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#3. 내 취향 게임은 여기에? 스팀부터 험블번들까지 인디게임 인기 플랫폼 소개 [털게요] 2023-01-25

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바야흐로 인디게임 전성시대다. 고양이를 주인공으로 내세우거나 '무슨무슨 키우기’만 쏟아지던 인디게임씬이 아니다. 주류에서 벗어나지만 신선하고, 재미있는 게임들이 계속 나오고 있고 이에 열광하는 이용자들도 늘고 있다. 서울과 부산을 대표하는 대규모 인디게임 행사 ‘버닝비버’, ‘부산인디커넥트페스티벌(BIC)’에는 각각 8천 명, 1만 5천 명이 몰렸다. ‘방구석게임쇼’, ‘인디크래프트’, ‘아웃 오브 인덱스’의 주목도가 올라간 것도 체감된다. 

 

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영하10도의 강추위를 뚫고 8000명이 버닝비버를 찾았다. 


비단 우리뿐 아니라 전 세계적인 현상이다. 영국 시장 분석 기업 유고브에 따르면 작년 글로벌 게임 이용자는 소폭 감소했다. 코로나19 팬더믹으로 유입된 이용자가 이탈한 영향이다. 하지만 인디게임 이용자는 13%에서 17%로 증가했다. 판에 박힌 장르문법이나 기존에 볼 수 없었던 참신함이 기존 게임 이용자나 신규 게임 이용자를 불문하고 어필하고 있는 것으로 분석된다. 


다양한 인디게임이 나오고 관심도 커지고 있지만 인디게임을 만나볼 수 있는 플랫폼은 많지 않다. 인디게임 수익성이 그다지 좋지 못한 탓이다. '마인크래프트', '스타듀밸리', '폴가이즈'처럼 신화를 쓴 게임은 아주 소수일 뿐이다. 75% 할인해 1,000원 미만이 되어도 잘 안 팔리는 게 인디게임의 현실이다. 실제 윈도우, 맥, 리눅스 환경을 모두 지원한 유명 인디게임 플랫폼 '데수라(DESURA)' 운영사 배드 주주 게임즈(Bad Juju Games)는 파산했고, 심지어 이를 인수한 원플레이(OnePlay) 역시 간판을 내렸다. 인디게임 플랫폼 운영이 얼마나 어려운지 알 수 있는 대목이다. 


그럼에도 인디게임은 시장이 존재하고 게임 생태계 유지를 위해 없어서는 안 될 존재라는 공감대가 형성되어 있다. 인디게임 시장은 제2의 ‘마인크래프트’, 제2의 ‘발헤임’, 제2의 ‘어몽어스’, 제2의 ‘폴가이즈’ 등을 발굴할 수 있는 참신함의 보고이기 때문이다.

 

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인디게임 성공사례 대명사가 된 마인크래프트. 단순 판매량을 넘어 시대를 대표하는 문화 아이콘으로 자리잡았다. 


사업을 지속적으로 영위 중인 인디게임 플랫폼은 건전한 자양분 마련 차원에서 이용자의 다양한 취향을 맞추기 위해 고군분투한다. 다양한 인디게임 중 양질의 게임을 이용자가 고를 수 있도록 도와주고 할인으로 부스팅하기도 한다. 플랫폼 입점작 리뷰로 함량미달의, 최악의 완성도를 가진 게임의 범람을 억제하는 역할도 수행한다.


2019년 스토브인디가 등장하기 전까지 국내는 인디게임 전문 플랫폼의 불모지였다. 왜 늦어졌는지, 전 세계에 어떤 플랫폼이 있는지 어떤 특색이 있는지, 또 누가 제일 잘하고 있는지, 국내 유일 스토브인디는 어느 정도의 경쟁력을 가지고 있는지 이빨을 털어본다.


* 인디 레이블의 대형화, 지원기종 다양화로 인해 개발과 유통 규모로만은 명확하게 인디게임을 정의하기 힘들다. 이 글에서는 ‘대규모 자금이 투입되지 않고, 참신한 아이디어와 독특한 스타일을 강조하며, 유행에 매몰되지 않는 게임’을 인디게임으로 규정한다.




