‘창업의 요람’ 오렌지플래닛 동문사,
인디게임 개발의 필살기를 말하다
지난 10월 27일 ‘제 1회 부산 게임 개발자 컨퍼런스’가 부산문화콘텐츠콤플렉스에서 열렸다. 오렌지플래닛 부산센터가 주최한 행사는 부산의 게임 개발자들을 발굴하고, 육성하기 위해 기획됐다. 성장 잠재력을 가진 개발팀들이 네트워킹을 통해 지식과 경험을 공유할 수 있도록 마련된 행사다. 특히 오렌지플래닛의 지원을 받아 성장한 창업가들이 후배들에게 조언하는 등 성장의 경험을 전수하는 자리가 마련됐다. 열기로 가득했던 현장을 소개하고, 오렌지플래닛 동문사로 인디게임 분야에서 의미 있는 행보를 이어가고 있는 세 명의 개발자 인터뷰를 전한다.
컨퍼런스는 오렌지플래닛 소개로 시작됐다. 오렌지플래닛 김운형 실장은 “이번 행사는 부산 지역 게임 개발사들의 성장을 지원하고, 선배 창업가들이 후배 창업가들을 지원하기 위해 마련했다”라며 “1:1 멘토링, 해외 진출 전략 등 인디게임 개발에 필요한 실질적인 조언을 들을 수 있는 자리”라고 말했다. 이어 스마일게이트 스토브 김민수 대리가 인디게임 출시 전략을 주제로 ‘인디게임 창작 지원 프로그램’을 소개했다. 김민수 대리는 “스토브인디는 인디게임의 개발 지원부터 출시 및 판매까지 전방위적으로 지원한다“라며 “특히 크라우드 펀딩 등을 통해 자금을 확보할 수 있는 방안에 대해서 가이드를 해줘 인디게임 제작을 지원한다”고 말했다.
컨퍼런스 공동 개최 기관으로 참여한 부산정보산업진흥원(이하 ‘진흥원’) 신병근 과장은 진흥원의 인디 게임 지원 사업에 대해 안내했다. 신 과장은 “인디게임 창업 환경 조성으로 지역산업의 성장동력 확보 및 글로벌 게임 시장을 선도할 수 있는 기업으로의 성장할 수 있도록 지원하고 있다”라며 “올해 16개의 인디게임을 지원했다. 앞으로도 인디게임 제작 및 펀딩 지원, 글로벌 마켓 진출 전략 지원 등 인디게임이 경쟁력을 가질 수 있도록 다양한 지원을 실행할 계획이다”고 말했다.
‘넥스트 스테이지’ 강현우 대표
“프로토타입을 반복하고 검증하면 실력이 된다”
Q. 먼저 자기 소개 부탁드립니다.
안녕하세요. 저는 콘솔/PC 플랫폼 기반 ‘하이 스피드 액션’ 장르의 게임 개발사 ‘넥스트 스테이지’의 대표 강현우입니다. 2015년에 창업해서 2개의 모바일 액션 게임을 출시하고, 재작년부터 ‘울트라 에이지’라는 게임을 플레이스테이션4, 스위치, PC로 출시했습니다. 그리고 지금은 차세대 콘솔 플랫폼을 타겟으로 하는 새로운 하이 스피드 액션 게임을 제작하고 있습니다.
Q. 제 1회 부산 게임 개발자 컨퍼런스에 참여한 소감이 궁금합니다.
부산 지역의 개발자분들도 다양한 아이디어를 가지고, 멋진 인디게임을 만들고 있다는 인상을 받았습니다. 그동안 부산에서 인디게임 관련 컨퍼런스를 할 기회가 많지 않았는데 이번 기회에 좋은 강연들도 듣고 네트워킹을 할 수 있어서 매우 좋았습니다.
Q. 컨퍼런스에서 어떤 인사이트를 제공하고자 하셨나요.
개발자분들이 언리얼 엔진을 활용할 때 고려해야 할 부분들에 집중했습니다. 저는 창업 전에 언리얼 엔진 3로 게임 외주 개발을 진행한 경험이 있고, 이후 언리얼 엔진 5로 개발을 해오고 있습니다. 꽤 오랫동안 언리얼 엔진을 다뤄 왔습니다. 이번 기회에 제가 경험했던 언리얼 엔진 활용의 장, 단점에 대해 구체적으로 공유하려고 했어요.
