보이지 않는 미래, 우리만의 답을 찾아서 2026-10-13

게임을 만드는 일은 하나의 모험이 아닐까? 원하는 목표에 도달하기 위해 뜻을 함께하는 동료를 만나고, 난관을 헤쳐나가는 과정에서 의기투합하는 여정. 스마일게이트의 차기작 '미래시: 보이지 않는 미래' 개발사 ‘컨트롤나인’ 조순구·권세웅 대표에게는 개발 과정이 그러했다.


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같은 꿈을 품은 두 사람이 만나 회사를 세우고, 자신들만의 독특한 전투 시스템과 캐릭터 설정으로 채워온 모험. 이 여정에는 스마일게이트라는 든든한 동료도 함께했다. 스마일게이트 뉴스룸에서 정식 론칭이라는 모험의 클라이맥스를 앞둔 두 대표를 만나 게임 개발 철학과 과정에 대해 들었다. 


모험의 서막, 같은 꿈에서 시작된 하나의 세계


이야기는 두 사람의 만남에서 시작된다. 개발자로 일했던 조순구, 권세웅 대표는 '컨트롤나인'을 세웠고, 그곳에서 자신들이 만들고 싶었던 게임을 현실로 옮기기 시작했다. 그 시작점에 '미래시'가 있다.


Q. 먼저 두 분 소개와 함께 컨트롤나인을 설립하게 된 계기를 들려주세요.


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조순구: 안녕하세요, 컨트롤나인에서 '미래시' 프로젝트 디렉터를 맡고 있는 조순구입니다. 창업은 오래전부터 마음에 품고 있던 목표였어요. PD로 프로젝트를 완성하고 라이브 서비스를 운영하는 다방면의 경험을 쌓으면서, 그 과정에서 만난 좋은 동료들과 직접 게임을 만들어보고 싶다는 생각이 커졌습니다. 마침 창업을 본격적으로 준비하던 시기에 세웅 대표님도 같은 꿈을 꾸고 있다는 걸 알게 됐죠. 함께 일해본 경험이 있었고, 만들고 싶은 게임의 결도 비슷했어요. 무엇보다 서로 편하게 이야기할 수 있는 사이였습니다. 그래서 함께 회사를 세우자고 제안했어요.


권세웅: 저는 공동대표로 경영 의사결정에 참여하면서, ‘미래시’ 크리에이티브 디렉터(CD)를 맡아 게임 플레이의 비전과 방향을 잡고 있어요. 저 역시 게임업계에 오래 몸담으면서 언젠가는 제가 원하는 게임을 직접 만들어야겠다고 마음먹었습니다. 그러니 순구 대표님이 함께하자고 했을 때 고민할 이유가 없었죠. 게임에 관해서라면 제가 가장 신뢰하는 사람이었으니까요. 저희 둘은 성향부터 다릅니다. 순구 대표는 게임 하나를 깊게 파고드는 하드코어 게이머이고, 저는 폭넓은 게임과 레퍼런스를 접하며 서로 다른 요소를 조합하는 쪽을 좋아하죠. 이렇게 다른 강점이 합쳐지면 다양성과 깊이를 동시에 챙길 수 있겠다고 생각했어요. 


Q. 첫 작품인 '미래시: 보이지 않는 미래'의 출발점은 무엇이었나요?


조순구: 일반적인 개발 순서와는 조금 달랐습니다. '어떤 게임을 만들까'보다 전투 시스템을 먼저 고민했거든요. 저희 둘 다 수집형 RPG를 좋아했고 이 장르를 개발해 본 경험도 있었지만, 당시 시장에는 전투 방식은 비슷한데 외형만 다른 작품이 많다고 느꼈어요. 그래서 우리만의 방식과 장르적 문법을 새로 만들어보자고 마음먹었습니다. 실험적인 시도에 따른 위험 부담도 있었지만, 게임의 본질은 결국 재미니까요.


권세웅: 실시간과 턴제를 결합한 전투는 오래전부터 마음에 품고 있던 그림이었어요. 컨트롤나인을 세우기 전인 2022년 말부터 둘이 설계 이야기를 나눴고, 2023년 초에는 전투 콘셉트를 애니메이션 형태 PT로 만들 만큼 구체화했죠. 수집형 RPG는 서로 다른 능력과 역할을 가진 캐릭터를 조합해 상황에 맞는 전략을 짜는 재미가 있는데, 이 특징이 저희가 그리던 전투와도 잘 맞아떨어졌습니다.


