[오렌지플래닛] 게임으로 지속 가능한 미래를 그리는 ‘겜브릿지’ 2020-09-08
‘겜브릿지’는 유저들이 즐겁게 플레이하는 게임을 통해 사회적 가치를 만드는 임팩트 게임 개발사다. 게임과 UN의 SDGs(Sustainable Development Goals, 지속가능개발목표) 라는 이질적인 개념을 조화롭게 엮어낸다. 경험하는 미디어로서의 게임의 역할에 주목하며, 사회의 긍정적 변화를 이끄는 임팩트 게임을 만들고 있다. 네팔 지진을 다룬 첫 개발작 ‘애프터 데이즈’를 출시했으며, 일본군 성노예 피해자(위안부)를 주제로 한 ‘웬즈데이’ 출시를 연내 계획 중에 있다.
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[인터뷰] '겜브릿지' 도민석 대표
<겜브릿지 도민석 대표>
| 연결과 소통, 게임의 역할을 재정의하다
Q. 간단한 회사 소개 부탁드립니다.
안녕하세요. 겜브릿지의 대표 도민석입니다. 저는 게임이 중요한 소통, 연결의 미디어라고 생각합니다. 그래서 게임과 다리를 의미하는 단어, bridge를 약간 변형해 ‘GamBridzy’라는 사명을 정했습니다. 게임은 우리가 실제로 갈 수 없는 판타지 세계 또는 실제로 존재하고, 존재했던 세상을 시간과 공간의 제약 없이 체험할 수 있도록 해주는 콘텐츠라고 생각합니다.
Q. 겜브릿지는 임팩트 게임을 만드는 기업으로 알려져 있습니다. 첫 게임 ‘애프터 데이즈’는 어떤 게임인가요? 어떤 과정을 거쳐 제작되었는지 궁급합니다.
애프터 데이즈는 저희 겜브릿지의 첫 작품이자 제 인생에서 처음으로 만든 게임이다 보니 많은 시행착오를 거치며 개발했습니다. 우선 네팔 지진에 대해 공부하다가, 현장에 가보지 않고는 제대로 된 게임을 만들 수 없다는 판단에 저와 디자이너, 작가까지 총 3명이 네팔에 2주 정도 다녀왔습니다. 이 과정을 거쳐 실제 생존자분들의 인터뷰와 네팔의 현장을 게임에 담아냈습니다.
<겜브릿지의 첫 개발작 ‘애프터 데이즈’>
Q. 게임 제작 과정에서 어떤 점을 가장 중요하게 생각하셨나요?
실제 사건을 다루다 보니 현장감, 사실감을 전달하기 위해 노력했습니다. 다만 잔혹하거나 충격적인 장면들을 배제하기 위해 풀 3D 그래픽이 아닌 순화된 2D 그래픽 스타일을 적용했습니다. 네팔 지진 생존자분들의 인터뷰를 최대한 반영해서 지진 직후의 일들을 담기 위해 노력했습니다.
Q. ‘애프터 데이즈’를 통해 이룬 성과가 있다면 무엇인가요? 혹시 게임 제작을 통해 변화된 부분이 있나요?
정말 많이 부족한 작품이었음에도 불구하고, 운 좋게 2018 유니티 코리아 어워즈 플래티넘, 베스트 임팩트 상을 수상하게 되었습니다. 경쟁했던 작품들은 '지킬 앤 하이드', '트릭아트 던전', '마이 오아시스'등이었는데 상상도 못한 결과였습니다. 당시 수상은 게임성이 아닌 도전에 응원해 주신 결과라고 생각합니다.
애프터 데이즈 이후 개발 능력을 높이기 위해서 다양한 프로젝트들을 하면서 성장해왔고 투자의 기회도 얻기도 했습니다. 이를 통해 현재 진행 중인 ‘웬즈데이’라는 작품을 개발할 수 있게 되었습니다.
| 선한 영향력을 꿈꾸는 오렌지플래닛과의 만남
스타트업 입주 지원 사업을 찾아보다가 오렌지플래닛에 지원하게 되었습니다. 게임, 콘텐츠 사업에 대한 이해도가 높고, 같은 분야의 창업팀을 만날 수 있다는 점이 매력적으로 다가왔습니다.
