“백만장자가 되고 싶다면 대박 날 인디게임 하나를 만들어라!”
한 동안 게임 업계에서 돌던 말이다. 2010년대 중반 이후 인디게임 산업은 급성장을 이루며 소위 말하는 대박 게임들이 등장했다. 샌드박스 인디게임의 대명사인 <마인크래프트>의 경우 2조 원에 달하는 가격으로 마이크로소프트가 인수했으며, 1인 개발자가 만든 <스타듀밸리>의 경우에도 1,000억이 넘는 매출을 올렸다.
하지만 성공 이면에는 언제나 실패 또한 있기 마련이다. 2010년대 후반에 이르러서는 인디게임 시장이 과포화되며 인디게임과 세기말(Apocalipse)을 합친 ‘인디포칼립스’라는 말까지 등장했다. 경쟁이 심화됨에 따라 소규모 인디게임 개발사들은 게임을 만들어 놓고도 유저들에게 홍보하지 못하거나, 아예 게임 하나를 제대로 완성하기 어려운 경우도 생겼다.
불행 중 다행인 것은 인디게임 시장의 성장에 따라 경쟁도 심화되지만, 이를 지원하는 움직임 또한 늘어나고 있다는 것. 정부 지원부터 앞선 선두 기업들의 지원이 늘어가고 있다. 스마일게이트의 경우 창업 인큐베이션 센터를 운영하는 오렌지 플래닛과 더불어 자체 플랫폼 스토브에 인디게임 마켓을 도입해 인디게임 시장 활성화 사업을 진행하고 있다.
특히 스마일게이트의 창의/창작 환경 연구센터인 퓨처랩센터에서는 2010년부터 청년 창작팀들이 유저 피드백을 통해 자신의 콘텐츠를 완성할 수 있는 스마일게이트멤버십(SGM), 개인 창작자들이 팀을 이뤄 게임 개발과정 전반을 경험할 수 있는 스마일게이트 챌린지 등 인디 창작자 생태계 활성화를 위한 다양한 지원사업을 진행하고 있다.
그 중에서도 올해 3월에는 SGM 선배 창작자들의 기부금으로 시작된 <2021 스마일게이트 인디게임 창작 공모전>을 통해 초기 창작자들을 위한 특별한 도전의 장을 열었다.
| 인디게임 창작자 여러분, 당신의 경험을 지원합니다.
| 인디게임, 그 무한한 가능성을 시상하다
인디게임의 가장 큰 장점은 ‘참신함’에 있다. 많은 자원이 투입된 대작 게임만큼 완성도가 높지는 않지만, 게임으로 표현할 수 있는 수많은 가능성을 찾아내는 것이 인디게임의 특징이다. 그만큼 이번 공모전 또한 아이디어와 그래픽, 완성도에서 참신함을 보여주는 게임이 선정됐다.
가장 먼저 그래픽 상을 수상한 두 팀은 인디게임이 보여줄 수 있는 매력적인 비주얼을 구현해낸 팀이었다. 동화 같은 몽환적 그래픽을 구현한 ‘스튜디오 두달’의 <라핀>과 보스러쉬 소울라이크 장르의 화려한 액션 이펙트가 인상적인 아이스핫초코 게임즈의 <데몬스 스파이어>가 수상했다.
아이디어 상은 인디게임이 가진 강점을 가장 잘 드러내는 상이다. 그만큼 수상 팀의 게임 또한 참신한 아이디어로 똘똘 뭉쳐져 있었다. PC 플랫폼에서는 이색적인 횡스크롤 추격 액션 게임인 ‘꾸덕’의 <레디 액션>이, 모바일 플랫폼에서는 조선을 배경으로 한 요괴 방탈출 & 추리 게임인 ‘팀레이지’의 <요괴수의록>이 각각 수상했다.
이번 공모전은 참가 팀들의 게임 프로토타입을 심사위원들이 플레이한 뒤 심사를 진행했다. 게임 플레이상은 참가작들 중에서 인디게임 임에도 불구하고 높은 완성도로 몰입감을 선사한 게임 창작 팀들에게 주어졌다. 3D 퍼즐 어드벤쳐 게임 <업스테어즈>를 개발한 팀 ‘웰던’과 레이싱 게임 <스키드>를 개발한 ‘팀 아이볼’이 그 주인공이었다.