정답 없는 플레이, 우리만의 답을 찾아서


새로운 모험에는 새로운 규칙이 필요했다. 컨트롤나인은 실시간과 턴제를 결합하고, 전투와 비주얼에 자신들만의 방식을 더했다. 미래시가 지향하는 것은 하나의 정답을 따라가는 게임이 아니라 유저마다 스스로의 해법을 발견하는 게임이다.


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Q. '시간 조작'과 '타임 트립'이라는 미래시의 세계관도 독특합니다. 이러한 설정은 어떻게 탄생했나요?


권세웅: 출발점은 전투 설계였어요. 실시간으로 전투가 흐르다가 특정 순간 모든 시간이 멈추는 구조를 구상하다 보니, 자연스럽게 '시간'이라는 테마가 따라 나왔습니다. 여기에 캐릭터의 서사를 얹었죠. 미래시의 캐릭터들은 저마다의 사정으로 과거로 돌아가지만, 인과율을 거스른 대가로 현재에서는 모두의 기억에서 잊히고 맙니다. 오직 플레이어인 '의원'만이 그들의 존재와 과거를 기억해요. 플레이어가 캐릭터들과 관계를 쌓고 기억을 되찾아가며 상처를 치유하는 이야기, 그 감성을 담아내고 싶었습니다.


Q. '위치 기반 실시간 턴제' 전투를 핵심 시스템으로 내세웠는데요. 기존 수집형 RPG와 어떤 점이 다른가요?


권세웅: 턴제의 사고와 전략을 살리면서 기존 턴제가 가진 구조적 제약을 줄이고 싶었습니다. 미래시는 턴제처럼 스킬을 선택해 입력하지만, 스킬이 실행되는 동안에는 전투가 실시간으로 흐릅니다. 자신의 판단 시간이 오면 모든 시간이 멈추고, 그때 전황을 보고 대응할 수 있죠.

전투 전에 어떤 덱(Deck)을 짰느냐 못지않게, 전투 중 어떤 판단을 내리느냐가 결과를 크게 좌우해요. 같은 스킬이라도 각도나 타이밍에 따라 이후 전개가 나비효과처럼 달라지죠. 완벽한 정답보다 순간의 판단이 중요한 게임인 셈입니다.


조순구: 실제로 내부 구성원들에게 같은 스테이지를 플레이하게 해보면 정말 다양한 공략이 쏟아져요. 개발진도 미처 생각 못 한 방법으로 클리어하는 경우가 있을 정도죠. 하나의 정답을 따라가는 게임이 아니라, 유저가 스스로 답을 찾아가는 게임을 만들고 싶었습니다.


Q. 캐릭터 비주얼에서도 미래시만의 차별점을 만들기 위해 고민한 부분이 있었나요?


조순구: 기본 방향은 김형섭(헬라) AD 특유의 높은 디테일과 밀도, 조형미를 최대한 살리는 것이었어요. 다만 2D 일러스트를 3D로 옮기면 캐릭터를 여러 각도에서 보여줘야 하다 보니, 원화를 그대로 재현하는 것만으로는 한계가 있었습니다. 헬라 AD의 아트를 아름답게 살리면서도 자연스러운 3D로 구현하는 것, 그게 가장 중요한 과제였죠.

또 하나 신경 쓴 부분은 '표정'이에요. 미래시는 전투 중 시간을 멈추고 그 순간을 다양한 각도에서 볼 수 있는데, 상황에 따라 표정이 생생하게 살아 움직이도록 공을 들였습니다.


권세웅: 스포츠 경기의 360도 리플레이를 떠올렸습니다. 유저가 언제 시간을 멈출지 알 수 없느니 캐릭터가 늘 가장 예쁜 포즈로 멈추는 건 아니에요. 그런데 오히려 그 예상 밖의 표정과 자세가 캐릭터를 더 인간적으로 느끼게 하더라고요. 유저마다 자기만의 순간이 생기고, 그게 재미있는 밈으로 이어질 수도 있고요. '플레이하는 재미'뿐 아니라 '보는 재미'까지 챙기고 싶었습니다.


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Q. 두 분이 꼽는 미래시만의 매력은 무엇인가요?


조순구: 살아있다는 느낌을 주는 캐릭터, 그리고 하나의 정답만 존재하지 않는 플레이예요. 같은 스테이지라도 사람마다 전혀 다른 방법으로 풀어볼 수 있다는 점이 미래시의 매력이라고 생각합니다.