인디게임을 취급하는 플랫폼 중 입점 게임이 가장 많은 곳은 단연 스팀이다. 1월 12일 기준 5만5,708개 게임이 '인디' 태그를 달고 있다. 압도적인 규모다. 매우 자주하는 할인 행사, 간편한 결제 기능, 트레이딩, 도전과제 덕분에 인디게임이 가장 선호하는 플랫폼으로 자리잡았다. 스팀에 가장 많은 게임이 몰리는 건 세계 최대 이용자풀을 보유하고 있기 때문이다. 많은 이용자는 곧 수익 창출 가능성이 높다는 것을 뜻한다. 

스팀은 인디게임에 개방적이어서 평가가 좋은 게임들을 발굴하기 위해 노력 중이다. 스팀에는 이용자와 게임이 몰리는 만큼 이른바 '똥게임'도 다수 존재한다. 스팀은 이를 극복하기 위해 태그, 큐레이션, 이용자 평가 등으로 양질의 게임을 노출하고 구매를 도와준다. 또 '그린라이트', '넥스트페스트' 등 인디 게임 지원프로그램도 기획했다.


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스팀의 인디게임 페스티벌인 ‘넥스트페스트’. 올해는 2월 6일부터 13일까지 진행한다. 


그린라이트는 개발사가 게임을 등록하고 이를 게이머들이 평가 후 스팀 플랫폼에 정식 론칭할 수 있는 권한을 주는 시스템이다. 자금 여력이 부족한 인디 개발사가 스팀 입점을 위한 통로로 활용할 수 있는 정책이다.


그린라이트 도입 후 3개월간 출시된 게임 중 100여개가 10억원 이상의 수익을 내자, 스팀은 인디게임계 등용문으로 부상했다. 과거 운영사 밸브가 직접 등록하는 제도로는 이룰 수 없는 지표였다. 인디게임의 새로운 유통 방식으로 표준화를 이루는 듯했다. 하지만 퀄리티 낮은 게임이 범람했고 투표를 악용해 통과하는 사례가 잦았다. '트리오브세이비어' 등 대형게임도 그린라이트에 등록해 발매 전 기대감을 키우는데 사용하면서 인디개발자가 가치있는 게임을 등록하고 이용자가 목록을 평가해 바이럴이 되던 처음의 의도를 상실했다. 


이후 밸브는 그린라이트를 폐지하고 '스팀 다이렉트'를 도입했다. 스팀에 게임 제작자가 직접 등록하게 하는 시스템이다. 이 과정에서 신청비를 받아, 질 낮은 게임의 무분별한 출시를 막는 안전장치를 마련했다. 


스팀 외에도 콘솔 홀더인 소니인터렉티브엔터테인먼트, 마이크로소프트 엑스박스, 닌텐도 등이 인디게임을 다룬다. 마이크로소프트는 ID@Xbox 프로그램으로 인디게임 개발자가 엑스박스 게임을 자체 퍼블리싱할 수 있도록 지원한다. 소니는 PS 비타 부진을 타개할 방법으로 인디게임을 밀어줬다. AAA 타이틀 기대감이 상대적으로 낮은 닌텐도 스위치는 '인디게임머신'이라고 불릴 정도다. 수많은 인디게임이 초창기 e숍에 진출, 현재까지 콘솔 중 인디게임 접근성이 가장 높은 플랫폼 자리를 지키고 있다.



인디게임 크로스마케팅, 상호 홍보를 위해 여러가지 인디게임 판매 전문 플랫폼도 존재한다.


'험블번들'은 지난 2010년 인디게임 활성화와 판매량 증진을 모토로 설립됐다. 인디게임을 팔아 성장, 전자책이나 모바일게임 번들까지 사업을 확장하고 자체 플랫폼을 론칭했다. 험블번들은 하나의 번들을 일정 기간 판매한다. 맥, 윈도우, 리눅스, 안드로이드 모두에서 사용할 수 있는 게임은 각 운영체제마다 게임을 따로 살 필요가 없어 멀티플랫폼 이용자에게 특히 환영받는다. 