입주 과정 중 대면 심사가 2번 있었는데 사실 선정될 가능성이 낮다고 판단했습니다. 기존에 국내에서 시도되지 않았던 장르이고 첫 성적이 좋지 못했기 때문에 기업 차원에서 관심이 높지 않을 것이라고 생각했습니다. 하지만 감사하게도 오렌지플래닛 입주사로 선정이 되어서 오렌지플래닛 서초센터에서 1년 동안 행복하게 성장할 수 있었습니다.
Q. 오렌지플래닛이 어떤 도움이 되었는지 궁금합니다.
스마일게이트가 게임으로 성장한 기업이기 때문에 게임 스타트업들을 위한 도움을 많이 받았습니다. 특히 게임분야 동문 대표님들과의 네트워킹 행사나 마케팅, 개발 관련 강의가 많아 도움이 되었습니다. 게임 개발 과정 중 기술적, 사업적 자문이 필요한 경우에도 오렌지플래닛을 통해 현업에 계신 분들의 도움을 받았습니다.
특히 동문 기업들 중에는 게임 업계를 이끌어가시는 유명한 분들이 많기 때문에 개발, 사업 등 많은 점을 본받고 물어보고 배울 수 있는 곳이라 좋았습니다. 시설의 입지(사당역 인근) 및 편의시설(헬스장 등)을 고려할 때 비용으로 따져보자면 연 4-5천만 원 이상의 가치를 가진 사무실을 무료로 사용할 수 있다는 점이 무척 큰 도움이 되었습니다.
<겜브릿지 도민석 대표 인터뷰 영상>
| 임팩트 게임의 새로운 길을 개척하는 게임, ‘웬즈데이’
Q. 올해는 일본군 위안부를 소재로 한 게임 ‘웬즈데이’의 출시를 앞두고 있다고 들었습니다. 이 소재를 선택하게 된 이유는 무엇인가요?
첫 개발작 ‘애프터 데이즈’의 배경 및 이슈를 해외로 선정하다 보니 힘들었던 기억이 있어서 이번에는 국내 문제 중 가장 시급한 문제를 다뤄보자고 아이디어를 모았습니다.
2019년은 3.1운동, 임시정부수립 100주년이 되는 해여서 독립운동, 일제 시대에 대해 다루기로 했습니다. 일본군 성노예제 피해자라고 쓰는 것이 맞지만 표현이 강해서 일본군 ‘위안부’라고 하는 경우도 있습니다. 이분들의 경우 국내에 현재 16명의 피해자가 생존해계시고(2020년 9월 기준), 평균 연령이 91세에 달합니다. 그래서 생전에 일본의 사과를 직접 들으실 수 있는 앞으로의 골든타임을 향후 5년~10년으로 보고 있습니다. 이분들에게 작은 도움이라도 될 수 있도록 게이머들의 힘을 모으기로 결심했습니다.
<겜브릿지가 개발 중인 ‘웬즈데이’ 이미지. 출처: 겜브릿지>
Q. 민감한 주제인 만큼 신경 쓸 부분이 많았을 것 같습니다. 가장 중요하게 생각한 점은 무엇이었나요?
우선 역사적 사실 관계를 철저하게 고증해야 했습니다. 대체 역사물이라 하더라도 사실 관계가 왜곡되어서 피해자분들께 누가 되어서는 안 된다고 생각했습니다. 그래서 내부 작가분이 박사 논문 수준의 참고 서적과 고증자료, 관련 논문, 영화, 다큐 등을 공부하며 게임을 구상했습니다.
Q. 제작 과정에서 어려움은 없었나요?
우선, 제작비를 모으는 것이 쉽지 않았습니다. 워낙 민감한 주제이기도 하고, 국내에서는 사회문제나 역사를 소재로 성공한 게임들이 많이 없다 보니 색안경을 끼고 보시는 분들이 많았습니다. 그래서 우선 정부지원사업으로 약 1억 2천만 원의 제작비를 마련했습니다.