권세웅: 저는 자기 생각대로 끝없이 파고들 수 있는 전투 시스템을 꼽고 싶어요. 절대적인 공략 하나가 성립하기 어려울 만큼 경우의 수가 많거든요. 다른 사람의 플레이를 보면 "나라면 저렇게 안 할 텐데" 싶은 생각이 절로 들 정도죠. 서로의 플레이를 비교하는 것 자체가 또 다른 재미가 될 거예요.


동료와 함께, 더 넓은 세계로


좋은 동료와 함께라면 갈 수 있는 곳도 넓어진다. 컨트롤나인은 첫 작품을 세상에 내놓는 여정에서 스마일게이트를 만났고, 일본에서 한국으로, 다시 북미로 무대를 넓혀갔다. 이제 다음 스테이지는 '정식 론칭'이다.


Q. 미래시는 2025년 도쿄에서 열린 'TGS 2025'를 시작으로, 국내 'AGF 2025', 지난 6월에는 LA의 'AX 2026'까지 일본·한국·북미 유저들을 차례로 만났습니다. 출시 전부터 오프라인 접점을 넓혀 온 이유가 있나요?


조순구: 긴 호흡으로 꾸준히 게임을 알리는 것으로 방향을 잡았습니다. 행사를 거듭할수록 더 많은 유저와 업계 관계자분들이 직접 부스를 찾아주셨어요. 다른 게임 PD분들 입에서 미래시 이야기가 나오는 걸 볼 때 게임이 많이 알려지고 있다는 걸 절실히 실감하죠.


Q. 유저들에게 미래시를 처음 선보였을 때는 어떤 기분이었나요?


조순구: TGS 2025 때는 걱정이 정말 많았습니다. 개발이 한창 진행 중이었고 3D 비주얼도 다듬는 단계였거든요. 악몽까지 꿨을 정도예요. 꿈속에서 아무도 저희 부스에 오지 않더라고요. (웃음) 다행히 공개 이후에는 전투의 신선함과 게임 전체 구성에 좋은 반응이 이어졌습니다.


권세웅: 저도 완성되지 않은 모습을 보여준다는 게 큰 고민이었어요. 그런데 TGS 2025 출품 직전, 실제 빌드를 처음부터 끝까지 플레이해 보고 "이건 되겠다"는 확신이 들더라고요. 말과 문서로만 존재하던 프롤로그와 전투가 실제 게임으로 구현된 걸 보니, 플레이 자체가 재미있다는 자신감이 생겼습니다.


Q. 글로벌 행사에서 특별히 기억에 남은 순간이 궁금합니다.


조순구: AX 2026에서 시연을 기다리던 한 가족이 기억에 남아요. 시연을 마친 뒤 부모님 두 분은 미래시 '핫피'(축제 참가자들이 입는 일본 전통 의상)를 입었는데, 아이 몫은 없더라고요. 그래서 아이에게도 한 벌 건네드렸더니 정말 좋아했습니다. 온 가족이 같은 핫피를 입고 행사장을 돌아다니는 모습을 보며 저도 덩달아 기분이 좋아졌어요.


권세웅: AGF 2025에서는 한 관람객이 부스에서 흘러나오는 음악에 맞춰 한참을 춤추며 즐기는 모습을 봤습니다. 그 순간, 서브컬처 행사는 콘텐츠를 소비하는 자리가 아니라 팬과 콘텐츠가 함께 '호흡하는' 공간이라는 생각이 들더라고요. 미래시도 유저들과 그런 관계를 만들어가야겠다고 다짐했습니다.


조순구 대표 ㅣ "게임의 본질은 결국 재미라고 생각합니다. 스마일게이트 구성원분들께도 어서 미래시를 보여드리고 싶어요.

플레이 해보시고 많은 관심과 피드백을 보내주시면 좋겠습니다."


권세웅 대표 ㅣ "서브컬처라는 틀에 갇히기보다, 저희가 과거에 즐겁게 플레이하고 감동받았던 게임들처럼 

멋진 게임'을 만들기 위해 노력하고 있습니다. 많이 기대해 주시고 응원해 주세요."


Q. 미래시의 여정에 스마일게이트도 함께하고 있습니다. 파트너 선택의 이유는 무엇이었나요?


조순구: 스마일게이트는 '에픽세븐'을 오랫동안 라이브 서비스해 온 경험이 있는 퍼블리셔라는 점에서부터 매력적이었어요. 저희도 수집형 RPG를 만들고 있었으니까요.

