스마일게이트X선데이토즈 인게임(in-game) 기부 이벤트: 게임으로 시작하는 나눔의 즐거움 2019-12-19


통계청이 발표한 ‘2019년 사회조사’ 결과에 따르면, 지난 1년간 기부에 참여한 적이 있는 사람의 비율은 25.6%를 기록했다. 2011년 36.4%보다도 10%p 이상 하락한 수치다. 거창하고 어렵게 생각할수록 참여율은 낮아진다. 기부 활동에 게임을 접목하는 ‘게이미피케이션(gamification)’과 재미 요소를 더한 ‘퍼네이션(funation)’이 주목받는 이유다. 


스마일게이트 희망스튜디오와 선데이토즈는 지난해 <상하이 애니팡>을 통한 자폐 아동청소년 예술교육 지원을 시작으로 꾸준히 인게임(in-game) 이벤트를 진행하고 있다. 기부 참여의 심리적 문턱을 낮춘 결과, 올해에만 약 95만 명의 유저들이 적극적으로 참여했다.


| 한눈에 보는 스마일게이트 X 선데이토즈 인게임(in-game) 기부 이벤트


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| 게임의 재미, 나눔의 보람이 되다 


스마일게이트 희망스튜디오 X 선데이토즈의 인게임 기부 이벤트는 3개의 축으로 구성된다. 2012년 설립되어 사회공헌활동 기획 및 운영에 전문성을 갖춘 스마일게이트 희망스튜디오, 게임 이벤트 기획 및 제작을 담당하는 선데이토즈, 마지막으로 유저들이 게임 플레이를 통해 이벤트를 완성한다.  


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<스마일게이트 희망스튜디오, 선데이토즈, 유저가 함께한 인게임 이벤트 사례>

 

이벤트를 통해 ‘재미’와 ‘보람’을 경험한 유저들은 게임과 기부 활동에 더 높은 참여율을 보인다. 실제로 <위 베어 베어스 더 퍼즐>의 플레이 수는 33% 증가했으며, <애니팡3> 유저 중 한 명이 14,000개의 하트를 모아서 전달하는 등 개인 최고 하트 기부 기록을 경신했다. 


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<인게임 기부 이벤트에 참여한 유저들의 소감>


흔히 기부에 참여하지 않는 이유로 ‘경제적 여유가 없어서’(51.9%), ‘모금 단체 등을 신뢰할 수 없어서’(14.9%)를 꼽는다. (통계청, ‘2019년 사회조사’ 결과) 스마일게이트 희망스튜디오는 홈페이지에 모금 현황 및 후원 결과를 투명하게 공개하고 있다. 나눔의 가치에 공감하는 사람이라면 누구나 홈페이지를 통해 추가 후원에 동참하거나, 기부 결과 및 수혜자의 피드백을 살펴볼 수 있다.  

 

스마일게이트 희망스튜디오와 선데이토즈의 인게임 기부 이벤트는 나눔의 본질이 즐거움에 있음을, 일상의 소소한 실천에서 변화가 시작됨을 보여준다. 게임의 재미에서 비롯된 나눔의 가치가 널리 확산되어, 우리 사회 소외된 이웃들에게 닿는 따뜻한 연말이 되기를 기대해본다. 

 


EDITOR's COMMENT 


#스마일게이트 희망스튜디오 

2002년 출범한 스마일게이트는 끊임없는 실패와 도전 속에서 온라인 FPS 게임 ‘크로스파이어’를 개발했다. 크로스파이어는 2008년 중국 서비스를 시작하며 동시 접속자 100만 명을 돌파하고, 전 세계적인 게임으로 사랑받게 된다. 첫 매출이 시작되자 회사가 성장하면서 받은 사회적 혜택을 다시 사회로 환원하고자 첫 기부를 시작해 2012년 스마일게이트 희망스튜디오 설립까지 이어졌다. 이후 본격적으로 아동, 청소년 누구나 다양성을 존중받을 수 있는 더 나은 사회(Better World)를 위한 '희망'을 나누고자 현재까지 노력하고 있다. 

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