Q. 오렌지플래닛 입주사로서 얻은 장점이 있다면 소개 부탁드립니다.
저희 팀은 2015년에 오렌지플래닛 부산센터에 입주했습니다. 그동안 입주사 간의 네트워킹이 많은 도움이 되었습니다. 입주 공간에서 게임 개발에 집중할 수 있는 환경이었습니다. 또 다양한 목표를 가진 많은 사람들과 네트워킹도 많은 도움이 되었습니다. 네트워킹을 통해 조언을 듣거나 인사이트를 얻을 수 있었고, 결과적으로 낡은 생각들을 버리고 새로운 것들을 빠르게 받아들이게 되어 성장할 수 있게 된 것 같습니다.
Q. 창업 이후 회사 운영 과정에서 오렌지플래닛의 프로그램이 어떻게 도움이 됐는지 말씀 부탁드립니다.
멘토링 프로그램이 특히 도움이 되었습니다. 회사가 성장함에 따라서 겪게 되는 다양한 이슈들(팀 빌딩, 개발 프로세스, 인력 충원)이 있었고 고민도 많았는데 여승환 이사님의 멘토링 덕분에 어려운 문제들을 극복할 수 있었던 것 같습니다. 그리고 다양한 분야의 여러 멘토 분과 이야기를 하면서 인사이트를 얻었고, 좋은 결정을 내릴 수 있었던 것 같아요.
Q. 창업 이후 어떤 어려움이 있었는지, 있었다면 어떻게 극복(하려) 했는지 말씀 부탁드립니다.
인디게임 제작 초반에 핵심 메커니즘을 만드는 일이 어려웠습니다. 머릿속에서는 재미 있을 것 같다고 생각되더라도 막상 만들면 재미가 없는 경우가 많기 때문에 핵심 메커니즘을 잘 설계하는 것이 중요했습니다. 프로토 타입들을 많이 만들어 보고 검증해보는 방법밖에 없었던 것 같습니다. 가급적 파일럿 형태라도 많이 만들어, 검증을 반복하면서 제작의 메커니즘을 만들었던 것 같아요.
Q. 회사를 운영하면서 괄목할 만한 성과가 있다면 소개 부탁드립니다.
모바일 게임 ‘다이스 이스 캐스트’는 구글 유료 순위에서 2위를 했고, 첫 콘솔 게임 ‘울트라 에이지’는 메커니즘 부분에서 액션과 잘 결합된 독특한 내구도 시스템으로 호평 받았습니다. 또 에픽 게임즈와 UDN 컨설턴팅 계약을 체결하면서 업계의 주목을 받았습니다. 이런 노력을 바탕으로 차기작에서는 더 큰 성과를 내기 위해 열심히 개발 중입니다.
Q. 선배 창업가로서 후배 창업가들에게 어떤 조언을 해주고 싶으신가요.
고등학교 때부터 게임 개발을 하고 싶어 컴퓨터공학과에 진학했습니다. 또 군대에서 게임 기획을 독학했고, 이후 기본적인 개발 지식을 배우면서 외주 개발 경험 했어요. 결국 자신이 하고자 하는 것에 확신을 갖고 다양한 경험을 하는 것이 중요하다는 것을 말씀 드리고 싶어요. 창업을 위해서 좋은 동료들을 찾아 함께 시작하면 창업 초기의 어려움들을 잘 극복할 수 있을 것 같습니다.
Q. 향후 계획이 어떻게 되시나요? 목표에 대해서도 말씀 부탁드립니다.
차세대 콘솔 플랫폼에 어울리는 신작을 준비하고 있습니다. 멋진 하이 스피드 액션 게임이 될 것 같아요. ‘넥스트 스테이지’는 처음 창업을 할 때부터 ‘재미있고 멋진 하이 스피드 액션 게임’을 목표로 게임을 제작하고 있습니다. 액션 게임을 만들면서 쌓이는 노하우들을 계속 발전시켜 미래에는 재미있고 퀄리티 있는 콘솔 액션 게임을 만드는 회사로 거듭나고 싶어요.