그런데 정작 인상 깊었던 건 스마일게이트가 가진 진심이었습니다. 창업 초기에 여러 퍼블리셔를 만났는데, 스마일게이트는 다른 퍼블리셔들과는 달랐어요.

수차례 미팅이 지속되었는데도 불구하고 담당자분들이 지난 미팅 내용들을 상세하게 기억하고 계셨죠. 저희 프로젝트를 정말 진지하게 봐주셨어요. 그래서 저희도 스마일게이트와 함께하고 싶어졌습니다.


Q. 글로벌 행사에서 미래시를 선보이는 과정에서 스마일게이트와 어떤 시너지가 있었나요?


조순구: 대표적인 사례가 TGS 2025에서 선보인 대형 LED 엔딩존이에요. 시연을 마친 유저가 대형 LED 공간으로 이동해 게임의 내러티브를 끝까지 경험하도록 하자는 아이디어를 스마일게이트 한재영 이사님께서 먼저 제안해 주셨습니다. 저희로서는 행사 전용 리소스와 콘텐츠를 따로 준비해야 해서 부담도 있었지만, "이건 꼭 해보자"고 판단했죠. 결과적으로 엔딩존은 미래시 부스를 상징하는 공간이 됐습니다.


권세웅: 저희가 게임 안의 경험을 만든다면, 스마일게이트는 그 경험을 오프라인에서 어떻게 인상 깊게 전달할지 함께 고민해 준 셈이에요. 기본적인 게임 경험은 유지하면서도 TGS 2025에서는 플레이를, AGF 2025에서는 캐릭터와 굿즈를, AX 2026에서는 참여형 콘텐츠를 강화하는 식으로 행사와 지역에 맞게 계속 발전시켜 왔습니다.


Q. 정식 론칭이라는 다음 스테이지를 앞두고 있습니다. 현재 무엇에 가장 집중하고 있나요?


조순구: 첫째는 비주얼 완성도예요. 첫 공개 때 3D 비주얼에 대한 피드백을 받았던 만큼, 그동안 얼마나 달라졌는지 이번엔 확실히 보여드리고 싶습니다. 둘째는 시나리오입니다. 서브컬처 게임에서 비주얼이 유저를 게임으로 끌어들이는 요소라면, 시나리오는 머물게 하는 본질적인 힘입니다. 셋째는 전투의 재미로, 계속 도전하고 플레이하게 만드는 요소예요. 저희는 이 세 가지를 잘 조화시키는 데 집중하고 있습니다.


Q. 미래시가 어떤 게임으로 기억되기를 바라나요?


권세웅: 편의 기능은 충분히 갖추되, '직접 플레이하는 순간만큼은 확실한 재미를 주는 게임'으로 기억되면 좋겠어요.

그리고 캐릭터와 관계를 맺는 과정에서 '치유'를 경험할 수 있는 게임이었으면 합니다. 모두에게 잊힌 캐릭터에게 오직 플레이어만이 "나는 너를 알고 있고, 네 기억을 알고 있다"고 말해주는 관계를 쌓아가니까요. 유저들도 그 과정에서 정서적인 교감과 위로를 느낄 수 있기를 바랍니다.


키워드로 보는 '미래시: 보이지 않는 미래'의 매력


#기억을_되찾는_이야기

과거를 바꾼 대가로 모두의 기억에서 잊힌 캐릭터들, 그리고 유일하게 그들을 기억하는 플레이어 '의원'. 함께 기억을 복원하고 상처를 치유해 가는 과정에서 캐릭터와 깊은 관계를 쌓아간다.


#시간을_멈추는_전투

실시간으로 펼쳐지는 전투, 그리고 판단의 순간에는 멈추는 시간. 턴제의 전략적인 재미와 실시간 전투의 생동감을 결합한 '위치 기반 실시간 턴제'로 미래시만의 특별함을 완성했다.


#정답_없는_플레이

같은 스테이지도 누구와 함께하느냐, 어떤 타이밍과 각도로 스킬을 사용하느냐에 따라 결과가 달라진다. 정해진 공략을 따라가기보다 나만의 해법을 발견하고, 다른 유저의 플레이와 비교하는 재미까지!


#살아_숨쉬는_캐릭터

섬세한 아트워크를 3D로 구현하고 다채로운 표정을 더했다. 시간을 멈춘 찰나, 예상하지 못했던 표정과 자세까지 포착할 수 있어 캐릭터를 더욱 생생하게 만나는 재미가 있다.

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