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험블번들은 독특한 판매 정책으로 인디게임 이용자를 모집했다.


험블번들이 성장한 배경에는 가격을 이용자가 직접 지정하는 구매 방식이 있다. 구매금액은 개발자, 자선단체, 험블번들로 분배되는데 이 비율도 이용자가 선정할 수 있다. 또 비트 더 애버리지(Beat The Average)방식도 있다. 구매자들의 구매 가격 평균치를 구해 평균가 이상을 내야만 구매할 수 있는 방식이다.


번들을 평균가 이상으로 구매하면 보너스를 주는 '인디갈라' 역시 판매사이트에서 시작, 자체 플랫폼을 선보였다.  '위쳐' '사이버펑크'로 잘 알려진 폴란드의 CD프로젝트레드가 설립한 ESD 'GOG.com'은 플랫폼 GOG 갤럭시를 운영한다. 고전게임에서 시작해 인디게임, 인디영화까지 사업영역을 넓혔다. GOG.com은 인디 개발자와 빠른 피드백을 주고받고 출시 이후 유지보수에 집중할 수 있도록 선금 지원 정책을 펼친다. 개발자는 선금 상환을 수수료율 변경으로 자금 상황에 따라 유연하게 진행할 수 있다. 


스팀에서 퇴출당했던 수위 높은 미소녀 인디게임과 이들 게임에 대한 외부패치에 대해 전향적인 입장을 취해 매니아들이 존재한다.


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이름이나 사이트 분위기에서 ‘나는 인디게임 사이트다’라고 외치는 듯한 itch.io


‘itch.io’는 인디게임 관련 콘텐츠 일체를 취급하는 플랫폼이다. 인디게임은 물론이고, 게임 개발에 필요한 에셋도 판매한다. 온라인 게임 대회를 열기도 한다. 누구든 간단하게 입점시킬 수 있어 습작 수준 인디게임 등 다양한 게임을 찾아볼 수 있다. 덕분에 실험적이고 자유로운 느낌이 강하다. 험블번들과 비슷하게 이용자가 원하는 가격으로 게임을 판매하는 방식이 특징이다. 심지어 최소가격을 0원으로 설정했다면 공짜로 구입할 수 있다. 물론 원하는 만큼의 액수도 더 지불할 수 있다. 개발자들에게도 이런 정책은 똑같이 적용된다. 수익률 배분을 개발자가 직접 정할 수 있다.


다양한 취향을 반영하는 인디게임씬이다보니 법 테두리를 넘나드는 게임만 취급하는 곳도 있다. 다만 아쉽게도(?) 국내에서는 대부분 접속 제한이 걸려있다. 그 중 가장 유명한 곳은 ‘FANZA’다. 에로게임을 제공한다. 3040세대에게 잊지 못할 추억으로 남아있는 게임사 엘프를 인수해 DMM게임즈 R18 부문을 출범한 것이 모태다. DMM은 DMM랭킹할 때 그 DMM이 맞다. 모른 척하지 말자.

 

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Fanza를 검색하면 미카미 유아가 반겨준다. 더 이상 설명이 필요한가? 


일본 ‘DLsite’는 일본 최대 동인 관련 전자소프트웨어유통망(ESD)이다. 동인게임, 에로게임를 비롯해 순수 상업 미소녀 게임을 판매한다. 남성용, 여성용, 영어판으로 카테고리를 구분해 판매하는 점이 포인트다. ‘DLSite 플레이’ 라는 자체 스트리밍 서비스를 제공한다. DLSite는 한국어를 일부 지원하며 국내 카드 결제도 가능하다. 하지만 국내 등급분류를 받지 않은 게임들이므로 불법 게임물이다.


