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풋풋한 첫사랑의 기억, VR 게임 포커스온유가 출시되기까지 2019-08-16

 

지난 2일부터 5일까지 중국 상해에서 열린 세계 4대 게임쇼 중에 하나인 ‘차이나조이’에서는 반가운 얼굴을 확인할 수 있었다. 바로 스마일게이트가 자체 개발한 '포커스온유'가 HTC VIVE 부스에 등장하였던 것. 현장에서는 WCG와 마찬가지로 게임을 즐기기 위해 긴 줄이 형성되는 등 높은 인기를 실감할 수 있었다. 차이나조이가 끝난 지난 8일 오후 스마일게이트 캠퍼스에서 VR 게임을 총괄하고 있는 김대진 본부장을 만나 VR 게임에 대한 이야기를 들어보았다. 


[인터뷰] 스마일게이트 엔터테인먼트 모바일게임개발본부 김대진 본부장


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<스마일게이트 엔터테인먼트 모바일게임개발본부 김대진 본부장>


Q. 차이나조이에 출품하게 된 계기는?

HTC VIVE의 초청으로 출품되었습니다. 기존에 소니나 오큘러스, 바이브처럼 저희가 참석한 행사 대부분은 플랫폼 측의 초청으로 출품이 진행되었습니다. WCG에서는 뉴호라이즌 종목에 내부 개발한 타이틀인 ‘포커스온유’와 ‘로건’ 그리고 외부소싱하여 개발투자한 ‘파이널 어썰트’를 묶어서 부스를 내어 좋은 반응을 얻을 수 있었습니다.


Q. 현장에서 보니 중국 팬들의 반응이 좋았습니다. 직접 체험한 현장의 분위기는 어떠하였나요?

VR 콘텐츠를 체험하러 오는 분들은 상당히 적극적인 분들이 많습니다. 이미 게임에 대해 잘 알고 있고, 많이 경험한 상태에서 VR 게임도 체감하고 싶다는 분들이 많았습니다. VR 게임 특성상 체험하기 위해서는 대기시간이 길어질 수밖에 없어 많은 분들이 모두 체험하기는 어렵습니다. 그럼에도 불구하고 열정을 가지고 오랫동안 기다려주신 분들이 많아 무척 감사하게 생각합니다. 


Q. 인상적인 에피소드가 있다면?

포커스온유의 경우 여성 유저들이 상당히 많았습니다. 왜 이렇게 여성 유저들이 많은지 놀라워서 인터뷰를 했더니 대부분 주인공인 한유아가 예뻐서라는 반응이 많았습니다. 한유아의 모델링이 남성 유저들에게만 어필되는 것이 아니라 여성 유저들도 좋아하는 호감형 이미지가 있다고 느껴지는 부분이었습니다.


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<차이나조이 2019에서 포커스온유를 체험하기 위해 긴 줄이 형성되었다>


관련해서 포커스온유가 출시되고 나온 가장 첫 영상 리뷰가 트위치에서 서새봄 씨가 진행하는 방송이었습니다. 실시간 시청자가 9천여 명에 달할 정도로 인기가 좋았는데, 방송이 무척 섬세하고 재미있었던 기억이 납니다. 


<[서새봄] 2019년 VR끝판왕, 당신의 고등학교시절을 핑크빛으로 만들어드립니다 – 포커스온유>

 

Q. 차이나조이 참여 소감은?

기존에 북미에서 있었던 게임쇼의 경우 모바일 관련 부스가 예년에 비해 많이 줄어들었습니다. 참여업체는 물론 타이틀도 줄었습니다. 그런데 차이나조이에서는 여전히 모바일 게임이 많았습니다. 중국에서는 게임 매출의 약 60%가 모바일이 차지한다는 말을 들었는데 그에 대한 방증이 아니었나 싶습니다. 다만, 콘솔 게임의 경우 그동안 큰 부스가 없었는데 이번에 텐센트를 통해 소니나 닌텐도 쪽의 부스가 개설된 것을 보면 앞으로 중국에서도 콘솔 시장이 새롭게 열릴 것 같다는 생각이 들었습니다.


또 하나는 예전에는 양적으로 이차원 게임들이 무척 많았는데, 현재는 질적으로도 너무나 훌륭한 게임들이 많이 나왔습니다. 그래서 요즘에는 중국에서도 그래픽 퀄리티에 대해 많은 투자가 이뤄지고 있다는 생각이 들었습니다.


Q. ​지난 7월 5일 포커스온유와 로건이 글로벌 론칭하였습니다. 그럼에도 여전히 VR 게임은 새롭고 낯선 영역 중 하나입니다.

VR이 이슈가 된지 벌써 5년 이상의 시간이 흘렀습니다. 사실 새로운 영역이 아니라 지금까지 성공한 사례가 없는 영역이라는 말이 더 정확할 것 같습니다. 처음에는 모두 장밋빛 전망을 가지고 시작을 했지만 현재까지 그 누구도 큰 방향성을 잡지 못하고 결국에는 디바이스의 성장에 기대어 콘텐츠가 뒤따라가는 모습이었습니다. 하지만 지금은 디바이스조차도 성장세가 멈춘 면이 있습니다. 


