
[메트로신문] 스마일게이트가 창업자 권혁빈 CVO가 구상한 '창의·창작·창업'의 선순환 사회공헌 생태계를 바탕으로 미래 세대 지원을 이어가고 있다.
10일 스마일게이트에 따르면 2002년 설립 이후 1인칭 총싸움게임(FPS) '크로스파이어'의 글로벌 흥행을 발판으로 세계 시장에서 빠르게 성장했다. 하지만 이러한 성공을 회사 안에만 가두지 않고 사회적 가치 창출로 확장해왔다.
2008년 첫 영업이익을 낸 뒤에는 곧바로 사회공헌 활동에 나섰다. 사업을 통해 얻은 성과를 사회와 나누기 시작한 것이다.
창업자인 권 CVO(Chief Visionary Officer)는 초기에는 심장병 아동 수술비를 지원하고 희망학교 설립을 돕는 등 일반적인 사회공헌 활동을 펼쳤다. 하지만 특정 수혜자를 선정해 지원하는 방식만으로는 사회 문제의 근본적인 원인을 해결하기 어렵다고 판단했다. 다양한 사회 문제를 낳는 격차를 줄이기 위해서는 보다 근본적인 접근이 필요하다고 본 것이다.
이 과정에서 '창의·창작·창업'이라는 구상이 나왔다. 미래 세대가 나다움과 잠재력을 발견할 수 있는 환경을 조성하고(창의), 스스로 무언가를 만들어내는 어른으로 성장하도록 지원하며(창작), 이들이 창업을 통해 새로운 기회를 만들어가도록 돕는(창업) 선순환 생태계를 구축하는 것이 목표였다.
구상은 실제 사업으로 이어졌다. 2012년 사회공헌재단 희망스튜디오를 설립했고, 이후 오렌지플래닛 창업재단과 퓨처랩으로 영역을 넓혔다. 지향점은 '다음 세대를 위한 더 나은 세상'이었다.
희망스튜디오가 기부와 사회적 관심을 바탕으로 미래 세대의 희망을 확산한다면, 퓨처랩과 오렌지플래닛은 각각 창의·창작 교육과 창업 지원을 담당한다. 세 조직은 '창의-창작-창업'이라는 연결고리를 중심으로 현재까지 사업을 이어가고 있다.
◆미래 세대 행복의 텃밭, 창의·교육문화 조성
스마일게이트 캠퍼스 지하 1층에는 온갖 도구가 펼쳐진 공간이 있다. 퓨처랩이다. 주입식 교육에서 벗어나 기술과 예술, 인문학을 결합한 실험적인 창의 학습을 설계하는 거점이다. 참가자들이 제한 없이 상상하고 저마다의 방식으로 이를 현실화해보는 실험실에 가깝다.
퓨처랩은 '창의성으로 발현되는 행복'이라는 철학을 바탕으로 운영된다. 자신의 호기심을 저마다의 방식으로 표현하고 다른 사람들과 연대하면서 행복한 개인으로 성장하도록 돕는다는 취지다. 2016년 출범 이후 이 같은 원칙을 이어오고 있다.
대표 프로그램은 청소년 창의·융합 워크숍 'SEED'다. 매 시즌 독창적인 주제를 선정해 청소년들이 스스로 탐구하고 예술가, 또래들과 협업해 결과물을 만들어내도록 한다.
이 밖에도 지속가능발전목표와 디지털 기술을 활용해 문제 해결에 도전하는 페스티벌 '퓨처비 챌린지', 자율창작 워크숍 '팅커풀'과 '팅커버스', 교육자 커뮤니티 '교육자 클럽' 등을 운영한다.
창의 교육이라는 추상적인 개념을 구체화하기 위해 미첼 레스닉 MIT 미디어랩 교수를 부이사장으로 영입하기도 했다. 레스닉 교수는 블록 코딩 언어 '스크래치'를 만든 인물이다. 국내외 대학과 정부기관을 비롯해 청소년과 부모, 교육자, 예술가, 인문학자 등과 프로젝트를 진행하며 창의적인 교육 환경을 조성하고 관련 문화에 대한 공감대를 넓히고 있다.
◆창의의 텃밭에 창작이라는 행복의 씨앗을 심다
창의가 텃밭이라면 창작은 그곳에 심는 씨앗이다. 스마일게이트는 스마일게이트 멤버십(SGM)을 비롯해 다양한 창작 지원 사업을 운영하고 있다. 창작을 지원하는 대가로 판권 계약을 요구하거나 창작자를 회사에 편입시키는 방식이 아니다. 미래 세대의 성장을 돕는 데 초점을 맞춘 지원이다.
대표 사업인 SGM은 2010년부터 이어온 청년 인디게임 창작 및 스타트업 인큐베이팅 프로그램이다. 창작자들이 동료와 함께 성장하며 프로젝트를 완성할 수 있는 몰입 환경을 제공한다. '어썸피스', '팀타파스', '카셀게임즈' 등이 SGM을 거쳐 개발사로 성장했다.
권 CVO는 이 과정에서 커뮤니티의 역할을 강조해왔다. 일회성 지원에 그치지 않고 창작자들이 서로 도움을 주고받으며 성장하는 자생적인 생태계를 구축하기 위해서다.
실제 선순환 사례도 나타나고 있다. 퓨처랩에서 멘토링을 받았던 중학생이 대학생이 된 뒤 다시 멘토로 돌아오는가 하면, 인디게임 공모전 '인디고(INDIGO)'의 지원을 받은 팀이 성공한 뒤 다음 창작자를 위해 기부에 나선 사례도 나왔다.