마지막으로 공모전의 대상 격인 카셀게임즈 상과 밋앤그릿 상은 각각 PC와 모바일에서 가장 높은 점수를 받은 팀이 수상했다. 공모전을 지원한 선배 창작자들의 회사 이름을 딴 상인만큼 선배이자 개발사 대표들이 직접 후배들에게 시상하는 훈훈한 모습이 연출됐다.
아기자기한 픽셀 아트 그래픽이 매력적인 모바일 퍼즐 게임 <그리드 페이지>로 밋앤그릿 상을 수상한 ‘유니 스튜디오’의 이태윤 개발자는 “좋아하는 일에서 처음 인정을 받게 되어 정말 기분이 좋다.”는 소감을 밝혔다. 스토리기반 액션 어드벤처 게임 <프로스토리>를 개발한 ‘팀 오파츠’의 백종원 개발자는 “카셀게임즈 상을 직접 받게 되어 존경스럽고 영광이다. 나 또한 언젠가 우리 팀 이름으로 상을 만들고 싶다.”는 포부를 밝혔다.
시상 후에는 이번 공모전을 지원하고 심사를 진행한 스마일게이트 홀딩스 여승환 이사의 총평이 이어졌다. “스마일게이트의 다른 인재 선발 프로그램과 인디게임 공모전은 확실히 다른 느낌이 있다.”며 평을 시작한 여 이사는 “처음 팀원을 구성하고, 시나리오 개발, 시스템 설계 등 게임을 하나하나 완성하는 단계를 간접적으로 볼 수 있었다.”, “이번 공모전을 계기로 어려움이 있더라도 포기하지 말고 더 나은 게임을 완성하는 기회와 동력이 되었으면 한다.”고 참가 팀을 독려하는 메시지를 전했다.
| 당신이 눈여겨봐야 할 스마일게이트 퓨처랩센터 창작지원의 비전
| 공감과 자극, 동기부여를 통한 인디게임 시장의 선순환
이번 공모전은 시작부터 끝까지, 인디게임 산업의 활성화를 위해 기획된 공모전의 모범 사례라고 할 수 있다. 선배 개발자의 기부를 통해서 만들어진 기획 단계에서부터, 대상을 초기 창작 팀으로 한 것, 수상 여부와 관계없이 선배, 동료 창작자들과 함께 배우고 교류하는 장을 만든 것까지. 인디게임 산업이 가진 가치의 선순환은 어떻게 이루어지는가를 확인할 수 있었다.
물론 이러한 프로그램이 하루 아침에 뚝딱 만들어진 것은 아니다. 공모전을 개최하고 시상식을 주관한 스마일게이트 퓨처랩센터는 오랜 기간 스마일게이트멤버십 등 다양한 창작지원 사업을 을 통해 인디 창작자들이 성장할 수 있는 환경과 문화를 조성해왔다. 인디게임 창작자들이 부담없이 게임에 집중하고 사업을 발전해나갈 수 있도록 창작 공간, 전문가 멘토링, 창업 연계 프로그램, 활동비 등을 지원해온 것이다.
이날 프로그램이 그동안 퓨처랩센터가 오랜 시간 진정성 있게 추진하고 고민해온 인디게임 창작지원 사업의 결실이었음은 참가 팀들의 후기에서 확인할 수 있다. ”비슷한 일로 고민하는 창작자들과 소통하고 공감할 수 있는 자리였다.”, “다른 팀의 작품을 보고 더 좋은 작품을 만들고 싶어졌다.”, “선배 인디창작자 분들의 경험담을 들으며 언젠가는 나도 그 자리에 서고 싶어졌다.” 서로 공감하고, 자극을 주고, 동기를 부여하며 앞으로 나아갈 힘을 만들어주는 것. 수많은 물리적 지원도 중요하지만 이러한 진정성 있는 교류와 응원 문화의 확산이 인디게임을 보다 독창적이고 가치 있게 만드는 원동력이 되어주지 않을까.
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