다시, MMORPG! 로스트아크 론칭 쇼케이스 현장스케치 2018-10-26


스마일게이트는 지난 9월 17일 블록버스터 신작 MMORPG 로스트아크 론칭 쇼케이스를 개최했다. 로스트아크는 2011년 9월부터 개발을 시작해 세 차례의 CBT(Close Beta Test) 및 두 차례의 FGT(Focus Group Test)를 거쳐 11월 7일 정식 서비스를 앞두고 있다. 2014년 G-STAR를 앞두고 처음 공개한 이후, 꾸준히 업계 및 유저들의 관심을 끌어왔다.


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<로스트아크 론칭 쇼케이스 현장을 가득 메운 미디어 관계자들>


모바일 보급 확대와 다양한 플랫폼의 확산으로 콘텐츠 소모 속도가 가속화되면서 게임업계의 트렌드는 모바일게임이 대세로 자리잡았다. 상대적으로 개발 난이도가 낮고 단기간에 높은 수익성을 낼 수 있기 때문이다. 실제로 한국콘텐츠진흥원에 따르면 2017년 국내 모바일게임 시장 규모는 약 4조 8,800억 원을 기록하며, 처음으로 PC 온라인게임 시장 규모(약 4조 7,207억 원)를 넘어섰다.


그러나 스마일게이트가 선택한 길은 달랐다. 로스트아크에 집중되는 이목은 트렌드를 맹목적으로 따라가지 않고 묵묵히 자신의 길을 가는 이들에 대한 응원이자 뚝심을 가지고 오랜 기간 한 프로젝트에 몰두한 이들에 대한 존경일 것이다. 그렇다면 왜 다시 MMORPG일까. 로스트아크 론칭 쇼케이스 현장을 소개한다.


| 아름다운 선율로 영원한 첫사랑을 꿈꾸다 


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<론칭 쇼케이스 현장에서 피아니스트 한상일이 로스트아크 OST ‘별빛 등대의 섬’을 연주하고 있다>


무대는 별빛으로 물들고, 잔잔한 피아노 선율이 들려왔다. 한상일 피아니스트의 연주로 시작한 로스트아크 론칭 쇼케이스는 곳곳에 감성을 자극하는 서사적인 요소를 담았다. 영화 ‘분노의 질주’ 시리즈 작곡가인 브라이언 타일러(Brian Tyler)가 이끄는 오케스트라가 연주한 메인 테마곡 ‘Bon Voyage’를 듣고 있으면, 마치 로스트아크 속 세상을 유영하는 듯한 느낌이다. 


첫사랑이 특별한 기억으로 오래도록 각인되는 이유는 그 과정에서 다양한 희로애락을 경험하기 때문이다. 로스트아크 역시 유저들이 게임 속 캐릭터를 성장시키며 캐릭터와 동질감을 느낄 수 있도록 구성했다. 


확장 가능한 다양한 세계관과 그 속에서 맺어지는 게임 유저 간 유대관계는 분명 PC 온라인 MMORPG 만의 강점이다. 오랜 시간 공들여 넓은 세계를 항해할 수 있도록 한 로스트아크는 처음이라 모든 것이 설레고 또 즐거웠던 첫사랑의 추억을 닮았다.


| 2018년 11월 7일, MMORPG의 새 지평을 열다 


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<스마일게이트 RPG 지원길 대표가 로스트아크의 OBT 일정을 발표하며 미디어 쇼케이스의 하이라이트를 장식했다>


이 한 마디를 하기가 무척 떨리네요.

로스트아크 OBT 시작 일자가 적힌 마지막 슬라이드 발표를 앞두고, 스마일게이트 RPG 지원길 대표는 긴 심호흡을 했다. 지난 7년의 시간과 함께한 이들의 노력이 주마등처럼 스쳐 지나가는 듯 만감이 교차하는 표정이었다. 


로스트아크는 2018년 11월 7일 OBT(Open Beta Test)를 실시한다. 지난 1~3차 CBT를 거치며 유저 및 개발진의 피드백을 통해 폴리싱(*출시 예정인 게임을 수시로 플레이하며, 실제 유저 입장에서 발견한 버그 및 개선점을 시정하고 보완해 게임의 퀄리티를 높이는 일) 과정을 거쳤다. OBT 이후에는 시즌, 에피소드 개념을 도입해 지속적인 콘텐츠의 확장도 계획하고 있다. 