‘팀 타파스’ 임태희 대표
“좋은 동료들과 함께 비전을 만들어 가다”
Q. 먼저 간단하게 자기 소개 부탁드립니다.
안녕하세요, 팀타파스 임태희 대표입니다. 친구들과 함께 창업해 좋은 동료들을 만나 게임을 개발하고 있습니다. 저는 게임 기획, 개발을 담당하면서 차별화된 게임을 만들기 위해 팀에 기여하고 있습니다.
Q. 제 1회 부산 게임 개발자 컨퍼런스에 참여한 소감이 궁금합니다.
그동안 개발자들끼리 소통할 기회가 자주 없었던 게 아쉬웠었어요. 그런데 이번에 부산 지역에서 개발자분들과 교류할 수 있는 기회가 생겨 좋았습니다. 다양한 장르의 인디게임을 만드는 개발자분들과 함께 유익한 대화를 나눌 수 있어서 좋은 시간이었습니다.
Q. 컨퍼런스에서 어떤 인사이트를 제공하고자 하셨나요.
저희 팀은 개발 분야에서 경쟁력을 갖고 있다고 생각해요. 팀 타파스의 개발 철학과 문화가 어떻게 인디 게임 제작에 투영되는지에 대해 전해 드리고 싶었습니다. 청중분들이 저희의 개발 방식에 대해 관심을 가지고 많이 물어봐 주셔서 뿌듯했습니다.
Q. 오렌지플래닛 입주사로서 얻은 장점이 있다면 소개 부탁드립니다.
오렌지플래닛은 소규모 창업팀이 일에 집중할 수 있는 좋은 환경을 갖췄다고 생각합니다. 창업 초기에는 사소한 것 하나하나 어려운 경우가 많은데, 오렌지플래닛에 입주한 다른 팀들이나 멘토 분들께 물어볼 기회가 많다는 게 가장 큰 장점입니다. 또 여러가지 행사를 통해 네트워킹도 활발하게 할 수 있고, 그 과정에서 다양한 인사이트를 얻을 수 있습니다.
Q. 오렌지플래닛의 프로그램이 어떻게 도움이 됐는지 말씀 부탁드립니다.
제작 초기에 개발 방향을 잡는 과정에서 스마일게이트의 여러 멘토들과 오렌지플래닛 창업팀 관계자의 도움을 받았습니다. 특히 게임 피드백을 받는 기회도 많아 객관적으로 게임을 분석할 수 있었고요. 안정적이고 쾌적한 개발 공간에서 개발에 집중할 수 있었던 것도 큰 도움이 됐습니다.
Q. 창업 이후 어떤 어려움이 있었는지, 있었다면 어떻게 극복(을 하려) 했는지 말씀 부탁드립니다.
게임 출시 이후 업데이트와 운영이 어려웠습니다. 사실 소규모 팀이 유저들의 피드백에 맞춰 업데이트에 신속하게 대응하는 건 정말 어렵습니다. 그래서 개발 방향을 바꿨는데요. 지속적으로 운영해야 하는 게임 보다는 패키지형 PC게임을 개발하는 전략을 취했어요. 돌이켜 보니, 팀 규모가 작으면 장기 운영이 필요한 게임을 만드는 것은 위험부담이 있는 것 같습니다.
Q. 회사 운영하면서 괄목할 만한 성과가 있다면 소개 부탁드립니다.
첫 출시작 ‘표류소녀’와 그 이후 출시한 ‘용사식당’ 모두 의미 있는 성과를 이뤘습니다. 구글플레이, 유니티 코리아 등이 주최하는 게임 시상식에서 상도 받았어요. 특히 대한민국 게임대상에서까지 인정을 받아 많이 뿌듯했습니다.
Q. 선배 창업가로서 후배 창업가들에게 어떤 조언을 해주고 싶으신가요.
게임을 만들면서 사업을 할 수 있는 것은 좋은 동료 덕분인 것 같아요. 함께 일을 할 만한 동료에게 비전을 제시하고, 설득할 수 있도록 소통하는 능력이 필요합니다. 무엇보다 오랫동안 함께하기 위해서는, 서로 주인의식을 가지고 잘 할 수 있는 팀웍이 가장 중요하다고 생각합니다.