이외 인디게임 카테고리를 운영하고 유통하는 사이트도 존재한다. ‘파나티컬’, ‘게임졸트’, ‘그루피’, ‘게이머즈게이트’, ‘플레이즘’ 등이 인지도가 있다. 


국내에는 단 하나의 인디게임 플랫폼이 있다. 스마일게이트가 운영하는 스토브인디다. 2019년 론칭한 국내 첫 인디게임 플랫폼이자 현재까지 유일하다.


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국내 유일 인디게임 플랫폼 ‘스토브인디’


세계 4위 게임소비 국가에서 인디게임 플랫폼이 하나밖에 안되는 이유는 인디게임 판매 자체가 어려운 영향이다. 2020년까지만해도 피드백을 받기 위해 습작을 공개하기만 해도 게임법 위반이었다. 게임물 유통에 보수적인 자세를 견지하는 정책 때문이다. 우리나라에서 게임을 유통하려면 법적으로 게임물 등급 분류를 받아야 하는데 이 과정이 인디개발자에게는 너무 어렵고 힘들다.


개인사업자 등록을 하려면 국세청을 통해 임대차계약서 등 다양한 서류를 제출해야 한다. 관할지자체에 통신판매사업자 등록을 해야 하고 은행에 가서 구매안전서비스에 가입하고 또 관할 시청에 가서 게임제작업자등록을 해야 한다. 이 때 제작시설 및 장비 명세 등을 작성하는 과정을 거친다. 게임배급업자등록도 같이하려면 사업계획서까지 작성해 제출해야 한다. 개인 인디개발자가 하기엔 너무 많고 지난하고 불친절하다.


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마치 두더지 잡기처럼 출시까지 준비해야 할 서류가 계속 생긴다.


이렇게 지리한 과정을 겪고 나서야 게임물관리위원회에 등급분류를 넣을 수 있다. 예전보다 많이 간소화됐다지만 여전히 수많은 체크리스트와 서술형 문답에 답해야 한다. 등급을 결정하는 항목별 표현이 어느 맥락에서 표현되는지, 왜 묘사했는지까지 소명해야만 비로소 등급 분류의 기다림이 시작된다. 혹여 떨어진다면 처음부터 다시 시작해야한다. 물론 게임위는 떨어진 이유를 알려주지 않는다. 등급분류 신청 비용 역시 부담스러운 경우가 많아 인디게임을 우리나라에 적법하게 출시하려다 포기하고 해외 플랫폼을 이용하는 경우가 왕왕 있다. 


그래서 스토브인디는 인디개발자 심의 비용과 행정 절차를 지원한다. 덕분에 '러브 인 로그인' 같이 대한민국 게임역사에 남을 도전적인 게임도 심의를 받아내 이용자들을 만날 수 있었다.


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대한민국 역사에 남을 도전적인 게임도 입점한 ‘스토브인디’. 개발부터 심의통과를 위한 행정절차와 비용을 모두 지원한 결과다  


스토브인디의 또 다른 장점 중 하나는 국내에서 찾아보기 힘든 다양성이다. 얼마나 다양한 게임을 취급하려 노력하는지 2022년에는 등급분류 거부 게임도 1종이 있었다. 작년 가장 많이 팔린 장르는 단연 비주얼 노벨인데 다른 국내 플랫폼에서는 찾아보기도 힘든 극 비주류 장르다. 


현재 스토브인디에서 제공하는 게임 장르는 액션, RPG, 어드벤처 등 25종에 달한다. 게임 특징을 분류한 태그도 60여 개에 이른다. '킹덤 컴' 처럼 대중에 널리 알려진 게임부터 '블랙아카데미', '러브 딜리버리' 등 마이너 취향을 겨냥한 장르까지 기존 플랫폼에서 다소 다루기 어려운 소재의 게임도 다양하게 제공한다. 여기에 '회소의존'이나 '러브 인 로그인'처럼 다양한 사랑을 소재로 다룬 게임도 존재한다. 최근 대중문화 전반에서 주목받는 성인용 소재까지 끌어안으며 대중의 다양한 니즈와 갈증을 해결해주는 모습이다. 