물론 5G를 통해서 와이어리스나 경량화 쪽으로 방향을 잡고 변화하고 있지만, 그 변화의 속도가 PC나 모바일 디바이스에 비하면 월등히 느린 것이 사실입니다. 그런 영향으로 시장이 커지지 않다 보니 콘텐츠 개발에 있어서도 쉽지가 않은 상황입니다. 다만 그동안 꾸준히 기반기술 투자나 시설투자를 했던 곳들은 앞으로 다가올 5G 시대를 맞아 시장에 대한 기대감 때문에 어느 정도 방향을 잡은 것 같습니다. 오히려 작게 시작하거나 중소기업들은 도전하기 더 어려워진 시기가 된 것 같습니다.


Q. 스마일게이트는 VR과 관련하여 그동안 어떤 노력을 해왔나요?

스마일게이트는 콘텐츠뿐 아니라 플랫폼 서비스도 함께 만들고 있습니다. 또한 해외의 우수한 개발사를 발굴하는 등 전방위에 걸쳐 VR 쪽으로 많은 투자를 하고 있습니다. PC와 모바일 게임을 함께 제작하고 서비스하는 업체 중에 이런 식으로 VR 쪽에 투자를 하고 있는 곳은 스마일게이트가 유일무이하다고 생각합니다. 이런 노력들이 시장 진입 초입부터 현재까지 이어졌기 때문에 현재는 내부 타이틀도 만들어지는 등 기술이 내재화된 상황입니다. 그런 측면에서 앞으로 VR과 관련하여 그림을 제대로 그릴 수 있는 환경이 조성되었습니다. 어려운 환경임에도 불구하고 VR과 관련하여 투자를 할 수 있었던 것은 그룹의 의지가 있었기에 가능한 일이었습니다. 그런 노력 덕분에 현재는 VR 시장에서 스마일게이트가 시장을 선도하는 이미지를 갖출 수 있게 되었습니다.


Q. VR 게임의 제작 방식이 궁금합니다. 

초반에는 VR 게임에 대한 제작 경험이 없어 여러 가지 시도를 많이 하였습니다. 현재는 최적화된 프로세스를 찾아 모션 캡처를 통해 제작하는 방식을 사용하고 있습니다. 덕분에 예전에 비해 개발 기간과 비용을 훨씬 단축할 수 있게 되었습니다. 또한 사운드인식이나 AI 도입 등의 기술 R&D도 함께 진행하고 있어 장기적으로 기술 내재화에 도움이 될 것이라 생각합니다. 이렇게 VR 게임 제작 프로세스 전체를 내부에서 소화할 수 있다는 점은 스마일게이트만의 장점입니다. 


Q. 포커스온유의 경우 캐릭터가 너무 리얼해서 제작에 어려움이 있었다고 들었습니다.

사실 로건은 리얼 그래픽 퀄리티를 끌어내보자는 측면에서 제작되었기 때문에 캐릭터 개발에 큰 어려움은 없었습니다. 하지만 포커스온유의 경우에는 주인공인 한유아가 고등학생이라는 설정이 있었기 때문에 플레이어가 누구냐에 따라 거부감이 들 수도 있었던 상황이었습니다. 그래서 내부에서 많은 논의가 있었고, 플레이어 스스로가 고등학교 3학년으로 돌아가서 예전의 풋풋했던 연애 경험을 다시 체험해보자는 방향으로 콘텐츠를 수정하게 되었습니다. 그런 고민 때문인지 포커스온유를 플레이한 유저들 역시 비슷한 평가를 해주고 있습니다. 자극적인 장면 없이 순수하게 연애에 집중하게 된다는 평이 많습니다. 


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<포커스온유 모션캡처 현장>

 

Q. 일반 게임 대비 VR 게임 개발에 어려운 점이 있다면 무엇일까요?

기술 자체적으로 일반 게임 제작 툴과는 많은 부분 다르고, PC나 모바일 화면과는 다르게 약간의 시각적인 왜곡이 있기 때문에 어려움이 있습니다. 그리고 디바이스에서 제공하는 해상도나 하드웨어 스펙이 제한되어 있기 때문에 저희가 하이엔드 퀄리티를 내고 싶어도 최적화해서 넣는 부분이 상당히 어려움이 있습니다. 이번 타이틀을 내면서도 가장 고생을 많이 한 부분이 바로 디바이스 최적화였습니다.


