2024 게임대상 수상작 '로드나인'이 이끄는 MMORPG의 새로운 길 2025-01-13

‘2024 대한민국 게임대상 우수상 수상’, ‘2024 PC방 게이머들에게 가장 사랑 받은 신작 1’. 스마일게이트 메가포트가 서비스하는 로드나인이 거머쥔 타이틀이다. 지난해 7월 출시한 로드나인은 최대 동시접속자 수 20만 명을 돌파하는 등 괄목할 만한 행보를 이어가고 있다.

지난 1 11, 로드나인은 로드맵 하프 애니버서리를 개최하고 유저들과 오프라인에서 첫 소통을 진행했다. 행사를 앞두고 김효재 총괄 피디를 만나 이번 행사의 의의를 짚어보고, 향후 로드나인의 나아갈 방향성에 대해 들어 봤다.  

 

Q. 안녕하세요, 먼저 본인 소개 부탁드립니다.

반갑습니다. 저는 엔엑스쓰리게임즈(NX3GAMES)에서 개발 PD로 근무하고 있는 김효재입니다. ‘로드나인개발 총괄을 하고 있습니다.

250113_로드나인 김효재 피디 인터뷰_01.JPG 

Q. ‘로드나인은 올클래스(All Class) MMORPG를 표방하고 있습니다. 어떤 게임인지 설명 부탁드립니다.

, 먼저 로드(Lord)’라는 존재에 대해 설명 드리겠습니다. 게임 속에 등장하는 아홉 명의 로드는 특정 자리에 오른 인물들입니다. 각 로드들은 저마다의 사연이 있고, 게임의 세계관 안에서 엘세라 대륙을 배경으로 새로운 칭호를 받기 위한 여정을 펼칩니다.

로드나인의 특징 중의 하나는 캐릭터의 자유도가 높다는 점입니다. 유저들은 로드를 선택해 궁수, 기사 등 다양한 클래스를 선택해 플레이를 할 수 있습니다. 예를 들어 캐릭터의 클래스로 궁수를 선택한 유저가 기사가 돼 로브를 입을 수도 있고, 주문사가 돼 판금도 입을 수 있는 식이죠. 제가 만든 다른 게임들의 경우, 정해진 클래스 안에서 직업을 선택해 다소 플레이에 제약이 있었는데요. 로드나인은 유저들의 플레이 스타일에 따라 다양한 클래스와 무기 마스터리를 경험하면서 캐릭터를 육성할 수 있다는 점에서 올클래스를 표방한다고 할 수 있습니다.   

 

Q. 1 11일 개최됐던 로드맵 하프 애니버서리는 로드나인 론칭 후 첫 유저 대상 오프라인 행사입니다. 준비하면서 감회가 남달랐을 것 같은데요. 어떤 마음가짐으로 행사 준비를 하셨나요.

이번 행사에서 로드나인의 서비스 철학인 유저들과의 약속을 이행하는 것을 잘 전달하는 게 중요하다고 생각했어요. 지난해 열렸던 신작 발표회 때 로드나인 유저가 된 것만으로도 자부심을 느낄 수 있게 해주고 싶다라는 약속을 했었는데요. 이번 행사가 그 약속을 이행하는 과정 중의 하나로 봐주시면 좋을 것 같습니다.

 

Q. ‘로드맵 하프 애니버서리에서 게임 관련 다양한 내용이 소개 됐습니다. 특히 어떤 내용을 중점적으로 강조하셨는지요.

매달 진행되는 로드나잇로드톡을 통해 게임의 다음 업데이트를 공유했었는데요. 이번 행사에서는 2025년 한 해 어떤 업데이트를 할지 등에 대해 보여주면서, 장기적인 관점에서 게임에 대해 소개했습니다. 무엇보다 그 동안 로드나인과 함께 시간을 보내고, 앞으로도 함께 할 유저들에게 감사한 마음을 전하는 것이 가장 큰 목표였습니다.

 

Q. 김효재 PD님은 로드나잇 등을 통해 유저들과 소통을 잘 하는 것 같습니다. 이는 스마일게이트의 서비스 방향과도 일맥상통 하는데요. 개발자의 관점에서 유저들과 함께하는 이번 행사가 어떤 효과가 있을 것으로 기대를 하시나요.

