찾는 여정에 있죠. 


Q. 특히 영화는 수많은 사람과 함께 만드는 작업이라, 부딪힘을 피할 수 없습니다. 게임도 하나의 목표를 위해 많게는 수 백명이 참여해서 협업을 합니다. 협업 과정에서 소통의 비법이 있으시다면 말씀 부탁드립니다.

A. 먼저 끝까지 설명하고, 대화를 나누죠. 다만 어떤 경우 ‘내가 온몸으로 깨달은 것'을 표현할 땐, 밀어붙입니다. 창작에서는 때론 타협해선 안 되는 지점이 분명히 있어요. 제가 이끄는 대로 완성하고 나서야 함께한 동료들이 “아, 이명세가 하려던 게 이것이구나’라는 걸 분명 알게 될 거라는 확신이 있기 때문이죠. 이런 경험이 쌓이고, 결과에 만족한 동료들과 계속 다음 작품을 함께 하는 거죠. 


Q. 창작자가 절대 ‘타협할 수 없는 순간’이 그 작품의 남다른 가치와 색깔을 만드는 것 같아요. 감독님 작품 중에서 사례가 궁금합니다.


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A. <인정사정 볼 것 없다>에서 우 형사(박종훈)가 가물치(권용운)를 쫓는 장면. 원래는 단순한 교차 편집으로 찍으려 했어요. 촬영 때 우연인지 필연인지 비가 내려서 펑크가 났죠. 그때 번쩍, 내가 너무 안일하단 생각을 했어요. 이 장면은 우 형사의 ‘땀’을 전달해야 하는데, 편집으로 짧게 보여주면 박진감은 생기겠지만 진짜 ‘땀’이 보이진 않겠다. 왜냐면 관객들도 이제 영화를 어떻게 찍는지 알거든요. 카메라 기술로 이렇게 저렇게 찍어서 이어 붙이는구나. 1920년대 세르게이 에이젠슈타인 시대의 관객은 ‘몽타주’ 기법으로 몰입시킬 수 있지만, 1990년 <인정사정 볼 것 없다> 시대의 관객에겐 다른 미쟝센이 필요한 거죠. 그래서 결국 원신 원컷, 원테이크로 찍었어요.

아까 영화는 ‘사랑’이라고 했잖아요. 사랑한다면, 나의 언어를 주입하는 게 아니라 상대의 언어로 말하는 법을 배워야죠. 마찬가지로 관객의 ‘미쟝센’을 찾아야 하는 겁니다. 


Q. ‘관객의 미쟝센’이라는 단어를 게임에 대입할 수 있을 것 같습니다. 게임도 유저(관객)들과 끊임없이 소통하면서 유저들의 반응을 게임에 반영하는 장르이기 때문입니다. 관객의 언어로 말하는 방법, 그것이 ‘동시대의 미쟝센’이라는 말은 관객으로서 굉장히 감동적이네요. 

A. ‘어떻게 동시간성을 갖게 할 것인가’ 즉 동시간성에 대한 연구죠. 한국 영화 100년사에서 문법을 깬 미장센이라고 저 혼자 이야기해요(웃음). 그래서 해외에서도 많은 감독이 좋아해 줬던 게 아닐까 싶어요. 


Q. 이미 20년 전부터 이명세 감독님의 작품은 해외 감독들에게도 영감의 레퍼런스가 되고 있습니다. 더불어 최근 한국의 다양한 콘텐츠가 글로벌 무대에서 큰 인기를 모으고 있어요. 이런 저력은 어디에서 비롯된다고 보시나요?

A. 한국 영화가 세계적으로 주목을 받기 시작한 2000년대 초반에도 비슷한 질문을 많이 받았습니다. 저는 조금 속된 말로 ‘근본 없음이 저력이다’라고 이야기하곤 했습니다. 소위 ‘근본이 확고한’ ‘전통 있는’ 환경에서는 박스를 뚫고 나오는 돌연변이를 용납하지 않아요. 그러나 한국 콘텐츠는 기존의 시스템을 깨고 난데없이 튀어나온 창작자들이 시대마다 새로운 흐름을 만들어왔어요. 그게 한국 콘텐츠의 저력이라고 봐요. 한국 콘텐츠의 세계적 흥행은 반가운 일이지만, 자칫 ‘상업적 성공’에만 매몰되지 않길 바랍니다. 창작은 인간의 ‘영혼’을 먹이기 위한 농사라는 걸 잊지 않으면 좋겠어요. 


Q. ‘창작자의 삶을 선택하길 잘했다’고 온몸으로 느낀 순간을 꼽으신다면요?

A. 조 감독 시절이었어요. 촬영 현장을 마치고 집에 가는 길에 저녁노을이 지는 거예요. 마치 밀레의 ‘만종’ 속에 들어와 있는 것처럼, 해 질 녘 하루의 수확을 마친 평온과 충만이 차오르는 경험을 하면서 이 일을 하길 잘했다 싶었죠. 그리고 나만의 ‘새로움’을 발견했을 때, 연애편지에 쓸 멋진 단어를 찾은 사람처럼 달뜹니다. 창작자로서 기쁨이 몰려와요. 이런 날은 잠은 다 잔 거죠. 너무 좋아서, 빨리 이 사랑을 세상 사람들에게 들려주고 싶어서.(웃음)


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Q. 마지막 질문입니다. 창작자를 꿈꾸는 사람들에게 딱 하나의 조언을 해주신다면요.

A. 사랑, 사랑하세요. 친구든, 부모님이든, 반려동물이든, 연인이든, 진심으로 사랑하고 아파해보셔야 해요. 사랑 안에 ‘비밀’이 있어요. 모든 창작의 근본, 액기스가 거기에 있습니다. 창작자가, 예술가가 사랑이 없으면 아무것도 아니에요.


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