Q. VR 게임의 큰 장벽 중 하나는 고가의 VR 디바이스 구입이라는 점이 아닐까 싶습니다. 장기적으로 어떤 계획이 있으신지 궁금합니다. 

앞서 말씀드린 바와 같이 스마일게이트의 장점은 게임만 제작하지 않고, 플랫폼도 가지고 있고, 해외에서 우수한 개발사나 기술을 도입하는 데 적극적이라는 점입니다. VR 디바이스의 발전 속도가 느리긴 하지만 현재 5G가 상용화되면서 기술적으로 좋은 시기를 맞고 있기에 스마일게이트의 이런 장점이 융합된다면 서로 시너지 효과를 내지 않을까 싶습니다. 현재 스마일게이트 스토브가 KT와 VR 킬러콘텐츠를 만들기로 MOU를 체결하는 등 그룹 전반적으로 힘을 쏟고 있기 때문에, 단순하게 VR 타이틀만 만드는 회사에 비해서는 우위에 있다고 봅니다.  


또한, 이번 WCG에서도 보여드렸지만 VR 타이틀의 e스포츠화 역시 상당히 중요한 포인트라 생각됩니다. 전례가 없는 영역이기 때문에 활용 여부에 따라서 대중화에 큰 영향을 미치리라 봅니다. 이렇듯 다양한 영역에서의 노력과 시도를 통해 VR 시장의 어려움을 잘 극복하리라 믿습니다. 


Q. 타이틀 론칭 이후 성과는? 

루리웹의 경우 VR 게시판이 거의 한유아 게시판이 될 정도로 유저들의 반응이 좋은 상황입니다. 또 리뷰는 보통 긍정적인 면과 부정적인 면이 함께 올라오기 마련인데, 포커스온유의 경우에는 압도적으로 긍정적인 평가가 많습니다. 스팀에서도 마찬가지입니다. 그래서 이런 평가들이 게임을 개발한 개발자 입장에서는 무척 감사하고 즐거운 일입니다. 로건 같은 경우에는 초기에 패치 문제나 답답해 보인다는 문제가 있었지만, 현재는 저희가 거의 주 단위로 계속 패치를 해서 유저들로부터 좋은 반응을 이끌어내고 있습니다. 포커스온유의 경우에는 다른 사업과 연계할 수 있는 가상의 캐릭터를 만들어냈다는 점도 내부에서 긍정적으로 생각하고 있는 성과입니다. 


Q. 향후 계획이나 목표가 있다면?

현재 신작 준비를 하고 있습니다. 포커스온유는 DLC(Downloadable content, 패키지 게임이나 콘솔 게임 발매 이후 유료나 무료로 구매할 수 있는 추가 콘텐츠)를 준비하고 있고 DLC의 성과에 따라 타이틀이나 굿즈 제작 등도 다음 스텝으로 생각하고 있습니다.


Q. 마지막으로 스마일게이트 구성원들에게 한마디 부탁드립니다. 

VR 게임은 스마일게이트에서 오랫동안 준비하여 어려운 과정을 거쳐 현재까지 이른 프로젝트입니다. 지금 이렇게 출시되어 세간의 호평을 받을 수 있었던 것은 단기간의 수익 창출을 목표로 한 것이 아니라 VR 게임 시장에 대한 장기적인 비전을 바탕으로 그룹에서 저희를 믿고 꾸준히 투자를 해 준 덕분입니다. 모든 RPG 팬들이 바라던 트리플 A급 대작 MMORPG를 만들기 위해 7년이라는 긴 시간 동안 1,000억 원에 달하는 개발비를 투자해 '로스트아크'를 성공시켰듯이, 그동안 믿고, 기다려주고, 투자를 해주는 그룹 문화가 있었기에 이런 타이틀이 나올 수 있었다고 생각합니다. 구성원 여러분 역시 앞으로 이 사업이 어떻게 변화하고 발전해 나갈지 꾸준히 관심을 가지고 응원해주셨으면 좋겠습니다. 감사합니다.

  

EDITOR's COMMENT  


#스마일게이트의 자체 개발 VR 타이틀

스마일게이트 엔터테인먼트는 지난 7월 5일 자체 개발 타이틀 연애 어드벤처 VR 게임 ‘포커스온유(FOCUS on YOU)’ 및 잠입 액션 어드벤처 VR 게임 ‘로건(ROGAN : The Thief in the Castle)’을 정식 출시했다. ‘포커스온유’는 여주인공 ‘한유아’와 가상의 공간에서 데이트, 사진 촬영 등 다양한 활동을 함께하며 풋풋한 첫사랑의 추억을 떠올릴 수 있는 VR 게임이다. ‘로건’은 중세 시대를 배경으로 유저가 주인공인 도둑 로건이 되어 블랙스톤 캐슬이라는 성에서 발생한 사건을 풀어가는 잠입 액션 어드벤처 VR 게임이다. 

포커스온유와 로건은 STEAM VR(스팀 VR), Oculus(오큘러스), VIVEPORT(바이브포트) 등 PC VR플랫폼에서 즐길 수 있으며, 포커스온유의 경우 콘솔인 PlayStation VR(플레이스테이션 VR)에서도 플레이할 수 있다.

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