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함께 활동하며 장애와 비장애의 경계를 넘어서다
함께 활동하며 장애와 비장애의 경계를 넘어서다‘누가, 누구?’ 다르지만 다르지 않은 아이들의 전시회지난 12월 7일~8일, 판교에 위치한 스마일게이트 캠퍼스 1층 로비 한켠이 알록달록한 그림들로 빛났다. 아이들이 ‘자기 자신’을 주제로 그린 그림을 전시한 특별한 전시회가 열렸다.이번 전시회에서는 발달장애 아동과 비발달장애 아동 9명이 함께 어울리면서 만든 작품이 전시됐다. 작품들은 아이들 특유의 순수함을 담아냈고, 제각기 다른 빛깔을 품고 있었다. 또 아이들이 작품을 만드는 과정이 사진과 영상으로도 전시돼 관람객들의 눈길을 끌었다.…
스마일게이트 구성원과 전문가가 함께한 CSR 멤버십, 사회 문제 해결의 초석 마련
“스마일게이트 구성원과 전문가가 함께한 CSR 멤버십, 사회 문제 해결의 초석 마련”CSR 멤버십 5기 아이디어톤 행사 스케치스마일게이트 희망스튜디오(이하 ‘희망스튜디오’)가 진행하는 ‘CSR 멤버십’이 5기를 맞이했다. 'CSR멤버십’은 스마일게이트 구성원들이 팀을 이뤄 평소 관심이 있는 사회 문제의 해결 방안을 모색하는 프로그램이다. 올해 CSR멤버십은 참여자 범위를 확대해 IT산업 및 NGO, 소셜벤처 등 각 분야의 전문가들도 합류했다. 이번 CSR 멤버십에 참여한 5개 팀은 지난 10월 21일 스마일게이트 캠퍼스에서 열린 아…
[스마일게이트
게임
세계관 #1] 어서오세요, 힐링을 선물하는 마술양품점에!
기억을 되짚어 보면 예전엔 퍼즐이나 아케이드처럼 단순한 게임이 많았다. <테트리스>나 <갤러그>처럼 우리가 왜 블록을 맞추고 외계인을 쏘아야 하는지 이유를 알 수 없는 게임들 말이다. 본격적으로 PC 게임 개발이 시작되면서부터 디즈니 IP를 이용한 <라이언킹>, <알라딘> 같은 게임부터 <디아블로>, <심시티>, <프린세스 메이커> 등 다양한 게임들이 쏟아졌다.다양해진 게임 장르만큼 게임의 세계관도 다양해졌다. 등장인물 간에 얽힌 스토리가 추가되고, 플레이어…
[임직원 기고문] 클럽하우스, 청소년의 삶을 바꾸는 IT 교육
Computer Clubhouse(이하 클럽하우스)는 전 세계 20개국, 100개 이상이 운영되며 매년 25,000명의 청소년들이 참여하고 있는 과학기술 분야 비영리 프로젝트다. 30년 가까이 성공적으로 지속되고 있는 이 프로젝트는 현재 ‘The Clubhouse Network’ 라는 이름으로 전 세계 클럽하우스를 기반으로 활동을 진행하고 있다.이 글은 클럽하우스의 초기 자료들을 참고해 클럽하우스가 어떤 목표를 가지고 어떤 모습으로 설계, 운영되었는지 소개하는데 목적이 있다. 또한 클럽하우스가 현재 한국의 청소년 대상 과학기술 …
[SGM 10주년 기념 인터뷰] - ④클라썸 편: 손 들고 질문하던 시대는 끝났다, 수업별 소통툴 ‘클라썸’
올해로 10주년을 맞이한 스마일게이트멤버십(SGM)은 콘텐츠 창작을 꿈꾸는 대학생/청년이라면 누구나 참여하고 싶은 창작 지원 프로그램으로 거듭났다. 24시간 사용할 수 있는 SGM 전용 Lab 공간, 창작 연구비 등 물질적인 지원은 물론 현업 개발자의 지속적인 멘토링 및 유저 피드백을 위한 시연회, 네트워킹 등 스마일게이트만이 제공할 수 있는 다양한 기회를 제공하기 때문이다.스마일게이트는 SGM 프로그램을 통해 게임부터 서비스까지 영역의 제한 없이, 개발 역량을 가진 대학생/청년이라면 누구나 잠재능력을 마음껏 발휘할 수 있는 환경을…
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