Q. 향후 계획이 어떻게 되시나요? 목표에 대해서도 말씀 부탁드립니다.
현재 개발중인 두 패키지 게임을 내년 중으로 출시하는 게 목표입니다. 이후 새로운 팀원들을 더 충원해 좋은 컨텐츠와 업데이트들로 저희를 응원해 주시는 분들을 실망시키지 않고 싶어요.
'펌킴' 김상원 대표
“전에 없던 새로운 시도가 인디게임의 정신”
Q. 먼저 간단하게 자기 소개 부탁드립니다.
안녕하세요, 인디 게임을 개발하고 있는 펌킴 김상원 대표입니다.
Q. 제 1회 부산 게임 개발자 컨퍼런스에 참여한 소감이 궁금합니다.
인디게임에 관심을 갖고 있는 많은 분들과 즐거운 시간을 보냈습니다. 개발자 분들과 인디게임을 주제로 다양한 대화를 나눌 수 있었는데요, 덕분에 저도 도움이 될 만한 인사이트를 얻을 수 있었어요. 특히 연사 분의 발표를 들으면서 제가 경험하지 못한 영역에 대한 이해도를 높일 수 있는 시간이었습니다.
Q. 컨퍼런스에서 어떤 인사이트를 제공하고자 하셨나요.
제가 그동안 인디게임을 기획하고, 개발하면서 겪었던 경험들을 공유하고자 했습니다. 특히 게임은 유저들에게 직접 수익을 창출할 수 있는 분야인데, 어떻게 하면 수익을 증대할 수 있을지에 대해 이야기 하고 싶었어요.
Q. 창업 이후 회사 운영 과정에서 오렌지플래닛의 프로그램이 어떻게 도움이 됐는지 말씀 부탁드립니다.
오렌지플래닛 입주 전에는 외롭게 정차없이 떠다니고 있었습니다(웃음). 오렌지플래닛의 공간 지원 덕분에 커다란 배에 올라탄 기분으로 항해 하는 마음이 들어요. 그래서 너무 안심이 됩니다.
Q. 창업 이후 어떤 어려움이 있었는지, 있었다면 어떻게 극복하려 했는지 말씀 부탁드립니다.
창업 이후에도 어렵고 지금도 어렵고, 극복하려고 노력 중입니다. 위기나 절망에 약해지지 않도록 스스로 단련하고 있습니다. 예전에 게임을 출시했을 때, 댓글 중에 ‘다시는 게임을 만들지 마라’라는 내용이 있었어요. 사실 당시에 상처를 많이 받았어요. 하지만 어떻게 하면 유저들에게 좋은 콘텐츠를 업데이트 해드릴 수 있을지에 대해 방법을 찾아가면서 극복했던 것 같아요.
Q. 회사 운영하면서 괄목할 만한 성과가 있다면 소개 부탁드립니다.
저희를 축하해주는 화분이 많이 늘어난 것 같아요(웃음). 저희 게임을 알아봐 주는 유저분들이 늘어난 것도 고무적인 일이고요.
Q. 선배 창업가로서 후배 창업가들에게 어떤 조언을 해주고 싶으신가요.
저희가 만든 게임 ‘소원(SOWON)’은 국내에서 나오기 힘든 장르라고 생각해요. 유저들 반응 중에 ‘국산 게임 중에 이런 시도도 가능하네?’라는 댓글을 봤을 때 굉장히 기분이 좋았습니다. 게임이라는 게 굳이 상업적이지 않아도 된다고 생각을 하는데요. 그게 인디게임의 장점이 아닐까요. 새로운 시도를 많이 해보기를 권유 해드리고 싶어요.
Q. 향후 계획이 어떻게 되시나요? 목표에 대해서도 말씀 부탁드립니다.
회사의 내실을 다지고자 합니다. 회사가 안정적으로 운영될 수 있도록 튼튼하게 뿌리를 내리고, 기반을 더 단단하게 다져서 성장하고자 합니다. 그러기 위해서 ‘ALTF42’부터 완성하고, 내년에 또다른 시도를 해보겠습니다.
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