이번 행사를 계기로 유저들과 더 긴밀하게 소통할 수 있을 것으로 기대하고 있습니다. 사실 예전에는 게임사와 유저들 간 소통이 부재해 부정적인 이슈들도 있었는데요. 지금은 트렌드가 많이 달라졌다고 봅니다. 요즘 유저들은 게임사나 개발자들과 소통을 하지 못하면 과감하게 게임을 하지 않는 경향이 있습니다. 그래서 게임사는 유저들이 원하는 게임의 방향성과 내용이 무엇인지 지속적으로 파악하고 게임에 반영해야 합니다. 이번 행사로 유저들의 목소리를 직접 듣고, 그 내용에 맞춰 게임을 개발하는데 도움을 받을 수 있을 것 같아요.   

250113_로드나인 김효재 피디 인터뷰_02.JPG 

Q. 출시 후 6일만에 구글/앱 양대 마켓에서 최고 매출 1위 기록, ‘2024 대한민국 게임대상우수상 수상 등 다양한 일이 있었는데요. 기억에 남는 일화가 있다면 말씀 부탁드립니다.

지난 해 지스타에서 있었던 일인데요. 어떤 유저가 식당에서 혼자 밥을 먹으면서 정말 즐거운 표정으로 로드나인을 플레이 하는 모습을 우연히 보게 됐어요. 그 때 , 내가 만든 게임이 누군가에게 저런 행복한 시간을 줄 수 있구나라는 생각을 하게 됐습니다. 개발자로서 큰 성취감을 느낀 경험이었어요.

 

Q. 로드나인 출시 전 기자간담회에서 “MMORPG의 전통적인 틀에서 벗어나지 않으면서, 동시에 새로운 경험을 주는 것이 목표라고 선언했습니다. 로드나인이 보여주고 있는 새로운 경험은 무엇인지, 그리고 현재 어느정도 실현을 했다고 생각하시는지요?

게임 개발 단계에서 새로움과 클래식함의 균형을 중요하게 생각했습니다. 유저들은 새로움만 추구하는 게임을 낯설어 할 수 있기 때문이죠. 로드나인이 추구하는 새로운 경험이란, 유저들이 다양한 캐릭터의 클래스를 경험하고 어빌리티를 육성하면서 자신의 플레이 성향에 따라 콘텐츠를 확장할 수 있다는 걸 의미합니다. 기존 MMORPG를 했던 유저들은 사실 정형화 된 방식으로 플레이를 해야 했는데, 로드나인은 유저들이 기존의 틀에서 벗어나 게임을 즐길 수 있도록 만들었습니다.

 

Q. MMORPG는 각 월드별, 서버별 세력 간 전투가 흥미진진하게 진행되고, 다양한 에피소드들이 만들어지는게 흥미롭습니다. 그 과정에서 유저들 간에 많은 서사가 발생하는 점이 매력인 거 같아요. 혹시 눈여겨 보는 서버별 상황이라거나 기억에 남는 에피소드가 있으실까요?

최근에 열린 신서버에서 인플루언서가 진행한 보스 사냥이벤트가 있었어요. 유저가 보스를 잡고 제일 먼저 열 개의 상자를 수집한 뒤 메일을 보내는 이벤트였습니다. 해당 이벤트가 기억에 남는 이유는, 어떤 유저가 아홉 개의 상자를 모은 뒤 마지막 열번 째 상자는 적대세력과 연합해서 모았기 때문이에요. 자신의 길드를 배신한거죠. 그 상황을 보면서 걱정도 들었지만, 한편으로는 영화 같은 흥미진진함도 있었어요. 결국 MMORPG는 게임의 시스템 안에 있는 유저들이 현실에서도 다양한 방식으로 얽히고 설킬 수 있는 게임 장르라는 걸 새삼 경험했습니다.