가장 중점을 둔 것은 성장의 ‘밸런스’를 유지하는 일이다. 유료 서비스를 이용하면 좋은 아이템을 상대적으로 빨리 얻을 수 있지만, 최고급 장비는 일정 시간의 노력이 함께 필요하다. 


궁극적으로는 다양한 계층의 유저들이 각자의 취향에 맞게 게임을 즐길 수 있도록 하는 것이 목표다. 게임 내 레벨 빌드업 시스템의 수직적 확장은 물론이고 다양한 에피소드 개발을 통해 수평적 업데이트를 추구한다.


| 로스트아크가 기대되는 이유 


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<로스트아크의 다양한 세계관 전시>


로스트아크는 현재 대한민국 게임시장에서 가장 큰 기대를 받고 있다고 해도 과언이 아니다. 당연히, 120여 명의 기자들이 참석했던 미디어 쇼케이스에서도 기대의 목소리를 들을 수 있었고, 실제 발표를 통해 기대를 증명하기 위한 노력의 결과들도 확인할 수 있었다.  


로스트아크가 기대되는 이유 첫 번째, 이용자들의 목소리에 귀를 열고 있기 때문이다. 지난 세 차례에 걸쳐 진행됐던 테스트를 통해 얻을 수 있었던 이용자들의 플레이 통계 수치들과 이용자 피드백의 데이터화, 자체 테스트 결과 등을 비교 평가하며 OBT 스펙에 적용될 사항들을 꼼꼼히 조율했다. 기술적으로는 최적화 문제, 그래픽 품질 개선 등에 보다 신경을 쓰며 이용자들에게 디테일한 부분까지 만족감을 줄 수 있도록 준비한 것이다. 특히, FINAL CBT가 끝난 후에도 CBT 결과를 바탕으로 기존과 완전히 다른 밸런스 환경에서 추가 FGT를 실시해 이용자들이 마주칠 수 있는 다양한 변수에 대한 준비에도 만전을 기했다.


로스트아크가 기대되는 두 번째 이유는 OBT 이후까지 염두를 둔 시즌제 업데이트에 있다. OBT를 시즌1의 에피소드 0 ‘모험의 시작’으로 설정하고 이후 시즌은 로스트아크의 거대한 변화로 다른 게임의 확장팩 혹은 그 이상의 콘텐츠가 추가되고, 신규 클래스의 추가도 예정돼 있다. 


하위 개념인 에피소드는 로스트아크 내에서 새로운 스토리가 전개된다는 의미로, 현재 에피소드4까지 제작이 진행되고 있다. 시즌과 에피소드 업데이트 사이에는 ‘미들 업데이트’가 존재, 레이드, 섬, 상위 던전, 필드 보스 등 이용자들이 놀이할 수 있는 콘텐츠들을 지속적으로 추가될 예정이다. 


이처럼 로스트아크는 하드코어 이용자들뿐만 아니라, MMORPG를 처음 접하는 라이트 이용자들에게까지 문호가 열려 있다. 로스트아크의 세계는 넓고 다양하게 펼쳐져 있고, 또한 숨어 있는 즐길 거리들을 이용자들이 찾아나서는 재미가 존재한다. 모든 이용자들이 자신에게 가장 잘 맞고 재미있는 콘텐츠를 골라서 즐길 수 있는 ‘선택권’을 가질 수 있으며 로스트아크의 방대한 콘텐츠는 그 모든 것들을 아우를 수 있는 ‘선택지’를 제공한다.


7년의 기다림 속에서도 로스트아크는 꿋꿋이 제 길을 달려왔다. 이 때문에 이제 다시 새로운 출발선에 오른 로스트아크를 기대하지 않을 수 없다.

 


EDITOR's COMMENT 


#로스트아크

로스트아크는 스마일게이트 RPG에서 지난 2011년부터 개발한 차세대 블록버스터 MMORPG이다. 핵앤슬래시 장르의 게임으로 높은 퀄리티의 비주얼과 독특한 전투 시스템(트라이포드)으로 몰이사냥의 쾌감을 극대화했다는 평이다. 언리얼3 엔진으로 구현된 동서양을 아우르는 방대한 세계관, 이용자들의 행동에 따라 환경요소가 변하는 인게임 연출과 시네마틱 요소가 적용된 던전 등은 로스트아크를 더욱 돋보이게 하는 숨은 재미들이다. 


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