지난 16년간 3233명의 창작자가 이 프로그램을 거쳤고 756개 창작팀이 함께 작업했다. 이 가운데 5개 팀은 총 3억5000만원의 투자를 유치했다. 단순한 창작 지원을 넘어 하나의 생태계로 영역을 넓혀온 셈이다.
2022년부터는 인디게임·컬처 페스티벌 '비버롹스'도 열고 있다. 인디게임 창작자들이 자신의 작품을 소개하고 이용자들을 직접 만날 수 있도록 마련한 행사다. 작품을 알릴 기회가 상대적으로 부족한 인디게임 개발자들에게 이용자와 접점을 넓힐 수 있는 무대를 제공한다.
비버롹스에는 4년간 4만4000여 명의 관객이 찾아 창작자들과 소통했다. 해마다 해외 창작자들의 참여도 늘면서 글로벌 창작 축제로 외연을 넓히고 있다.
창의와 창작을 연결하는 창작 커뮤니티 '팔레트'도 운영 중이다. 양육 환경이나 경제적 배경과 관계없이 누구나 자신의 미래를 그려볼 수 있도록 돕는 프로그램이다. 아동·청소년이 창작 활동을 통해 관심사와 즐거움을 탐색하고 멘토, 또래들과 작품을 만들면서 협력과 소통, 성취의 경험을 쌓도록 지원한다.
◆새로운 기회를 만드는 성장사다리, 창업지원재단 오렌지플래닛
창작이 무르익으면 창업으로 이어진다. 이 과정에서 다리 역할을 하는 곳이 오렌지플래닛 창업재단이다. 지분이나 로열티를 요구하지 않고 공간과 멘토링, 네트워크, 클라우드 인프라 등을 무상으로 제공하며 스타트업의 성장을 단계별로 지원한다.
스마일게이트는 2010년경부터 모바일게임을 개발하는 대학생 창작팀을 지원하면서 창업 생태계에 대한 고민을 시작했다. 이는 2014년 4월 서초 인큐베이션센터 개소로 이어졌고, 같은 해 7월 오렌지플래닛의 전신인 '오렌지팜(OrangeFarm)'이 정식 출범했다.
7개 기업 지원으로 출발한 오렌지팜은 현재 오렌지플래닛이라는 이름으로 서울과 부산, 전주 등 세 곳에 거점을 두고 단계별 지원 프로그램을 운영하고 있다.
지난 12년간 발굴·육성한 스타트업은 400곳이 넘는다. 동문 기업의 누적 기업가치는 4조800억원을 넘어섰으며 기업가치 100억원 이상인 동문 기업도 60곳 이상이다. 이들 기업이 창출한 일자리는 2700개를 넘어섰다. AB180, 휴먼스케이프, 두브레인, 뱅크샐러드 등이 대표적인 오렌지플래닛 동문 기업이다.
지원은 중단기 프로그램에서 끝나지 않는다.
오렌지플래닛을 졸업한 '패밀리사'를 중심으로 별도의 커뮤니티를 운영한다. 스타트업들이 서로 경험을 공유하고 도움을 주고받으며 성장할 수 있도록 하기 위해서다. 선배 창업가들의 자발적인 멘토링 강연도 누적 600여 건에 달한다. 벤처캐피털 스마일게이트인베스트먼트와의 연계 역시 오렌지플래닛이 가진 강점 중 하나다.
◆스마일게이트가 꿈꾸는 또 다른 스마일게이트
2008년 첫 영업이익을 낸 이후 현재까지 스마일게이트의 누적 기부금은 1269억원에 달한다. 창의·창작·창업 지원을 통해 3233명의 창작자와 756개 창작팀을 지원했고, 400곳 이상의 스타트업을 육성했다. 오렌지플래닛 동문 기업들의 누적 기업가치는 4조800억원, 이들이 창출한 일자리는 2700개 이상이다.
희망스튜디오와 퓨처랩, 오렌지플래닛은 '창의-창작-창업'이라는 선순환 구조 안에서 맞물려 움직인다. 퓨처랩에서 창의성을 키운 아이가 성장해 청년 창작자가 되고, 창업을 결심한 청년은 오렌지플래닛의 문을 두드린다. 성장 가능성을 인정받은 기업에는 스마일게이트인베스트먼트의 투자로 이어질 수도 있다. 이 과정에서 성장한 창작자와 기업이 다시 다음 세대를 지원하면서 또 다른 선순환을 만드는 구조다.
이는 권 CVO가 자신의 창업 경험을 바탕으로 설계해온 생태계이기도 하다. 창의적인 환경을 만들고, 창작 생태계를 넓히고, 창업으로 이어지는 성장 사다리를 제공한다. 각각의 활동이 연결되면서 새로운 기업과 시장, 일자리가 만들어지는 구조다.
결국 스마일게이트가 그리고 있는 그림은 하나의 성공한 게임회사를 만드는 데 그치지 않는다. 새로운 창작자가 기업가로 성장하고, 그렇게 탄생한 기업이 다시 다음 세대에 기회를 제공하는 생태계를 만드는 것이다.
'크로스파이어'로 시작된 한 게임사의 성공이 창의와 창작, 창업을 거쳐 또 다른 성공을 만드는 구조로 확장되고 있다. 스마일게이트가 만든 이 선순환 구조에서 '또 다른 스마일게이트'가 탄생할 수 있을지 주목된다.
※ 기사 출처 : 메트로신문, 2026년 8월 10일자, '창의에서 창업까지'…권혁빈 CVO가 만든 스마일게이트의 미래세대 생태계
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