또, 3D 게임을 제작하기로 결정하고 나서 3D그래픽 인력들을 모으는데 애를 먹었습니다. 다행히 저희 같은 사회문제와 역사를 주제로 게임을 만드는 회사들을 도와주기 위해 모인 ‘임팩트 게임 밋업’에서 만난 전문가분들을 통해 청강대학교 출신 개발자들을 모아서 개발팀을 꾸릴 수 있었습니다.
올해는 코로나19 때문에 2월부터 전원 재택근무 중이고 무료로 사용할 수 있는 판교 글로벌게임어브센터 모션캡처실을 사용할 수 없게 되어서 다른 시설을 알아보는 등 외부 변수에 많이 영향을 받기도 했습니다.
Q. ‘웬즈데이’를 플레이하게 될 유저들에게 하고 싶은 말이 있다면 무엇인가요?
제약이 많은 주제여서 게임으로 풀어내기가 굉장히 어려웠습니다. 그럼에도 불구하고 스토리 어드벤처 장르가 드릴 수 있는 재미를 최대한 넣기 위해서 배우들을 섭외해 모션캡처를 제작했습니다. 배경, 사물, 인물 등도 최대한 당시 자료를 참고하여 고증을 거처 제작했습니다. 스토리와 비주얼을 모두 잡기 위해 노력한 이번 게임이 유저분들께 색다른 흥미와 몰입감을 드릴 수 있었으면 좋겠습니다.
Q. 웬즈데이와 관련된 향후 계획 소개 부탁드립니다.
올해 1월~2월 동안 텀블벅 펀딩을 통해 3,551명의 후원자님들을 만나게 되었습니다. 그리고 다양한 유튜브 게임 인플루언서들께서 게임 출시일 방송을 해주시기로 약속을 하신 바 있습니다. 저희는 최대한 코로나19를 이겨내며 개발에 집중해서 일본군 ‘위안부’ 피해자 기림일 인 8월 14 일에 스팀 글로벌 출시를 목표로 하고 있습니다.*
*코로나19 사태 장기화로 2020년 11월 중 출시 예정
Q. 여러 프로젝트들을 통해 또 다른 사회적 문제들도 다루고 계신 것으로 알고 있는데 소개 부탁드립니다.
이루고 싶은 꿈이 많다 보니 다루고 싶은 주제도 다양합니다. 게임 주제를 정할 때 UN의 SDGs(지속가능개발목표)를 참고합니다. 인권, 평화, 환경, 평등, 지속가능한 도시발전 등 다양한 주제를 다루고 싶습니다. 한편으로는 한국의 전통문화를 제대로 게임화한 사례가 없는 것이 안타깝기도 합니다.
최근 구상했던 아이디어로는 부정부패가 심했던 조선 중기를 배경으로 한 액션/어드벤처 게임이 있습니다. 권력, 사회계층 간의 갈등, 부조리 등을 다룰 수 있을 것 같고, 조선시대 위처/세키로 느낌으로 표현해볼 수 있을 것 같습니다. 한국 전통문화의 가치를 글로벌에 알려서 와패니즘을 뛰어넘는 문화 IP를 만들 수 있을 것 같습니다.
시리아, 이라크 등 국제 분쟁 최전선에서 환자들을 치료하는 ‘국경없는 의사회’ 이야기를 액션/어드벤처 게임으로 표현해 보는 것 역시 기획 중에 있습니다. 코로나19 사태 이전부터 아프리카 에볼라 사태 등 열악한 의료 현장에서 목숨을 걸고 일하는 영웅들의 이야기를 통해 평화, 인권, 환경에 대한 이야기도 풀어보고 싶습니다.
Q. 겜브릿지의 향후 목표는 무엇인가요?
겜브릿지만의 사회, 문화적 가치를 높이는 진정한 임팩트 게임을 만드는 것입니다. 게임으로 게이머들과 사회에서 인정받는 회사가 되고 싶습니다. 항상 도전하고 새로운 게임성을 인정받는 회사가 된다면 글로벌 게이머들에게 사랑받는 게임 스튜디오가 될 수 있을 것이라 생각합니다.
* 위 내용은 스마일게이트 그룹 사보인 <Smile Tong>에 담긴 내용을 편집했습니다.
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