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다양한 소재를 끌어 안아주셔서 압도적으로 감사합니다…


스토브인디는 해외 인디게임을 적법한 절차를 통해 국내에 들여오고 지속적인 한국어화를 통해 이용자들이 몰입할 수 있게하는 역할도 한다. 작년 스토브인디가 한국어로 번역해 선보인 게임은 73개로 무려 1,270만자에 달한다. 스토브인디에서 많은 사랑을 받는 비주얼노벨류 게임의 영향으로 번역량이 많은 것으로 보여진다. 그냥 번역만 하는 것이 아니라 'POSTAL4: No Regerts'를 '포스탈4: 후회는 ㅇ벗다'로 센스있게 현지화 한다.


스토브인디 역시 다른 인디게임 플랫폼 처럼 할인을 자주한다. 작년 한 해 발행한 지류 할인 쿠폰은 560만 장인데 이를 일렬로 세우면 한반도 길이와 맞먹는다. 


화룡점정은 스토브인디 어워드다. 우리나라에서 흔치 않은 인디게임 대상 시상식이다. 작년 첫 시상식에 339개 게임이 참가했다. 주목할 점은 상 이름이다. 베스트파트너상, 워너비 파트너 상 등 상 이름에서 알 수 있듯 인디 개발자와 ‘상생’에 초점을 맞췄다. 플랫폼 가치를 함께 만들어 나간 인디게임과 인디 씬 이용자들의 사랑과 기대를 받고 있는 게임을 선정하겠다는 의미를 담았다. 파트너로서 인디게임 생태계를 잘 꾸려보자는 의도이자 평소 창의-창작 지원 사업을 활발히 하는 스마일게이트의 사회공헌의 방향성이 담겼다. 


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상 이름에서 알 수 있듯 ‘상생’을 강조한 ‘스토브인디 어워즈’ 


스마일게이트는 창의-창작-창업 지원을 그룹 차원에서 지속하고 있다. 권혁빈 창업자의 의지로 창작자들을 진정성 있게 지원해 오고 있다. 그 결과는 고무적이다. 작년 BIC 참가사 중 31%에 달하는 40개의 회사들이 스마일게이트의 인디 지원 프로그램에 참여하며 직간접적으로 인연을 맺은 것으로 확인됐다. 


스마일게이트의 창작 지원 프로그램을 좀 더 자세히 살펴보자. 스마일게이트 퓨처랩의 스마일게이트멤버십(이하 ‘SGM’)은 창작자들이 게임 개발에 몰두하고 성장할 수 있도록 돕는다. 창업지원 재단 오렌지플래닛은 창작자들을 위한 개발 공간을 마련해 주고, 투자 연계 등 개발 단계에서 필요한 부분을 채워준다. 스토브인디는 유저 피드백을 받을 수 있는 전문 프로그램 운영과 프로모션 등 출시 예정인 게임에 직접적인 지원을 제공한다. 스팀 인디게임 부문 탑셀링 부문 1위를 기록한 ‘래트로폴리스’의 카셀게임즈도(SGM 12기) SGM 출신이며, 자살 예방이라는 임팩트 게임으로 주목받은 더브릭스(SGM 12기)도 스토브인디와 유저 피드백 프로그램, 기부 프로모션을 함께 진행한 바 있다. 각 부분에서 유기적으로 생태계를 꾸린 덕에 다양한 씨앗이 발아했다.


여기에서 더 나아가 강력한 지원이 바탕이 돼 크라우드 펀딩을 받고 정작 게임은 제대로 만들지 않는 인디게임계의 만연한 도덕적 해이를 방지하는 역할도 했다. 덕분에 게임 이용자들이 가졌던 인디게임에 대한 부정적 인식, 이를테면 ‘먹튀’, ‘질 낮은 게임’, ‘열악한 사후지원’ 등을 변화시키는데 큰 역할을 했다.


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