 

Q. 현재 월드 연합 등 월드 서버 단위의 경쟁 콘텐츠가 흥미로운데, 향후에 월드 혹은 그 이상의 서버 규모의 콘텐츠를 구상하고 계신가요?

유저들이 월드를 넘나들며 침략할 수 있는 콘텐츠를 준비하고 있습니다. 다른 월드에 있는 유저들끼리 경쟁도 하고, 협동도 할 수 있는 콘텐츠를 올해 안에 공개할 수 있을 것으로 보고 있습니다.

 

Q. 장기 서비스를 준비해 나가는 과정에서 비슷한 장르의 다른 게임들과 비교했을 때, 로드나인의 차별점은 무엇이라고 생각하시나요.

상위 및 신규 유저 모두 게임의 대부분 콘텐츠를 즐길 수 있는 점이 가장 큰 차별점이라고 생각합니다. 상위 유저들만 즐길 수 있는 콘텐츠가 아닌, 최대한 많은 로드님들이 경험할 수 있는 콘텐츠를 제공하는 방향성을 지속적으로 유지하면서 서비스를 하고 싶어요. 유저 친화적 관점에서 서비스를 제공하며 앞으로도 꾸준하게 사랑 받는 게임이 될 수 있도록 노력하겠습니다.

 

Q. 한 명의 게이머이자 개발자로서 재미있는 게임을 어떻게 정의하시는지 견해를 듣고 싶습니다.

제가 생각하는 재미있는 게임누군가에게 추천할 수 있는 게임입니다. 게임은 다른 사람들과 함께 할 때 재미가 배가 된다고 생각하는데요. 지인들과 함께 게임을 즐기다 보면 관련 대화를 더 많이 하게 되고, 그 과정에서 새로운 정보와 사람들을 만날 수 있다고 봅니다. 로드나인은 제가 처음 게임 개발을 시작할 때 구상했던 거의 모든 것들이 집약 된 게임인데요, 게이머이자 개발자로서 저의 이상을 어느 정도 실현했다고 생각합니다.    

 

Q. 마지막 질문입니다. 로드나인 유저들에게 전하고 싶은 말씀이 있다면 부탁드립니다.

게임 론칭 후 우여곡절도 있었지만, 지금까지 저희와 여정을 함께 해준 유저 분들에게 감사의 말씀을 드리고 싶습니다. 앞으로도 유저들의 목소리에 더 귀 기울이겠습니다. 2025년은 로드나인의 시즌 2’를 선보이는 한 해가 되리라 생각하고, 새로운 재미를 경험할 수 있는 다채로운 콘텐츠를 준비할 예정입니다. 유저 분들이 로드나인이 나아가야 할 방향을 제시해 주리라 믿습니다.

250113_로드나인 김효재 피디 인터뷰_03.JPG 


개발자 김효재 피디에게 영감을 준 인생 게임은?

예전에 울티마시리즈를 정말 많이 했어요. 개발자 리처드 개리엇이 자신의 삶을 투영해서 캐릭터를 만든 게임인데, 게임 속 이야기에 정말 매료 됐습니다. 제가 개발자이자 스토리텔러가 될 수 있었던 데 결정적으로 영향을 미친 게임입니다


250113_로드나인 김효재 피디 인터뷰_04.jpg

로드나인에 영향을 준 작품들 

북유럽 판타지를 배경으로 한 위쳐시리즈의 세계관은 로드나인을 개발할 때 크게 영감을 줬습니다. 특히 예니퍼라는 인물은 로드나인의 모리안 캐릭터를 설정할 때 많이 참고했습니다. ‘왕좌의 게임의 일부 설정도 참고했고요. 개인적으로 펜트하우스스카이 캐슬같은 한국 드라마를 좋아하는데, 빠르게 전개되는 이야기의 속도감이 매력적이라고 생각하고, 한국 드라마의 그런 강점을 로드나인의 다양한 퀘스트 등 내러티브 요소에도 차용했습니다.”

250113_로드나인 김효재 피디 인터뷰_05.jpg


스마일게이트 뉴스룸에 실린 모든 컨텐츠는 언론에서 활용 하실 수 있습니다.
단, 콘텐츠를 기사에서 인용 시 ‘스마일게이트 뉴스룸’으로 표기 부탁드립니다.
관련 콘텐츠
관련 콘텐츠